Kreativ gegen Hass im Netz – Handeln statt Ohnmacht

Das Projekt in einem Satz

Die Teilnehmer*innen lernen wichtige Nutzungsbedingungen und Einstellungsmöglichkeiten gängiger Social-Media-Apps kennen, erarbeiten Handlungsstrategien im Falle von problematischen Vorfällen online und erstellen eine crossmediale Kampagne gegen Online-Hass.

Ziele

Was waren die wichtigsten medienpädagogischen Projektziele? (z. B. Förderung von Recherchekompetenz, Reflexion der eigenen Mediennutzung, Sensibilisierung für Vorurteile, Auseinandersetzung mit politischen Themen, …)

Zielgruppe und Beteiligte

18 Schüler*innen einer Mittelschule im Alter von 12-13 Jahren (6. Klasse), Christoph Mann (bei allen Workshops), zwei Graffiti-Künstler*innen (beim Graffiti-Workshop)

Projektablauf und Projektdauer

Insgesamt 22 Schulstunden an 6 verschiedenen Tagen:

ThemaBeschreibungDauer in
Schulstunden
1.Social Media NutzungAltersbeschränkung gängiger Social Media Apps, Kontoeinstellungen (privat/öffentlich), Melden/Sperren problematischer Inhalte/Accounts etc.3
2.FallbeispieleWas ist online erlaubt und was nicht? (Grenzen der Meinungsfreiheit); Mögliche Konsequenzen bei Verstoß; Erarbeitung von Handlungsstrategien zu Fallbeispielen3
3.GraffitisGruppenfindung; Konkrete Umsetzungsplanung (Slogans/Stencils/Farben); Vorbereitung der Stencils Sprayen der Graffitis inkl. Ergebnispräsentation2

6
4.Erstellung digitaler Medien-produkteTechnikeinführung; Erstellung der Medienprodukte in Kleingruppen; Vorstellung der Ergebnisse; Planung der Ausstellung bzw. der Verbreitung der Produkte6
5.AbschlussFeedback und Reflektion2

Projektrahmen

Workshopreihe an einer Mittelschule während der Unterrichtszeit

Eingesetzte Medien

Handys, Tablets, Beamer, Canva

Herausforderungen und/oder Punktlandungen

Terminfindung mit der Klassenleitung schwierig, weil es insgesamt an 6 Tagen stattfand. Daher auch der recht lange Umsetzungszeitraum.

Das ursprünglich geplante Teilen der Flyer über die Social-Media-Kanäle der Jugendlichen wurde letztendlich verworfen (offizielle Altersfreigabe der Social-Media-Apps, rechtliche Bedenken) und die Medienprodukte lediglich ausgedruckt und ausgestellt bzw. verteilt.

Tipps und Tricks

Zeitaufwendige Planung und Umsetzung. Hoher Betreuungsbedarf bei der Erstellung der Produkte (v. a. Graffitis, aber auch digitale Flyer). Daher in Zukunft noch weitere Betreuungspersonen (z. B. Schulsozialarbeit) hinzuholen.

Feedback

Struktur des Projekts mit verschiedenen aufeinander aufbauenden Phasen sinnvoll.
Mix aus analogen und digitalen Produkten kam gut bei den Jugendlichen an und lieferte Anlass zur Diskussion bzgl. der Sinnhaftigkeit/Daseinsberechtigung von beiden Welten.
Kids hatten v. a. bei der Erstellung der Produkte (sowohl Graffitis, als auch digitale Produkte) viel Spaß und steile Lernkurve.
Funktion, Umsetzung und Aufwand von Kampagnen wurde reflektiert.

Ausblick

Graffitis werden in der Schule aufgehängt, um einen bleibenden Effekt zu haben. Ein ähnliches Projekt mit einer anderen Klasse ist denkbar.

Meine Reise zum sicheren Ort

Das Projekt in einem Satz

Das Projekt dient zur sensiblen Auseinandersetzung mit traumatischen Erlebnissen der Kinder und Darstellung des eigenen sicheren Ortes im digitalen Raum.

Ziele

Was waren die wichtigsten medienpädagogischen Projektziele? (Z. B. Förderung von Recherchekompetenz, Reflexion der eigenen Mediennutzung, Sensibilisierung für Vorurteile, Auseinandersetzung mit politischen Themen, …)
• Handlungskompetenz fördern
• Auseinandersetzung mit dem Urheberrecht und dem Recht am eigenen Bild
• Eigene Mediennutzung reflektieren und neue Formen der Nutzung erlernen
• Einstieg schaffen ins Coding mithilfe von „Scratch“
• Animation des individuellen sicheren Ortes


Zielgruppe und Beteiligte


Alter: 8-10 Jahre (Jahrgangsstufe 2 & 3)
• Anzahl: 3
• Geschlecht: 2 Mädchen, 1 Junge
• Jugendsozialarbeiterin

Projektablauf und Projektdauer

Es wurde sich dreimal 2 Stunde am Nachmittag getroffen. Außerdem wurde noch individuell eine Stunde der Einzelfallarbeit genutzt, um mit den Kindern zum Abschluss zu reflektieren. Zunächst wurde mithilfe eines Videos auf dem Tablet mit den Kindern die Geschichte von „Lily, Ben und Omid“ von Marianne Herzog angeschaut. Danach wurde die Aufgabe besprochen und die Kinder erkundeten fleißig die Möglichkeiten von „Scratch“. Dabei fiel auf, dass auch eigene Fotos als Hintergründe genutzt werden können. Also gab es eine kleine praktische Einheit zum Thema Urheberrecht und Recht am eigenen Bild. Dabei wurde das Quiz-Tool „Kahoot“ verwendet. Danach ging es schon an die ersten Skizzen zum eigenen sicheren Ort, welcher dann durch Scratch zum Leben erweckt wurde!

Projektrahmen

Das Projekt fand im Rahmen des Unterrichts statt und wurde durch die Jugendsozialarbeit an Schulen durchgeführt.

Eingesetzte Medien

Herausforderungen und/oder Punktlandungen

Punktlandungen:

Begeisterung und Offenheit der Kinder, Selbstreflexion der Möglichkeiten mit digitalen Medien, Gespräche und tolle Erlebnisse konnte die Kinder verbinden, Basis zur Weiterarbeit


Herausforderungen

Zeitliche Einschränkungen, teilweise fehlte den Kindern der kompetente Umgang mit dem Tablet

Ausblick

Das Projekt dient als Basis für die Weiterarbeit im Einzelfall. Hierbei wird immer wieder Bezug auf den sicheren Ort genommen. Die Kinder wachsen außerdem mit dem sicheren Ort und können diesen immer wieder anpassen.

Links und Material

Dreh dein Ding

Das Projekt in einem Satz

Einen kurzen Werbeclip mit einem Schwerpunkt (Influencer*innen) drehen.

Ziele

Reflexion der eigenen Mediennutzung, Sensibilisierung für Medien und deren Nutzung, Auseinandersetzung mit dem Thema Influencer*innen, einen kurzen Clip drehen, Gruppenarbeit bzw. Teamarbeit, Kreativität, Partizipation, Sensibilisierung von rechtlichen Grundlagen.


Zielgruppe und Beteiligte

10-12 Jahre, 6 Jungs - 2 Mädchen, eine Hauptverantwortliche Sozialarbeiterin, ein Sozialarbeiter, (Kooperationspartner vom MOK Offenbach)

Projektablauf und Projektdauer

5 Tage inkl. Fertigstellung (täglich), ca. 34 Stunden insgesamt benötigte Zeit, Einführung, Ideensammeln (Thema), Storyboard erstellen, Requisiten besorgen oder selbst herstellen, Drehorte checken (evtl. Genehmigung besorgen), Aufteilung der Aufgaben und Rollen, Durchführung, Projektpräsentation.

Projektrahmen

Das Projekt wurde von der Jugendhilfe in der Schule als Ferienangebot durchgeführt.

Eingesetzte Medien

Laptop, Beamer, Lautsprecher, Kamera, Tonangel, Mikrofon, Stativ, Software für den Filmschnitt: Premiere Elements und Adobe Premiere.

Herausforderungen

Wichtig ist es, den Teilnehmer*innen zu erklären und zu zeigen, welche Fehler passieren können. Zum Beispiel beim Bild: darauf achten, auf Start/Stopp zu klicken; beim Ton: was passieren kann, wenn man mit der Tonangel wackelt etc.

Tipps und Tricks

Die beschriebenen Herausforderungen, absichtlich falsch umsetzen, um den Teilnehmer*innen zeigen zu können, wie es falsch aussehen würde. So erspart man sich spätere Enttäuschungen. Wichtig wäre noch, darauf zu achten, dass bei den Teilnehmer*innen, die nichts zu tun haben, keine Langeweile aufkommt, somit immer etwas parat haben für die, die gerade nichts zu tun haben.

Feedback

Das Projekt kam bei den Schüler*innen sehr gut an und hat eine klare Weiterempfehlung bekommen.

Ausblick

Da es bei unserem Projekt ein Ende gab, ist hier keine Fortsetzung vorgesehen, dennoch möglich.

Roboterkurs Bee Bot – Grundlagen des Codings für Hortkinder

Das Projekt in einem Satz

Hortkinder erlernen im „Roboterkurs“ erste Grundlagen des Codierens und können diese Kompetenzen als Coding-Coaches interessierten Hortkindern und Erzieher*innen weitergeben.

Ziele

Durch Experimentieren, Beobachten und Analysieren entdecken die teilnehmenden Kinder wichtige Zusammenhänge der Informatik. Sie setzen die Erfahrungen und das erworbene Wissen in Zusammenhänge ihrer Lebenswelt. Das Bewusstsein ist vorhanden, dass Roboter ohne Programmierer nichts können. Als Coding-Coaches in der Einrichtung bekommen sie Zuspruch und Bestätigung in ihre Kompetenzen und Interessen.


Zielgruppe und Beteiligte

Mädchen und Jungen im Grundschulhort im Alter von 6 – 7 Jahren.

Projektablauf und Projektdauer

3 Tage in den Herbstferien 2022, jeweils 1 – 1,5 Stunden. In der Kinderkonferenz wurden die Kinder über das Projekt informiert und konnten sich anschließend in die Anmeldeliste eintragen. Beim ersten Treffen sprach die Gruppe über Roboter in ihrem Alltag, was diese können und wie diese funktionieren. Anschließend erfuhren sie im gemeinsamen Code-Erstellen (Anleitung „Ziehe Dich an und gehe in den Garten“) und beim Rollenspiel „Der menschliche Roboter“ dass es sehr wichtig ist dem Roboter jeden kleinen Schritt mitzuteilen. Beim zweiten Treffen wurde die Bee Bot vorgestellt, erklärt und ausprobiert. Die Kinder bauten mit Bausteinen einen Weg, den sie an der Bee Bot programmierten. Als visuelle Hilfe dienten hier Codingwürfel, mit denen die Kinder den Code in Teamarbeit legen konnten und anschließend in die Bee Bot eingaben. Am dritten Tag erweiterte sich das Angebot um die Bee Bot Matten, selbsterstellte Matten und Codinggeschichten. In Kleinteams setzten sich die Kinder mit den jeweiligen Anforderungen auseinander und meisterten diese. Jeweils zum Abschluss der einzelnen Stunden fand eine Feedbackrunde statt. Mit Daumenzeichen sollten sie deuten, wie es für sie war und in einem Satz sagen, was sie gelernt haben. Am ersten Dienstag nach den Ferien erhielten die Kinder in der Kinderkonferenz, an der alle Hortkinder teilnahmen, ihre Urkunde. Sie wurden offiziell als Coding Coaches gekürt, was bedeutet, dass alle Kinder und Erwachsene aus der Einrichtung zu ihnen kommen müssen, wenn sie das erste Mal mit der Bee Bot Codieren/Programmieren wollen bzw. wenn die Erwachsenen die Bee Bot selbst mit den Kindern ihres Hauses einsetzen wollen.

Projektrahmen

Das Projekt fand als Angebot in den Herbstferien für alle anwesenden Hortkinder statt.

Eingesetzte Medien

4x Bee Bot, Bee Bot Matten, Bausteine, Codingwürfel

Herausforderungen und/oder Punktlandungen

Der ursprüngliche Plan war, dass der Bee Bot nur für die ersten Coding-Erfahrungen eingesetzt wird und der Schwerpunkt auf Dash und der App WONDER Roboter Saga und Blockly gelegt wird. Da aber nur 1.+2. Klässler in den Ferien da waren, die noch keine ausreichende Lesekompetenz haben, setzte ich den Schwerpunkt auf die ausführliche Einarbeitung in die Bee Bots. Die Umstrukturierung war eine Punktlandung, sehr großes Interesse, Verständnis der Inhalte und dauernde Motivation der Kinder.

Tipps und Tricks

Vorab sollte man selbst mit dem Bee Bot etwas spielen und Erfahrung sammeln, z. B. wie exakt geht er wirklich. Es ist gut, wenn zwei Kolleg*innen das Projekt begleiten.

Feedback

Das Projekt kam sehr gut an. Die Kinder finden es spannend, wie sie selbst die Roboterwelt beeinflussen können. Sie sind stol,z Coding Coaches zu sein und vermitteln interessierten Kindern die Grundlagen so, wie sie es gelernt haben.

Ausblick

In den kommenden Ferien soll das Projekt mit der Einführung des Dash weitergeführt werden.

Links und Material

Medienkindergarten Wien: Praxisideen und Grundlagen Coding LehrerinnenWEB Wien, Landesbibliothekszentrum Rheinlandpfalz

Unser Film vom Sommerfest

Das Projekt in einem Satz

Kinder der Grundschule erstellten einen Erinnerungsfilm vom Sommerfest mit eigenen Bildern und Filmsequenzen und lernten hierbei den Umgang mit der Technik kennen.

Ziele

Die Kinder sollten einen bewussten Umgang mit dem iPad kennenlernen, ihren Blick für die wesentlichen Dinge (Bilder) schärfen, Selbstvertrauen, Kreativität, Gruppengefühl und gegenseitige Verantwortung entwickeln. Ebenso sollten die Kinder datenschutzrechtliche Bestimmungen hinsichtlich Bildnutzung kennenlernen.


Zielgruppe und Beteiligte

Insgesamt nahmen 6 Schüler*innen (2 männliche und 4 weibliche) der 4. Klassen im Alter zwischen 9 und 10 Jahren und die JaS Fachkraft der Grundschule teil. Teilweise erfolgte technische Hilfe durch die Musik-Lehrkraft.

Projektablauf und Projektdauer

Vor dem Aufnahmetermin fanden zwei Besprechungs- und Erprobungstermine statt. Bei diesen wurde erarbeitet, was ein gutes Foto ausmacht, welche Interviewtechniken es gibt und wie sie Interviewpartner gewinnen können. Hierbei kamen die folgenden Methoden zum Einsatz: Medienmensch, Brainstorming, Gruppengespräche und Rollenspiele. Ideen der Kinder (z. B. Westen zur Reportererkennung zu tragen) wurden aufgegriffen. Ebenso konnten die Kinder sich mit den iPads und dem Aufnehmen von Fotos und Filmen vertraut machen. Die beiden Besprechungen liefen über jeweils zwei Schulstunden (je 1,5 Stunden). Am Sommerfesttag selbst waren die Kinder und ich zwei Stunden im Einsatz. Im Anschluss fanden noch zwei Termine von je 1,5 Stunden Dauer statt, bei denen die Fotos gesichtet und sortiert sowie der Film geschnitten wurde.

Projektrahmen

Es handelte sich um ein Medienprojekt durch die Jugendsozialarbeit an Schulen (JaS) mit insgesamt fünf Einheiten.

Eingesetzte Medien

Es wurden fünf iPads aus den schuleigenen Tablettkoffern, eine Dokumentenkamera, ein Stativ, ein Laptop und Ladegeräte eingesetzt. Der Film wurde mit der Software IMovie geschnitten und bearbeitet.

Herausforderungen

Der Zeitrahmen war insgesamt sehr straff. Gerade für das intensive Ausprobieren hätte es gerne mehr Zeit geben können. Die Terminfindung für die Filmschnitttermine gestaltete sich schwierig. Der Transfer der Aufnahmen auf den unterschiedlichen iPads in eine gesamte Datei, sowie die Abspeicherung des fertigen Filmes auf einen Datenträger gestaltete sich schwierig. Die Präsentation des Films konnte durch die verspätete Fertigstellung noch nicht durchgeführt werden. Super lief der Einsatz der Kinder, die stets von selbst an die Termine dachten und Einsatz bei der gemeinsamen Arbeit zeigten.

Feedback

Die beteiligten Kinder hatten viel Freude beim Projekt. Sie konnten sich darin üben, ihre Meinung, Ideen und Sichtweise in der Gruppe darzustellen. Auch konnten Kinder, die bereits Umgang mit Filmschnitt hatten ihr Wissen an die Gruppe weitergeben. Alle Filmkids haben sich wohlgefühlt und konnten neue Dinge im Umgang mit Medien erlernen.

Der Zauberer kommt in die Schule

Das Projekt in einem Satz

Gemeinsam mit Kindern der 3. Klassen wurde ein Film gedreht, in dem sie ihre Schule den neuen Erstklässlern zeigen und ihnen so Berührungsängste nehmen. Der Fantasie waren dabei keine Grenzen gesetzt.

Ziele


Zielgruppe und Beteiligte

Die Teilnehmenden waren zwischen 8-9 Jahre alt. Insgesamt waren 21 Kinder beteiligt. 4 Kinder waren in der Planungsgruppe und waren von Anfang bis Ende des Projektes involviert. 17 Kinder waren hauptsächlich als Schauspieler*Innen und nur an den Drehtagen beim Projekt dabei. Außerdem war eine eine Mitarbeiterin aus der Jugendsozialarbeit anwesend.

Projektablauf und Projektdauer

Das Projekt wurde im Zeitraum von September 2022 bis November 2022 durchgeführt. Die Gruppe hat sich insgesamt 9 mal für je 1, 5 Stunden getroffen. Aufbau:

Projektrahmen

Das Projekt fand im Rahmen der Jugendsozialarbeit an der Grundschule Feldkirchen in Form einer AG am Nachmittag statt.

Eingesetzte Medien

Sony Alpha 5000, Schnittprogramm „Da Vinci Resolve“

Herausforderungen

Die Anzahl der Kinder an den Drehtagen war oft sehr hoch, die Arbeitsfähigkeit der Gruppe wurde dadurch eingeschränkt. Es war sehr viel Organisationsaufwand mit der Durchführung des Projektes verbunden, da auch die Schauspielerkinder in verschiedene Gruppen eingeteilt waren. Herausfordernd war auch der Umgang mit äußeren Umständen wie z.B. sind die Räume, in denen wir drehen wollen dann auch frei, oder spielt das Wetter mit… Punktlandung: Das Projekt hat den Kindern viel Spaß gemacht und sie haben sich sehr kreativ eingebracht. Immer wieder wurden neue Ideen entwickelt und die Kinder hatten auch großes Durchhaltevermögen beim Drehen. Es war gut, dass die Planungsgruppe eher klein war, so waren wir sehr produktiv und die Kinder haben dort den Umgang mit der Technik sehr gut verinnerlichen können. An den Drehtagen konnten letztendlich alle mitwirken, die sich angemeldet hatten und auch hier war die Motivation groß. Die zeitliche Einteilung war ebenfalls eine Punktlandung. Wir haben an den Drehtagen immer genau das geschafft, was geplant war und haben bei den 9 Terminen von Vorbereitung über Durchführung bis Abschlussreflektion alles unterbringen können.

Tipps und Tricks

Gerade bei der Altersstruktur der Gruppe fand ich es wichtig einen guten Zeitplan zu haben. Die Kinder sollen genug Zeit haben Ideen zu entwickeln und zu drehen. Die einzelnen Arbeitsschritte dürfen aber auch nicht zu lange dauern, damit die Kinder die Motivation nicht verlieren. Es war wichtig als Erwachsene die das Projekt begleitet zwar ein klares Ziel vorzugeben (Am Ende soll ein Film entstanden sein, in dem wir den neuen Erstklässlern unsere Schule zeigen), den Kindern aber viel kreativen Freiraum zu lassen, wie sie dieses Ziel erreichen wollen.

Feedback

Die Kinder haben bei der Abschlussreflektion gesagt, dass sie sehr viel Spaß hatten. Außerdem haben sie gelernt einen Film zu drehen und es gab auch schon Ideen für eigene Filmprojekte zu Hause.

Ausblick

Mitte Dezember 2022 wird es eine Filmpremiere mit den Eltern und Lehrern der beteiligten Kinder geben. Am Anfang des neuen Schuljahres 2023 wird der Film dann allen neuen Erstklässlern gezeigt.

MP`s – mit Medienprofis unterwegs

Das Projekt in einem Satz

Verknüpfung zwischen bestehendem Medienprojekt (angelehnt an „aufgschaut“/ „sei gscheid“/ „sauba bleim“ von der Polizei München) und neuen praktischen Anteilen. Entstehung eines medienpädagogischen Projekts, das alle Aspekte der Medienkompetenz mit einbezieht!

Ziele

Zielgruppe und Beteiligte

Klasse Förderzentrum, ca. 10 Jahre alt, 12 Jungen und Mädchen, 2 Schulsozialarbeiterinnen (Orga, Durchführung, Anleitung, etc.).

Projektablauf und Projektdauer

4 Einheiten a 1,5 Stunden; jede Einheit hatte einen anderen Schwerpunkt (Tag 1: Medienvielfalt, Tag 2: Mediennutzung, Tag 3: Cybermobbing, Tag 4: Produktion eines eigenen Video-Clips.) Jede Einheit beinhaltete die 5 Aspekte eines medienpädagogischen Projekts. Methoden: Kleingruppenarbeit, Quizz, Plakate erstellen, Kreisspiel, Umfrage, Austausch und Reflexion, Rollenspiel. Jede Einheit beinhaltete außerdem das Erstellen eines eigenen Produkts: Medienmensch, Werbe-Influencer-Clip, Meme gegen Cybermobbing, Audio-Foto-Story. Jede Einheit endete mit einem passenden Leitsatz zum Thema des Tages.

Projektrahmen

Schulsozialarbeit, Medienpädagogisches Projekt 1 Einheit pro Woche im Unterricht.

Eingesetzte Medien

Tabletkoffer der Schule, Dokumentenkamer, Rooter, Ladegeräte, Kamera, Internetzugang, iMovie, CapCut, wordwall, mentimeter, meme-generator, fake finder

Herausforderungen

Zeit war sehr straff – evtl. mehr Zeit nehmen (1 Einheit mehr), Schüler*innen wurden noch nicht im Umgang mit Tablets geschult (Abklärung vorab mit Lehrkraft), Abwechslung von digitalen und analogen Medien wurde sehr gut aufgenommen, Schüler*Innen konnten sich dadurch lange und gut konzentrieren. Erstellen eigener Produkte kam sehr gut an (viel Zeit dafür nehmen), evtl. 1:1-Betreuung notwendig für Kleingruppen. Einverständniserklärungen schwierig zu erhalten.

Tipps und Tricks

Hoher Aufwand alle nötigen Materialien/Hardware und Vorbereitungen zusammen zu bringen, 2 Teamleiter*Innen notwendig! Internetzugang muss sicher zur Verfügung stehen. Einverständniserklärungen schon frühzeitig vor dem Projekt einholen.

Feedback

Schüler*innen waren begeistert, da sie selbst viel mitgearbeitet haben und eigene Produkte erstellen konnten. Kinder hatten viele Ideen und haben interessiert mitgearbeitet. Vermittlung von Wissen. Guter Austausch untereinander und Entwicklung einer eigenen Meinung wurde gefördert. Vorwissen und Fähigkeiten der TeilnehmerInnen wurde mit einbezogen. Aktuelle Themen, Konflikte aus Schule, Freundeskreis und Familie wurden aufgegriffen. Erkennen von Gefahren und Entwickeln von Handlungsmöglichkeiten. Positive Nutzung digitaler Medien wurde gefördert und umgesetzt.

Ausblick

Das Projekt soll jährlich in den 4. Klassen durchgeführt werden.

Links und Material

Kinder Weihnachts Radio „Weihnachten in der Welt“

Das Projekt in einem Satz

Die Kinder haben eine Weihnachtskinderradio-Sendung gestaltet.

Ziele

Produzieren und Gestalten von Medienprodukten

Medienkompetenz

Zielgruppe und Beteiligte

Alter: 7-9 Jahre alt
Anzahl: >5

1 Teamer*in

Projektablauf und Projektdauer

Das Projekt dauerte ca. 1 Woche, wir haben uns 4 Mal für 1 bis 2 Stunden getroffen. Zur Vorbereitung gab es ein Gespräch mit den Teilnehmenden über Radio, Sendungen, Thema für unsere Sendung, Sprachen und Herkunft der Kinder. Anschließend wurde die Technik vorgestellt Mikrofon, Laptop und die App (Diktiergerät, Audacity). Die Teilnehmenden haben die Apps ausprobiert und Testaufnahmen gemacht. Wir haben die Beiträge geplant und die Fragen für die Sendung entschieden. Eine Radio-Sendung hat auch Musik und wir haben die Lieder ausgewählt. Die TN haben experimentiert, Fotos und Videos gemacht. Die Teilnehmenden haben entschieden, welche Beiträge gut waren, und diese mit der Aufnahmesoftware (Audacity und Filmora) bearbeitet.


Projektpräsentation

Ein QR- Code erstellen mit der Radiosendung. QR- Code zu Kinderhauszeitung einfügen. Mit Eltern zusammen zuhause anhören.

Projektrahmen

Hort / Workshop

Eingesetzte Medien

Laptop, Mikrofon, Diktiergerät, Audacity, Filmora.

Herausforderungen und/oder Punktlandungen

Die Kinder waren anfangs sehr schüchtern und wollten nicht sprechen, als sie ihre Stimme zum ersten Mal hörten. Leider war die Zeit sehr begrenzt. Das Thema war nicht so einfach und nicht für alle Kinder mit Migrationshintergrund geeignet (Kinder, die kein Weihnachten feiern).
Am Ende waren alle Kinder begeistert und wollten mitmachen, so ging allerdings die Reihenfolge verloren.

Tipps und Tricks

Vorbereitung von den Beiträgen. Zu viel Arbeit, wenn man viele Aufnahmen hat.

Feedback

Alle Daumen waren hoch! Nach dem Projekt waren sie mit dem Mikrofon und Diktiergerät vertraut.

...friz macht einen Trickfilm

Das Projekt in einem Satz

Eine Kleingruppe von Jungen und Mädchen der Erziehungshilfe Stelle friz erstellt einen Trickfilm. Als Thema soll es um ihre eigene Wahrnehmung der Hilfe und der Gruppe bei friz gehen.

Ziele

Alle Teilnehmenden im Projekt sind Kinder- und Jugendhilfe Empfänger*innen. In den Austausch darüber zu gehen und was dies für die einzelnen Kinder bedeutet war eins der Hauptziele des Angebotes. Weitere Ziele waren:


Zielgruppe und Beteiligte

Projektablauf und Projektdauer

An drei Tagen in den Herbstferien 2022 fand das Projekt „Trickfilm“ statt (17 Stunden). Am ersten Tag lernten die TN die Geräte (iPad und Trickfilmbox) und die App Stop Motion Studio kennen. Nach kurzer Anleitung hatten die TN ca. 2 Stunden Zeit einen eigenen kleinen Film zu Produzieren um die Technik kennen zu lernen. In der zweiten Hälfte wurde gemeinsam am Filmthema und der Planung gearbeitet (Storyboard, Was möchten wir zeigen?). An Tag zwei und drei waren alle TN mit der Umsetzung und der der Gestaltungdes Trickfilms beschäftigt. Hintergründe und Charaktere wurden gestaltet und gemalt und im Anschluss wurden die einzelnen Szenen abgedreht (natürlich gab es auch immer wieder Zeit für Pausen). Am Ende des dritten Tages wurde der Film noch vertont und zum Abschluss präsentiert.

Projektrahmen

In einer Kleingruppe der Erziehungshilfe Stelle friz Ostfildern.

Eingesetzte Medien

iPad, Stop Motion Studio, iMovie

Herausforderungen

Eine große Herausforderung war es die Ansprüche der Kinder an ihrem Projekt in den festen Zeitplan unterzubekommen! Die Kinder hatten viele Ideen. Leider war der zeitliche Rahmen für das Projekt auf die drei Tage beschränkt.

Ausblick

Wir haben uns fest vorgenommen die medienpädagogische Arbeit noch mehr in unsere reguläre Arbeit aufzunehmen. Aktuell sind wir dabei uns technisch dafür vorzubereiten. Neue Projektideen gibt es bereits.

Links und Material

Ein Hörspiel erstellen

Ihr seid neugierig, wie sich Audio-Projekte mit Kindern und Jugendlichen (KuJ) umsetzen lassen? Ich zeige euch in diesem Blogartikel, wie ihr als pädagogische Fachkräfte ein Hörspiel erstellen könnt.

„Schließe einmal deine Augen und höre einfach mal nur hin. Achte darauf, was es in deiner Umgebung für Geräusche gibt“. So könnte eine Vorübung mit den KuJ lauten. Diese Übung liefert einem Vorgeschmack darauf, was die medienpädagogische Arbeit mit Audio liefert. Doch es geht beim Erstellen von Audio nicht nur um achtsames Hinhören. Kreativität, Teamwork, Freude und nicht zuletzt ein fertiges Produkt gehören ebenfalls dazu.

Diese Technik wird benötigt:

Audio-Aufnahme- / Schnittprogramm. Ein Hörspiel lässt sich bereits sehr niederschwellig mit der Diktierapp am Smartphone erstellen. Es ist von Vorteil, wenn die App über eine Bearbeitungsfunktion („Edit“) verfügt, damit man die Aufnahmen schneiden und arrangieren kann. Für den PC bietet sich die kostenfreie Software Audacity an, ein Open-Source-Schnittprogramm, das zwar nicht gerade durch seine Benutzerfreundlichkeit glänzt, jedoch durch seinen Funktionsumfang fortgeschrittene Ansprüche bedienen kann. Am iPad liefert die App „GarageBand“ auf benutzerfreundliche Weise alle Funktionen, die ein anspruchsvolles Hörspiel erfordert. Für Android gibt es zwar Alternativen (WalkBand, PocketBand und Stagelight), diese sind jedoch in der kostenfreien Version nur eingeschränkt nutzbar.

Mikrofon. Für einwandfreies Audio ohne Störgeräusche lohnt es sich, ein externes Mikrofon am Gerät anzuschließen. Es gibt Mikrofone, die sich per USB (Windows, Android), Klinke oder Lightning (iOS) anstecken lassen. Manchmal ist bei den Mikrofonen ein Ploppschutz dabei: der wiederum hilft, die „ploppenden“ Konsonanten wie p, b und t  abzuschwächen, da die Aufnahme sonst übersteuern kann.

Ist alles angesteckt? Wird das Mikrofon vom Gerät erkannt? Funktioniert die Software? Eine Probeaufnahme, bitte!

Aber Moment, was sprechen die KuJ denn nun eigentlich in das Gerät hinein?

Diese Vorarbeit ist sinnvoll:

Die Story. Klar kann man einfach drauflos plappern. Aber ein professionelles Hörspiel braucht Planung. Am einfachsten ist es, wenn eine gute Story bereits existiert. Fehlt es an Inspiration, schaltet ein kreatives Brainstorming vor. Dazu könnt ihr die KuJ frei assoziieren lassen (also alles aufschreiben, was spontan einfällt und weiterentwickeln, was am besten gefällt) oder ihr verwendet fantasieanregende Kärtchen (z.B. StoryCube oder Karten aus dem Spiel Dixit). Das Schöne am Hörspiel ist, dass man Bilder „im Kopf“ entstehen lassen kann. Fordert die KuJ doch mal auf, sich ein fliegendes U-Boot vorzustellen. So ein Bild kriegt man nur schwer vor die Kamera, aber ganz einfach in den Kopf von Hörer:innen. Eine gute Geschichte hat meistens einen spannenden Anfang, einen überraschenden Wendepunkt und einen runden Schluss. Den meisten KuJ hilft es, wenn sie ein paar wenige Vorgaben bekommen und sie innerhalb dieses Rahmens ihrer Fantasie freien Lauf lassen können.

Das Hörbuchskript. Ob handschriftlich oder getippt: das Drehbuch für’s Hören ist das Hörbuchskript. Dort steht, welche Rollen sprechen und was sie sagen sollen. Auch steht dort geschrieben, welche Geräusche oder Musik gespielt werden.

Die Stimme. A, e, i, o, u und p, t, k! Macht mit den KuJ ein paar Stimmübungen vor der Aufnahme, damit ihre Stimmen in bester Form und so deutlich wie möglich hörbar sind. Eine großartige Übung, um die Artikulation zu verbessern: „Nehmt einen Korken zwischen die Schneidezähne und übt damit euren Text. Versucht, trotz Korken so deutlich wie möglich euren Text drei Mal auszusprechen.“ Ohne Korken sollte die Aussprache der KuJ nun (kurzzeitig) viel deutlicher sein. Leitet die KuJ an, genau auf ihre Stimme zu achten, ggf. auch gegenseitig, damit sie den Unterschied wahrnehmen.

Nun können wir aufnehmen!

O-Ton

Und… bitte!Die eigene(n) Stimme(n) im Originalton (O-Ton) sind die Grundlage des Hörspiels. Diese sollten als Erstes aufgenommen werden. Gut genug ist die Aufnahme, wenn die Stimmen gut verständlich, nicht übersteuert und im richtigen Tempo sind. Ihre Aufnahmen anhand dieser Kriterien zu beurteilen, können die KuJ, je nach Fähigkeit, auch selbst übernehmen.

Die Musik

Vielleicht möchten eure KuJ für die passende Stimmung etwas Musik einspielen. Diese können sie (beispielsweise mit GarageBand oder Instrumenten) selbst erstellen. Oder sie bedienen sich bei Plattformen mit lizenzfreier Musik (z.B. AudiYou, Musicfox oder Pixabay). Beim Meistern technischer Tücken, die mit Download und Import ins Schnittprogramm einhergehen, benötigen jüngere KuJ erfahrungsgemäß mehr Unterstützung.

Geräusche und Atmosphäre

Schneestapfen im Wald, dahinter Vogelgesang. Oder eine sich öffnende knarzende Holztüre vor knisterndem Kamin. Wenn eine Geräuschkulisse im Hintergrund gespielt wird, heißt das „Atmosphäre“. Wie wäre es, die Szene am Flughafen spielen zu lassen? Dann hört man vielleicht rollende Koffer, Gespräche oder Durchsagen im Hintergrund. Wer sich beim Geräuschemachen richtig kreativ austoben will, kann Instrumente verwenden (es gibt z.B. eine Gewittertrommel), Gegenstände aus den eigenen vier Wänden zweckentfremden (ein mit Schaumstoffkügelchen gefülltes Kissen kann z.B. Schneestapfen imitieren) oder die eigene Stimme einsetzen (z.B. Windpfeifen, Froschquaken, Entengeschnatter). Wer weniger Zeit hat, kann auf lizenzfreie Geräusche-Pools zurückgreifen, z.B. auf hoerspielbox.de. Dort kann man sich Audiodateien mit den Geräuschen herunterladen.

Arrangieren

Sind alle Aufnahmen „im Kasten“, kann bearbeitet werden. Die Clips werden meist in einer oder mehreren Tonspuren abgelegt und können dann gekürzt, geteilt, verschoben und mit Spezialeffekten belegt werden. Die erste Herausforderung dabei ist, die Clips in die richtige Reihenfolge zu bringen. Es bietet sich an, mehrere Tonspuren zu nutzen, wenn Clips gleichzeitig, also „übereinander“ laufen sollen. Leitet die KuJ an, den Track zu „mastern“. Am wichtigsten ist, die Lautstärke der Clips anzupassen, damit kein Clip zu laut oder zu leise ist. Fordert die KuJ auf, dabei Kopfhörer zu nutzen, falls vorhanden, denn nur so können sie die feinen Unterschiede hören. Im letzten Schritt wird die Aufnahme exportiert, „ausgespielt“, beispielsweise als MP3-Datei.

Wenn ihr selbst mit dem Hörspielerstellen technisch noch nicht firm seid, probiert es doch selbst einmal ganz niederschwellig in Trockenübungen aus.

So könnt ihr einfach einsteigen:

Worauf wartet ihr?

Abschluss:

Übrigens, euer fertiges Hörspiel könnt ihr auf Podcast-Plattformen wie z.B. Soundcloud hochladen. Beachtet dabei, dass alle Rechte bei euch liegen und ihr eine Einverständniserklärung von allen Sprecher:innen vorliegen habt. Einrichtungsintern könnt ihr eine Premiere zum Projektabschluss veranstalten und dafür andere KuJ oder Erziehungsberechtigte einladen. Das i-Tüpfelchen: wenn der Audiobeitrag von einer Foto-Diashow begleitet wird, auf der zu sehen ist, wie die Beiträge entstanden sind. 

Die Produktion eurer KuJ hat eurer Meinung nach einen Preis verdient? Dann reicht sie ein bei einschlägigen Festivals: z.B. dem Jugendradiopreis oder dem Deutschen Podcastpreis.

Hörbeispiele:

Linktipps zu ähnlichen Audio-Projekten und -Methoden:

Tierstimmen erforschen mit Kindern: https://materialkiste.kita.bayern/edu-sharing/components/render/a192aa95-8d9d-4f8a-84db-769b698c3406

Visuelles Online-Hörspiel: https://webhelm.de/visuelles-hoerspiel/

Geräuscherätsel mit der App Keezy: https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2018/05/29/geraeuscheraetsel-mit-der-musik-app-keezy/

Tareks Geschichte mit der fünften Klasse: https://perspektiven-werte-schule.jff.de/best-practice/perspektiven-i-projekte/projekt-5/

Audio-Podcasts: https://webhelm.de/audiopodcasts/

Ausführliche Methodenbeschreibung Hörspiele mit Kindern: https://materialkiste.kita.bayern/edu-sharing/components/render/b290fcd3-f1f3-488c-9615-89c86d3fcecc

ACT ON Jugendredaktion mit Jugendpodcast: https://act-on.jff.de/was-geht-der-act-on-jugendpodcast-endlich-online/