Wo geht’s hier zur Medienkompetenz?

Die Förderung von Medienkompetenz ist eine zentrale Aufgabe medienpädagogischen Handelns. In „Wo geht’s hier zur Medienkompetenz?“ erklären wir den Begriff und seine fünf Aspekte nach dem Modell von Theunert und Schorb:


Produziert von Jana Kreisl (Illustration) | http://www.janakreisl.de/ und Maarten Isaäk de Heer (Animation).

Ein Erklärvideo von Medien_Weiter_Bildung des JFF – Institut für Medienpädagogik. Gefördert von: Bayerisches Staatsministerium für Familie, Arbeit und Soziales.

Online-Seminar „Genderpädagogik und Fälle“

Der Umgang mit Genderthemen gehört zum pädagogischen Alltag. Wie thematisiere ich darin aufkommende Geschlechterklischees? Wie reagiere ich auf geschlechterdiskriminierende Kommunikation von Kindern und Jugendlichen? Wie interveniere ich dabei auf Augenhöhe mit meiner Zielgruppe?

In unserem Online-Seminar „Genderpädagogik und Fälle“ am Donnerstag, den 23. April 2020 von 13:00 bis 14:30 Uhr beschäftigten wir uns mit diesen und weiteren Fragen. Sebastian Kempf diskutierte Thesen zu geschlechtergerechter Pädagogik und ging auf individuelle Fälle und Fragen aus dem (gender)pädagogischen Alltag der Teilnehmer*innen ein.

Sebastian Kempf ist Sozialpädagoge und seit über 20 Jahren in der Sexualpädagogischen Beratungsstelle München-Neuhausen bei profamilia tätig. Er leistet Aufklärungsarbeit, gibt Workshops für Kinder und Jugendliche, berät Jugendliche online und veranstaltet Elternabende und Fortbildungen zum Thema Gender- und Sexualpädagogik.

Link zur Aufzeichnung

Über folgenden Link können Sie sich das Online-Seminar nachträglich anschauen:

https://bbb.minervis.com/playback/presentation/2.0/playback.html?meetingId=8a35fc08f00275a904ffb2675a5287b526bda260-1587637611724

Weiterführende Materialien

Sichtbare Sexualität: Jugendliche zwischen Empowerment und Pornografisierung

Geschlechterdarstellung in Musikvideos und auf Instagram und ihre Bedeutung für Jugendliche

Sexy Posen, erotische Kleidung, nackte Haut - in vielen Musikvideos begegnen Jugendliche sexistischen Geschlechterbildern. Auf Instagram dominieren retuschierte und inszenierte Fotos entlang stereotyper Geschlechterrollen die Profile vieler Influencer*innen und User*innen. Wie nehmen Jugendliche diese Bilder und Videos wahr? Wie inszenieren sie sich selbst und was ist ihnen dabei wichtig? Sich mit diesen Fragen auseinanderzusetzen bietet pädagogischen Fachkräften eine gute Grundlage, um mit Jugendlichen über Geschlechterdarstellungen und sexualisierte Medienwelten ins Gespräch zu kommen.

Im Workshop „Sichtbare Sexualiät: Jugendliche zwischen Empowerment und Pornografisierung“ am 16. November 2019 im Rahmen des 36. Forum Kommunikationskultur 2019 der GMK-Fachgruppe Medien und Geschlechterverhältnisse ging Dr. Maya Götz speziell auf das Thema der Darstellung von Männern und Frauen in Musikvideos ein und präsentierte Studienergebnisse dazu. Im zweiten Teil des Workshops konzentrierte sich Dr. Maya Götz auf die Selbstwahrnehmung von Mädchen in Zusammenhang mit Fotos auf Instagram und stellte Studien zur Selbstinszenierung von Influencer*innen und User*innen vor.

Dr. Maya Götz ist Leiterin des Internationalen Zentralinstituts für das Jugend- und Bildungsfernsehen (IZI) beim Bayerischen Rundfunk und betreut pädagogisch die Medienkompetenzplattform von ARD/ZDF und Deutschlandradio "so geht MEDIEN".

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Innovative Ansätze in der digitalen Jugendarbeit in Europa | Fabian Wörz

Fabian Wörz, medienpädagogischer Referent am JFF, Büro Berlin, ermöglichte in seinem Workshop „Innovative Ansätze in der digitalen Jugendarbeit in Europa“ Einblicke in verschiedene Projekte der digitalen Jugendarbeit und führte des Weiteren mit den Teilnehmer*innen erste praktische Übungen durch.

Fabian Wörz bei einem Workshop.
Fabian Wörz |medienpädagogischer Referent vom JFF | JAT Workshop 2020

Digital Youth Work ist ein EU-Projekt, bei welchem Pädagog*innen europaweit über Ansätze und Methoden der digitalen Jugendarbeit in den Austausch gegangen sind und politische Forderungen sowie Leitlinien erstellt haben. Aus dieser Initiative sind Videos über aktuelle Projekte der digitalen Jugendarbeit entstanden.

Digitale Jugendarbeit ist eine Verbindung von Digitalisierung und Jugendarbeit. Dabei wird der digitale Wandel in der pädagogischen Arbeit in den Fokus genommen, eine proaktive Auseinandersetzung mit digitalen Medien gefördert und sich einer Vielzahl an Methoden und Ansätzen bedient. Die Werte und Prinzipien der Jugendarbeit bleiben dabei erhalten. Es werden beispielsweise weiterhin Face-to-Face Settings angeboten, jedoch mit Online-Settings ergänzt.

Ein Beispiel der digitalen Jugendarbeit ist das Projekt „Youth against drugs“ (YAD) aus Finnland. Dies ist eine niederschwellige Aufklärungskampagne gegen Drogenmissbrauch, welche auf der Freiwilligkeit und dem Ehrenamt der Jugendlichen beruht. Dabei wird die Partizipation an der Gesellschaft und Freiwilligenarbeit unterstützt und gleichzeitig mit dem Ziel verbunden, Drogenmissbrauch zu reduzieren.

Fabian Wörz ( rechts) bei der JAT 2020

Auch die Online-Plattform „MitAssist“ aus Dänemark ist eine digitale Methode aus der Jugendarbeit. Dies ist eine Online Beratung speziell für Jungen und junge Männer, zur Unterstützung und Hilfe bei ihren Fragen und Dilemmata. Das Besondere dabei ist, dass es ein Peer-to-Peer-Ansatz ist und sich die Beratung meist selbst reguliert. Die pädagogischen Fachkräfte greifen nur ein, wenn sie explizit von den Jugendlichen danach gefragt werden.

Die unterschiedlichen Projekte wurden ausführlich diskutiert und analysiert. In Bezug auf die Medienpädagogik wurde festgestellt, dass es wichtig ist, die Nachhaltigkeit der Projekte und die medienpädagogischen Aspekte bei diesen Projekten zu bedenken, so beispielsweise nicht bei einem inhaltlichen Thema stehen zu bleiben, sondern auch die medienpädagogische Reflexion der Themen anzuregen. Bei dem Projekt YAD wurde auch die Frage nach der Legalität der Aktion Aufkleber zu verteilen gestellt, welche national bedingt ist. Des Weiteren waren die Herausforderungen, die sich durch die digitale Jugendarbeit ergeben, ein wichtiges Thema und wurden von den Teilnehmer*innen in einer praktischen Übung erarbeitet.


Weiterführende Informationen

Informationen zum Projekt, Projektvorstellungen & Materialsammlung.
https://www.digitalyouthwork.eu/

Physische Materialbox bestellen oder downloaden.
https://www.verke.org/material/innobox/


Ein Workshop von Fabian Wörz | JAT 2020

Inklusive Medienprojekte

Allgemein meint der Begriff Inklusion die gleichberechtigte Teilhabe aller an allen gesellschaftlichen Bereichen. Davon ausgehend kann digitale Inklusion als Inklusion mit digitalen Medien und Inklusion in die digitale Gesellschaft verstanden werden. Somit ist zum Einen zu fragen, wie digitale Medien potenziell allen ermöglichen können, an Gesellschaft und Bildung teilzuhaben. Zum Anderen muss nach Wegen gesucht werden, alle Menschen an der digitalen Gesellschaft, an der Nutzung des Internets und der Nutzung digitaler Tools und Technik teilhaben zu lassen. Mit beiden Fragen setzen sich inklusive Medienprojekte auseinander.


Inklusive Medienwerkstatt

Die Arbeitsmaterialien beinhalten wichtige Hintergrundinformationen zur Gestaltung eines inklusiven Medienprojekts in den Bereichen Foto, Film, hilfreicher Apps und Kopiervorlagen und praktische Hinweise.

Ein kleines Kind hält eine alte Kamera in den Händen und macht ein Foto.

https://www.aktion-mensch.de/inklusion/bildung/bestellservice/materialsuche/detail?id=128#


PERSPEKTIVEN I PROJEKTE (DEUTSCHKLASSEN)

Perspektiven sind medienpädagogische Modellprojekte des JFF und der Landeszentrale für politische Bildungsarbeit. Mit Schülerinnen und Schülern, die nur grundlegende bis gar keine Deutschkenntnisse haben wurden innerhalb des Themenrahmens „Kinder-/Menschenrechte und Ankommen“ Fragen bearbeitet, wie „Was ist euch für euer Leben wichtig?“, „Bildung = Ausbildung? Was bedeutet (ein Recht auf) Bildung für mich?“ oder „Was macht (mich) glücklich?“. Zu diesen Fragen erarbeiteten die Kinder und Jugendlichen mediale Produkte, in denen sie ihre persönliche Perspektive ausdrückten.

Ein Schulkind sitzt am Tisch und schreibt. Auf dem Tisch liegen viele bunte Stifte.

Die Modellprojekte wurden wissenschaftlich begleitet, um die Potenziale der Medienarbeit für die thematische Arbeit mit der Zielgruppe und für die Sprachförderung systematisch einzuschätzen.

https://www.gemeinsam-fairhandeln.de/ueber-das-projekt/perspektivenprojekte/


KINO ASYL

KINO ASYL ist ein Filmfestival und wird vom Medienzentrum München des JFF in Kooperation mit Refugio München veranstaltet. Gestaltet wird das Programm von in München lebenden jungen Menschen mit Fluchthintergrund aus den unterschiedlichsten Herkunftsländern. Verbunden sind sie durch das geteilte Schicksal von Flucht und Vertreibung und die Hoffnung auf eine neue Heimat in Deutschland. Ausgewählt von den jungen Menschen, ermöglichen die vorgestellten Filme den Zuschauern vielfältige, nicht zuletzt auch sehr persönliche Einblicke in die Herkunftswelt der hier angekommenen Kurator*innen.

Eine große Filmkamera.

https://www.kinoasyl.de/


Ohrenkuss

Ohrenkuss ist ein Magazin, das 1998 gegründet wurde und in dem alle Texte von Menschen mit Down-Syndrom geschrieben sind.

Im Moment gehören 14 erwachsene Menschen mit Down-Syndrom zum Bonner Ohrenkuss-Team. Sie treffen sich regelmäßig zu Sitzungen in der Redaktion. Außerdem gibt es mehr als 50 Fern-Korrespondenten und Fern-Korrespondentinnen. Sie schreiben von zu Hause aus, schicken ihre Texte per E-Mail oder mit der Post, senden Sprach-Nachrichten oder treffen sich bei Workshops.

Ein Laptop, Kopfhörer, ein Notizbuch und ein Stift liegen auf einem Tisch.

Die Texte der Autor*innen werden nicht korrigiert oder zensiert, was bedeutet, dass die Texte genau so, wie sie geschrieben wurden, auch ins Heft bzw. auf den Blog kommen.

https://vimeo.com/192832145

https://ohrenkuss.de/projekt/


Partizipative Medienprojekte | digitale Jugendbeteiligung

Ziel der digitalen Jugendbeteiligung ist es, durch moderne Beteiligungsformen Organisationen und Kommunen lebendiger zu gestalten. Wirksame Beteiligung macht zufriedener und sorgt für mehr Identifikation. Außerdem wollen sich Jugendliche beteiligen, aber sie wollen dies auf ihre Art. Digitale Medien können diesen Wunsch unterstützen und niedrigschwelligen Zugang zu Engagement bieten. Dennoch ist auch Partizipation voraussetzungsvoll und muss gut geplant sein. Sie kann nur gelingen, wenn Erwachsene etwas von ihrer Verantwortung abgeben. Im Folgenden wird auf verschiedene partizipative Medienprojekte zur digitalen Jugendbeteiligung eingegangen.

Projekt: „Minecraft-Workshop zum Thema Stadtentwicklung“ in München

Ein Minecraft Block.

An der Mittelschule an der Ichostraße in München haben Schüler*innen eine ganze Stadt erschaffen – und zwar digital. Im Rahmen der Projektreihe „Begegnungen im Offenen Raum“ der Stiftung Otto Eckart haben sich die Schüler zusammen mit dem MZM (Medienzentrum München des JFF) – in Kooperation mit der Münchner Stadtbibliothek / update. jung & erwachsen – mit dem Thema Stadtentwicklung/-planung auseinandergesetzt. Dies geschah mit Hilfe des bekannten Computerspiels Minecraft. Dieses bietet durch seine einfach gehaltene Grafik und das simple Prinzip, dass jedes (Bau-)Material durch ein viereckigen Block dargestellt wird, einen leichten Zugang, und dennoch eine unglaubliche Komplexität und kreative Freiheit. Somit kann so ziemlich alles geschaffen werden was man sich nur vorstellen kann.

Anfangs brachten die Referent*innen, darunter eine Architektin, den Schüler*innen die Steuerung sowie die Spielmechaniken von Minecraft näher. Zusätzlich gab es noch einen Input zum Thema Städteentwicklung und -planung. Die Aufgabenstellung für die Vorbereitungsklasse der Mittelschule war es, eine gemeinsame Stadt mit entsprechenden Stadtvierteln zu erschaffen.

Eine Spitzhacke aus dem Spiel Minecraft.

Projekt: „laut! Nürnberg“

laut! Ist ein Projekt der Jugend Information Nürnberg und versteht sich als Angebot, das Jugendlichen ermöglicht, sich an den Geschicken ihrer Stadt zu beteiligen und ihre Anliegen in verschiedenster Form einzubringen. Ziel ist, auf kommunaler Ebene eine Struktur mit vielfältigen Möglichkeiten zur Partizipation von Jugendlichen aufzubauen. laut! fördert positive Lebensbedingungen junger Menschen, insbesondere durch die Beteiligung an Stadtplanung und Stadtentwicklung. Mit laut! sollen niedrigschwellige und ausdifferenzierte Angebote einer nachhaltigen kommunalen Beteiligungsstruktur etabliert und bereits vorhandene Strukturen für Jugendliche transparent dargestellt und funktional genutzt werden.

Vier Hände, die sich am Handgelenk festhalten und so ein Quadrat bilden.

Durch die unterschiedlichen Module sowie durch eine hohe Methodenvielfalt, persönliche Kontakte, Öffentlichkeitsveranstaltungen und -arbeit, Mediennutzung, Workshops, Diskussionsrunden u.v.m. wird eine gender-, herkunfts- und bildungsübergreifende Arbeit in verschiedensten Kontexten ermöglicht, die zahlreiche junge Menschen bei der Teilhabe an gesellschaftspolitischen Diskursen in der Stadt Nürnberg unterstützt.

https://laut-nuernberg.de/


Projekt: „beWirken – Digitale Jugendbeteiligung der Stadt Kassel“

Die beWirken Beteiligungs-App ist ein Werkzeug, um moderne und zielgruppengerechte Umfragen durchzuführen. Sie soll helfen, Beteiligung ins digitale Zeitalter zu heben und auch große Gruppen bei Themen oder Fragen zu beteiligen. Im Gegensatz zu trockenen Textwüsten wird ein ansprechendes und nutzerfreundliches Design mit themenspezifischen Bildern kombiniert. Nach Abschluss der Umfrage werden die gesammelten Ergebnisse sowohl tabellarisch als auch grafisch aufbereitet und in einem Bericht zusammengefasst. Die App nutzt moderne Swipe-Technologie und ist besonders einfach zu bedienen, was geringe Abbruchquoten und hohe Beteiligung bedeutet.

Jugendliche einer Schulklasse sitzen gemeinsam um einen Tisch und unterhalten sich.

Mit über 1.000 beteiligten Jugendlichen war der erste Einsatz einer digitalen Beteiligung der Stadt Kassel ein voller Erfolg. Mit der Beteiligungs-App wurden niedrigschwellig Jugendliche über einen QR-Code und Link eingeladen ihre Meinung zum „Mobilitätskonzept Vorderer Westen“ abzugeben. Die App wurde von beWirken – Jugendbildung auf Augenhöhe gUG entwickelt.

https://www.bewirken.org/umfrage/


Medienhandeln von Kindern und Jugendlichen

Ein Artikel von Michael Bloech

Dieser Text zeigt auf, welche Rolle Medien in einem durchschnittlichen Alltag von Kindern und Jugendlichen spielen.

Das Grundschulalter (ca. 6-10 Jahre)

Für Grundschulkinder bildet das Fernsehen die zeitlich wichtigste Freizeitbeschäftigung. Auch die Verwendung von Handys oder Smartphones und das Surfen im Internet ist inzwischen für viele Kinder eine Selbstverständlichkeit. Das Spielen mit Konsole oder dem PC ist vor allem bei Jungen sehr beliebt. Für Mädchen ist unter anderem das Hören von Musik sehr wichtig. Auch Hörspiele sind in dieser Altersgruppe beliebt.

Bedürfnisse

In erster Linie geht es bei dem Medienhandeln von Kindern darum, sich über Bewegtbilder und Computerspiele zu amüsieren. Mit zunehmendem Alter wird dann der kommunikative Aspekt bedeutsamer, zum Beispiel beim Austausch über das Games Spielen. Zudem wird bei älteren Grundschulkindern durch Smartphones das produktive Medienhandeln interessant. Mit Selfies und kleinen selbstgefilmten Videos erwerben sie technisches und ästhetisches Knowhow. Dadurch lernen sie, sich selber zur Geltung zu bringen.

Entwicklungsaufgaben

Mittels Familie, Schule und Freunden werden Kinder mit wichtigen Normen und Werten vertraut, die es ihnen erleichtern, sich in ihrer Welt zu orientieren. Vor allem die Eltern sind hier das formende Element. Die über das Fernsehen vermittelten Werte und Normen besitzen ebenfalls gewisse orientierende Funktionen. All dies ist wichtig, um eine kohärente Identität auszubilden. Zudem wird durch das produktive Medienhandeln die Weichenstellung in Richtung Partizipation gesetzt.


Präadoleszenz und Pubertät (ca. 11- 16 Jahre)

Für ältere Kinder und junge Jugendliche erweitert sich das Spektrum der Medien, wobei vor allem das eigene Smartphone die entscheidende Rolle spielt. Das Surfen im Internet findet dann hauptsächlich mittels Smartphone statt. Internet-Videokanäle, Games und Social-Media Dienste werden zunehmend bedeutsam.

Bedürfnisse

Kennzeichen dieser Altersgruppe ist die Ausweitung der Mediennutzung, wobei es immer noch primär darum geht, sich zu amüsieren. Doch der eher passive, konsumtive Gebrauch von Medien weicht einem autonomeren, aktiveren, kommunikativeren Umgang. Dabei spielen vor allem die Social-Media Dienste eine zentrale, identitätsbildende Rolle, denn hier geht es darum, sich zu präsentieren und mit anderen auszutauschen.

Entwicklungsaufgaben

Durch die allmählich beginnende Loslösung von familiären Werte- und Normensystemen und die stärkere Bedeutsamkeit des Freundeskreises besitzen Medien in dieser Altersgruppe immer stärker wertorientierende Funktionen. Unterstützt wird dieser Entwicklungsprozess durch autonomes Surfen und Recherchieren im Internet und die Kommunikation mit Gleichaltrigen via Social-Media Diensten und Games. Zudem beeinflusst die Selbst-Präsentation in Social-Media Diensten die jeweilige Identitätsbildung. Das Feedback von anderen gewinnt zunehmend an Bedeutung.


Zwei Jugendliche sitzen auf einer Treppe und schauen auf ihre Smartphones.

Postadoleszenz (ab ca. 17 Jahre)

Spitzenreiter in der Mediennutzung bei älteren Jugendlichen sind mit steigender Tendenz WhatsApp, Instagram und YouTube. Umfangreiches Surfen für schulische Recherche, kulturelle und politische Positionierung und das in Beziehung Setzen mit Gleichaltrigen stehen jetzt im Zentrum ihres Medienhandelns.

Bedürfnisse

In dieser Altersgruppe wird die Mediennutzung selektiver, aktiver und kritisch reflexiver. Neben dem Unterhaltungsaspekt rückt die kommunikative Komponente ins Zentrum. Im Bereich der Meinungsbildung speist sich diese nicht mehr primär emotional, sondern zunehmend kritisch rational. Als zentrales Informationsmedium wird das Internet immer bedeutsamer.

Entwicklungsaufgaben

Für ältere Jugendliche gewinnt die Peergroup immer mehr an Bedeutung. Zudem vollzieht sich die Loslösung vom Wertesystem der Familien durch die Pubertät stetig weiter. Die Kommunikation mit und über Medien durchlebt eine Phase kritischer Reflexion. Bedingt durch schulische Anforderungen wird der Wissenserwerb mittels Medien zur absoluten Notwendigkeit. Eine Teilhabe an Gesellschaft ist ohne Medien für Jugendliche undenkbar.


Resümee

Eine gelingende Identitätsbildung und Teilhabe an Gesellschaft ist ohne Mediennutzung für Kinder und Jugendliche kaum mehr möglich. Daher ist eine konsequente medienpädagogische Begleitung zur Förderung der individuellen Medienkompetenz in allen Entwicklungsphasen dringend notwendig.

Entwicklung der Mediennutzung nach Alter | Tabelle

Tabelle zur Entwicklung der Mediennutzung nach Alter.

Mehr Informationen und aktuelle Studien

Mehr Jugendbeteiligung mit digitalen Medien und Internet realisieren! | Jürgen Ertelt

Eine Person trägt eine VR-Brille und lacht.

Das Kooperationsprojekt jugend.beteiligen.jetzt wurde im Jahr 2016 vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) im Rahmen der Jugendstrategie „Handeln für eine jugendgerechte Gesellschaft“ initiiert. Der Name definiert die Aufgabe, ist Aufforderung und zugleich die Internetadresse des Projekts. Die Partner Deutsche Kinder- und Jugendstiftung (DKJS), Deutscher Bundesjugendring (DBJR) und IJAB – Fachstelle für Internationale Jugendarbeit der Bundesrepublik Deutschland haben Werkzeuge, Qualifizierungsangebote, Beratung und Berichterstattung für die Praxis der Jugendbeteiligung mit digitalen Medien und Internet auf der namensgleichen Internetplattform www.jugend.beteiligen.jetzt zusammengeführt. Zielgruppen des Angebots sind Multiplikatorinnen und Multiplikatoren in Politik, Verwaltung und Jugend- und Kulturarbeit, sowie Initiativen von engagierten Bürgerinnen und Bürgern. Dabei spricht jugend.beteiligen.jetzt nicht vornehmlich Jugendliche an, freut sich aber über interessierte junge Menschen, die mehr Beteiligung wünschen und anstoßen möchten.


Digitale Jugendbeteiligung

Jugendbeteiligung beinhaltet im Verständnis von jugend.beteiligen.jetzt eine dialogische Auseinandersetzung auf Augenhöhe um Anliegen, die Jugendliche betreffen. Nach einem Aushandlungsprozess wird im Fortgang des Beteiligungsverfahrens die Expertise und die abgestimmten Positionen der Vertreterinnen und Vertreter der jungen Generation zur parlamentarischen Entscheidung vorgelegt. Eine Rückmeldung über die erreichten Ergebnisse ist Bestandteil des Beteiligungsprozesses. Die Initiative zur Beteiligung kann von Betroffenen selbst oder von Vertreter*innen der Bürgerschaft ausgehen. Angestrebt werden verlässliche Rahmenbedingungen und dauerhafte Strukturen zur Jugendbeteiligung, die sich vereinbarten Qualitätsmerkmalen verpflichten und idealerweise eine rechtliche Verankerung haben. Jugendbeteiligung ist immer eine politische Mitwirkung und unterscheidet sich somit von dem schlichten Einholen von Meinungsbildern, Marktforschung durch empirische Erhebungen oder von unverbindlicher Engagementförderung.

Digitale Jugendbeteiligung soll mit den Möglichkeiten von Medien und Internet den Beteiligungsprozess für junge Menschen auf den ihnen vertrauten Kommunikationswegen zugänglicher machen. Digitale Medien und Internet gehören zum Lebensalltag Jugendlicher und sind Instrumente zur Informationsaufnahme, Meinungsbildung und Mitteilung von Sichtweisen. Sie können Orte der Diskussion und Solidarität werden, um zielgerichtet Aufmerksamkeit für Ideen und Forderungen zu erzeugen, die ihre Positionen jugendgerechter im demografischen Wandel abbilden.
Medienkompetenz wird zur Schlüsselqualifikation für gesellschaftliche Akteure, um Medien und Internet für die Gestaltung und Weiterentwicklung einer gerechten Gesellschaft einsetzen zu können. Medienkompetenz ist Voraussetzung für Partizipation.

Digitale Zugänge, Methoden, Darstellungs- und Mitteilungsmöglichkeiten bieten eine neue, transparentere Qualität von Beteiligung. Kampagnen, Petitionen oder Crowdfunding sind neue Möglichkeiten, die das Internet zu einem starken Werkzeug für Demokratieentwicklung machen können. Dabei darf das „Neuland“ keiner Inflation der Ansprüche und Erwartungen ausgesetzt werden.

Jugendbeteiligung mit digitalen Medien und Internet hat viel Potenzial für demokratiestärkende Maßnahmen und schafft gute Voraussetzung für die Einlösung des Anspruchs von Partizipation. Ein guter Grund für mehr digitale Jugendbeteiligung ist vor allem die Unabhängigkeit von Zeit und Ort, um sich einzubringen. Dadurch entsteht ein niederschwelliger Zugang für Interessenvertretungen. Durch die Protokollfunktionen der Software gehen keine Ideen und Diskussionsbeiträge verloren. Die einsehbaren, medial dokumentierten Prozesse schaffen mehr Transparenz im Beteiligungsverfahren und stellen eine größere Öffentlichkeit für Anliegen her. Und, digitale Werkzeuge und Internetanwendungen müssen sich nicht auf Schriftsprache beschränken. Die Begleitung durch Ton und Bild verstärkt gute Argumente.

Digitale Werkzeuge

Beim Anlegen eines Beteiligungsverfahrens stehen die Konzeption, die festgelegten Ziele und die zeitliche Rahmung im Vordergrund. Digitale Helfer können einen strukturierten Ablauf und eine Begleitung des Prozesses nicht ersetzen, nur erleichtern. So darf nicht medialer Aktivismus oder der Wunsch nach einer digitalen eierlegenden Wollmilchsau Antrieb der ernsthaften Jugendbeteiligung sein; eine „App“ ist kein Garant für gelingende Partizipation. Digitale Werkzeuge für Beteiligung sind Instrumente für mehr Zugänglichkeit, die Grenzen ihrer Anwendungen leiten sich von der vereinbarten Mitwirkungsebene ab und nicht von der Anwendungsvielfalt des Softwaretools. Das gilt selbstverständlich auch in umgekehrter Bedingungslage: Nicht jedes Werkzeug ist für jedes Verfahren geeignet. So braucht ein bereits bestehender Jugendrat eher eine Projektmanagementsoftware und ein dauerhaftes Aushandlungswerkzeug für Anhörung und Abstimmung, ein den Sozialraum erforschendes Projekt, das Verbesserungen erarbeitet, wird eher mit Fotos und Videos Orte dokumentieren und Gesammeltes zur Diskussion stellen. Nichtsdestotrotz sollten je nach konkreter Lage Mischformen möglich sein, natürlich auch mit bewährten analogen Methoden. Es sollten auch (trotz Datenschutzbedenken) die (Social Media-) Apps der Jugendlichen berücksichtigt werden. Besser sind digitale Werkzeuge, die situativ aufgrund ihrer offenen Nutzungslizenz (open source) angepasst werden können.

Das Projekt jugend.beteiligen.jetzt entwickelt solche offen gestaltbaren Anwendungen, digitalisiert bewährte analoge Werkzeuge und passt sie an lokale Gegebenheiten an. Besonders spannend können für Beteiligungsverfahren neue hybride Formate der kreativen Auseinandersetzung sein: Hackathons (offene Programmiersessions) und Makerspaces (Basteltreffs für Hardwarelösungen), aber auch Design-Thinking-Workshops oder Barcamps (sog. Unkonferenzen bei denen Teilnehmende Teilgebende sind). Immer gilt: Konzept vor Tool, Anliegen vor Darstellung.

Eine Person sitzt an einem Tisch und tippt auf der Tastatur ihres Laptops.

Bedingungen gelingender (digitaler) Jugendbeteiligung

Jugendbeteiligung braucht wie jede intervenierende Arbeit gute Bedingungen, um erfolgreich zu sein. Trotz aller digitalen Online-Möglichkeiten braucht es weiterhin persönliche Ansprechpartnerinnen und -partner, die als Übersetzende und „Erklärbären“ den Prozess begleiten. Entscheidend für gelingende Beteiligung sind weiterhin eine formale Absicherung des Verfahrens durch Gemeindeordnung, Ratsbeschluss oder geschlossener Beteiligungsverträge, die Grenzen und Möglichkeiten der Einflussnahme definieren. Beteiligung macht nur Sinn wenn es einen Anlass gibt, unabhängig davon, dass Partizipation Prinzip sein sollte. Dann bedarf es einer konzeptionellen Vorbereitung und Planung, die die Lebenswelt der Mitwirkenden zugrunde legt. Um solche Prozesse gestalten und steuern zu können, ist die Qualifizierung der Beteiligten, besonders der Akteure aus Politik und Verwaltung, notwendig. Kompetenz und Beteiligungswille der am Prozess beteiligten Aktiven ist die grundlegende Voraussetzung für wirksame Partizipation. Das Projekt jugend.beteiligen.jetzt berät und begleitet auf Basis von validen Qualitätsmerkmalen und Guidelines, die auf der Plattform bereitgestellt und kommentiert werden.

Anspruch und Praxis

Im Praxischeck zeigt sich deutlich, dass es eine weit gefasste Bandbreite von Partizipation gibt, die der Konkretisierung bedarf, um einem Partizipationsanspruch zu genügen. Hinsichtlich der digitalen Möglichkeiten mangelt es an medienkompetenten Herangehensweisen, die angstbesetzt zur Verweigerung nicht-analoger Methoden führen können und somit den Beteiligten unterstützende Möglichkeiten vorenthalten. Diese Problemlage abzufedern, ist eine der Herausforderungen für jugend.beteiligen.jetzt. Ihr kann nur mit noch mehr unterschiedlichen, örtlichen und virtuellen Qualifizierungs- und Beratungsangeboten begegnet werden. Es gilt die Erkenntnis zu befördern, dass digitale Jugendbeteiligung kein lästiges Beiwerk der Entscheidungsfindung ist, sondern einen Mehrwert zur Demokratieentwicklung und für nachhaltige Gemeinwesenbildung schafft.

Qualifizierung und Vernetzung

jugend.beteiligen.jetzt begegnet dem deutlich erkennbaren Bedarf an passgenauer Qualifizierung mit einem gefächerten Angebot von Fortbildungsmöglichkeiten, online – und in physischen Begegnungen. Auf seiner Website versammelt das Projekt gute Praxisbeispiele auf einer Landkarte und gibt ausführliche Nutzungshinweise auf geprüfte Softwares. In unterschiedlichen Qualifizierungsreihen, die mehrtägig und mehrwöchig in Bildungsstätten stattfinden, werden alle Aspekte mediengestützter Beteiligung diskutiert und erprobt. Ein frei verfügbares Curriculum der Fortbildungsinhalte steht weiteren Anbietern für eigene Kursangebote zur Seite. Ein Qualifizierungsnetzwerk, der im Bereich Jugendbeteiligung aktiven Fortbilder*innen und Prozessmoderator*innen, gewährleistet eine bundesweite Abdeckung der vielfältigen Themen. Für alle, die wenig reisen wollen oder können und einen zeitlich entspannten Einstieg wählen möchten, gibt es eine Webvideoreihe zu den wichtigen Fragestellungen der digitalen Jugendbildung und ein MOOC (massive open online course) für selbständiges Fernlernen. jugend.beteiligen.jetzt findet man bei vielen Tagungen und Barcamps in der Jugendbildungsarbeit mit partizipativen Projektthemen, die als Workshops, Sessions oder Vorträgen eingebracht werden.

Ausblick

Das Angebot von jugend.beteiligen.jetzt wird von den drei Trägern verstetigt werden. Somit kann weiterhin eine notwendige Beteiligungskultur, die der Demokratiestärkung dient, entwickelt werden. Dabei wird das Augenmerk noch intensiver auf Begleitung und Qualifizierung gelegt werden. Hierzu werden u.a. praxiserprobte Pakete (Toolkits) geschnürt werden, die vorhandene Jugendparlamente und kommunale Initiativen digital unterstützen können. Vorsatz ist, Jugendliche noch frühzeitiger einzubeziehen und spontane Jugendinitiativen mitzunehmen. Im europäischen Austausch sollen Erfahrungen mit verwandten Fachaufgaben zu mehr gewinnbringendem Wissenstransfer führen.  Neue Technik schafft neue Möglichkeiten im Repertoire der Jugendbeteiligung. So können Augmented und Virtual Reality-Anwendungen und neue Perspektiven eröffnende 360 Grad-Videos und Drohnen-Aufnahmen Kommunikation initiierende Optionen in Beteiligungsverfahren werden.


Autor*in

Jürgen Ertelt, geboren 1957, Sozial-und Medienpädagoge, realisiert als Webarchitekt Konzepte für die Bildungsarbeit mit vernetzten digitalen Medien. Jürgen Ertelt ist seit mehr als 30 Jahren medienpädagogisch aktiv. Politisch engagiert er sich zu Herausforderungen des Internets mit Blick auf Demokratie, Staat und Gesellschaft. Jürgen Ertelt arbeitet als Koordinator bei www.ijab.de im Gemeinschaftsprojekt www.jugend.beteiligen.jetzt.

Jürgen Ertelt*

Lizenz

Dieser Beitrag wurde im FORUM Jugendhilfe (Heft 04/2018) mit dem Themenschwerpunkt „Jugendpolitik/Jugendstrategie“ erstveröffentlicht und steht auch dort zur Verfügung. Er ist in einer weiteren Fassung auf https://www.jugendhilfeportal.de/fokus/digitalisierung-und-medien/artikel/digital-wirds-besser-mit-digitalen-werkzeugen-mehr-jugendbeteiligung-ermoeglichen/ veröffentlicht. Der Artikel steht unter einer https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/de/ Lizenz und kann unter diesen Bedingungen weiter veröffentlicht werden.

Erklärvideo

Was ist ein Erklärvideo?

Ein Erklärvideo kann ein Thema in Form einer Geschichte darstellen und komplexe Sachverhalte leicht veranschaulichen. Erklärvideos können mit verschiedenen Elementen arbeiten, wie:

Der Einsatz von Erklärvideos hat verschiedene Vorteile:
Der Mensch lernt über alle Sinne. Durch die unterschiedlichen Elemente, u. a. durch Bild und Ton können gleichzeitig unterschiedliche Lerntypen angesprochen werden. Erklärvideos können visuell vermitteln, was durch Wort schwer möglich ist. Sie können komplizierte Sachverhalte in kurzer Zeit greifbar machen.

Besonders Kinder, die viel durch Besprechen und Ausprobieren lernen, werden beim selbständigen Erstellen von Erklärvideos angesprochen. Sie schulen:

Im Folgenden werden zwei Tools, Adobe Spark Video und mysimpleshow, zur Erstellung von Erklärvideos präsentiert, die für die Arbeit im pädagogischen Alltag mit Kindern und Jugendlichen als besonders praktikabel erachtet werden. Beide sind Online Video Creator, unterscheiden sich jedoch in vielerei Funktionen und liefern dadurch unterschiedliche Endprodukte. Je nach Anwendungswunsch muss die Wahl des Tools neu getroffen werden.

Tool 1 – Adobe Spark Video

Logo von Adobe Spark Video.

Sprache: Englisch und Deutsch   
Zugang: Browser und App
Bezahlformat: Freeversion

Adobe Spark Video zeigt sich in der Free Version sehr übersichtlich. Die Folien werden mit maximal zwei Objekten (Text, Bild, Video oder Icons) gefüllt, was bei der Produktion zunächst einschränkend wirken mag. Je nach Zielgruppe und Anlass des Videos kann ein geringer Handlungsspielraum jedoch von Vorteil sein. Adobe Spark Video arbeitet zudem mit eher wenigen Effekten wie Ein-/Ausblenden und Wischen der Folien. Die Präsentation wirkt daher sehr minimalistisch und gleichzeitig hochwertig.

Außerdem beinhaltete Adobe Spark Video eine umfangreiche Icon-Sammlung, die das Storyboard passend illustriert. Ein Nachteil könnte dabei die Sprache sein, denn die Icon-Suche ist momentan ausschließlich auf Englisch verfügbar. Dies kann einerseits als Hürde, andererseits auch als Herausforderung im pädagogischen Alltag gesehen werden. Auch dass die Icons oft Stereotype abbilden, stellt eine Einschränkung dar und kann, gerade im genderpädagogischen Kontext, als Diskussionsanlass verwendet werden.

Wer einen Erklärtext hinzufügen möchte, kann diesen ganz einfach einsprechen. In der App, als auch in der Browserversion ist dies ohne weiteres möglich, sofern ein internes oder externes Mikrofon vorhanden ist.

Funktionsweise

Tool 2 – mysimpleshow

Logo von my simpleshow.

Sprache: deutsch, englisch
Zugang: Browser
Bezahlformat: Freeversion, Education Account

Das Tool mysimpleshow ist ein Klassiker, wenn es um Legetrick/ Whiteboard Animation geht. Bei dieser Text-zu-Video-Anwendung können Nutzer*innen sich ganz auf ihre Inhalte fokussieren, während das Programm den Text in ein Video umwandelt. In kürzester Zeit können dadurch kleine Erklärvideos produziert werden.

mysimpleshow arbeitet mit „scribbles“ (Zeichnungen aus der Datenbank) und individuell einfügbaren Bildern, die die einzelnen Begriffe des Sprechertextes illustrieren. Der Sprechertext wird entweder von einer Computerstimme (oder ab der Education Version von den Nutzer*innen) eingesprochen und musikalisch untermalt. Wie zu sehen ist, gibt es bei dem Tool viele Gestaltungsmöglichkeiten und einen hohen Handlungsspielraum.

Daher gilt auch hier: je nach Zielgruppe und Anlass des Videos kann dies ein Vor- oder Nachteil sein. Aber keine Angst: die einzelnen Schritte werden durch kurze Tutorials begleitet und sind leicht nachvollziehbar.

Funktionsweise

Geschützt: Gender & Diversity im Erzieher*innen-Alltag

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