Anleitungen für den technischen Aufbau hybrider Formate

Drei technische Anleitungen von Martin Noweck

3 Fragezeichen - 3 Ausrufezeichen!

Während vor ein paar Jahren eine (meist teuer zu bezahlende) Telefonkonferenz noch das höchste der zusammengeschalteten Gefühle war, hat sich die Welt mit Beginn der Covid-19-Pandemie mit rasanter Geschwindigkeit auf Homeoffice und die damit verbundenen Videokonferenztools umgestellt.

Nachdem wir in diesem Zusammenhang viele verschiedene Werkzeuge kennengelernt haben und die Anfangsschwierigkeiten- und Abneigungen überwunden sind, stellt die Nutzung eines Videokonferenzsystems mehr als zwei Jahre später keine große Herausforderung mehr dar. Die meisten Teilnehmer*innen haben ihr Setup (sowohl technisch als auch im wahrsten Sinne des Wortes) gefunden. Da sie meist alleine im Raum sitzen, sind auch keine Störungen akustischer Art oder Beeinträchtigung der Bandbreite zu befürchten.

Etwas komplizierter wird es, wenn eine hybride Veranstaltung geplant wird, bei der Teilnehmer*innen gleichberechtigt sowohl on- als auch offline teilnehmen sollen. Wir haben uns in diesem Zusammenhang Gedanken für ein kleines Handout zu dem Thema gemacht und zeigen hier drei Szenarien auf, wir ihr eine hybride Veranstaltung über die Bühnen beider Welten bringen könnt.

Szenario 01: Kleine Veranstaltung

Skizze Szenario 01 - Kleine Veranstaltung

Wir sollten uns nichts vormachen: Digitale Teilnehmer*innen einer Veranstaltung sitzen in gewisser Weise immer in der zweiten Reihe, weil ihnen die zwischenmenschliche Ebene fehlt. Sei es ein kurzer Zwischenruf und daran geknüpft ein Lacher oder ein amüsierter Blick oder der soziale Austausch und das Netzwerken in den Kaffeepausen.

Wenn wir aber die Prämisse zugrunde legen, dass wir diesen Gap zwischen on- und offline minimieren möchten, dann haben wir gute Erfahrungen mit folgendem Szenario gemacht: Bei einer kleinen hybriden Veranstaltung nehmen alle Teilnehmer*innen ausschließlich digital teil. Die analog anwesenden Menschen haben immer noch den Heimvorteil der echten Kaffeepause. Weil alle digital teilnehmen, gibt es keine Ungleichbehandlung der Beteiligten und der technische Aufwand ist überschaubar.

Technischer Aufbau

TN-Geräte:

Vor Ort benötigt jede*r Teilnehmer*in ein digitales Endgerät, im besten Fall ein Laptop mit kabelgebundenem Netzwerkanschluss (LAN).

Videokonferenzsystem: Alle Teilnehmer*innen sind über ein Videokonferenzsystem miteinander verbunden.

Internet:

Idealerweise verwendet keiner der Teilnehmer*innen WLAN, um an der Veranstaltung teilzunehmen, d. h. auch die Online-Teilnehmer*innen sollten sich zuhause mittels LAN verbinden. Für die Offline-Teilnehmer*innen bedeutet dies, dass es insgesamt 6 funktionierende LAN-Kabel und einen Netzwerk-Switch vor Ort geben muss.

Audio:

Alle Teilnehmer*innen sowohl on- als auch offline verwenden ein eigenes Headset (eine „Hörsprechgarnitur“), damit es keine Interferenzen beim Ton gibt.

Licht:

Im besten Fall sitzt keiner der Menschen vor einem zu hellen Hintergrund (weiße Wand oder Fenster), sondern wird von vorne gleichmäßig ausgeleuchtet. Die Offline-Teilnehmer*innen können beispielsweise mit einem großen runden Lampion (z. B. von einem schwedischen Möbelhaus) beleuchtet werden, der in ihrer Mitte hängt oder aufgestellt wird.

Perspektive:

Extrapunkte gibt es für die Verwendung einer kleinen Erhöhung des Laptops, damit die Webcam nicht von unten in die Nasenlöcher reinfilmt und eventuell vorhandene Doppelkinne größer aussehen lässt, als sie sind.

Tipp:

Wichtig ist, dass für die Veranstaltung die bestmögliche Internetbandbreite zur Verfügung steht – d. h., dass Kolleg*innen oder Mitbewohner*innen nicht zeitgleich in einer anderen Videokonferenz sind, Netflix gucken oder große Datenmengen auf eine Videoplattform hochladen. Sollte die Gewährleistung nicht möglich sein, empfehlen wir die Anschaffung oder Leihe eines LTE-Routers, also eines mobilen Internetzugangs.

Technikliste Szenario 01:

5x          Laptops mit Ethernet (LAN) Anschluss

5x          Headsets mit Kopfhörer/Mikrofon

6x          Ethernet-Kabel (am besten mit intakten „Nasen“, damit die Kabel nicht heimlich rausrutschen können)

1x          Ethernet-Switch mit Netzteil

1x          LTE-Modem mit Netzteil

1x          großer Lampion

8x          Stromanschlüsse (220V – Pro-Tipp: Kabeltrommeln immer ganz abwickeln!)

Szenario 02: Mittlere Veranstaltung

Skizze Szenario 02 - Mittlere Veranstaltung

Obwohl sich das Konzept der kleinen Veranstaltung auch für dieses Szenario fortführen ließe und viele der Grundsätze (kein WLAN, Beleuchtung, Kamera, Ton, etc.) weiterhin geltend sind, stößt der basisdemokratische Aspekt irgendwann an seine Grenzen. Aus Gründen der Einfachheit bleiben wir zwar immer noch bei einem Videokonferenztool zur Interaktion zwischen der Online- und Offline-Welt, es sollte jedoch auf jeder Seite eine Moderation als Gesprächsleitung geben.

Technischer Aufbau

Technischer Aufbau Szenario 02 - Mittlere Veranstaltung

Kamera:

Die Offline-Situation wird mit zwei bis drei externen Kameras vor Ort gefilmt: dabei bildet eine Totale die Situation ab, damit die Zuschauer*innen im Digitalen einen Eindruck vom Setting und der Räumlichkeit haben. Eine zweite Kamera macht eine Nahaufnahme von der Offline-Moderation, damit im Videokonferenztool die Moderation nicht nur in Briefmarkengröße erscheint. Wenn die Offline-Moderation vor Ort keinen festen Sitzplatz hat, sondern sich während der Moderation bewegt, dann empfiehlt es sich diese zweite Kamera fernsteuerbar zu machen oder mit einem Menschen zu besetzen, der die Kamera bedient und den Bewegungen nachführt. Auch wenn die Kamera fernsteuerbar ist (z. B. über einen Gimbal oder Remotekopf), dann muss jemand sie bedienen.

Tipp: Wichtig ist eine Absprache mit der Moderation, ob es z. B. eine Einbeziehung des Publikums gibt, ob der Kamerabereich verlassen wird, etc.

Licht:

Der nach dieser Absprache abzubildende Bereich sollte mit weichem Porträtlicht ausgeleuchtet werden.

Wortbeiträge:

Wenn es keiner reiner Vortrag, sondern auch eine Diskussion mit den offline anwesenden Teilnehmer*innen geben soll, dann bieten sich zwei Möglichkeiten an:

  1. entweder die Teilnehmer*innen mit Wortbeitrag kommen nach „vorne“ um stellen sich an die Position der Moderation und sprechen von dort (dann in die gleiche zweite Kamera, die auch die Nahaufnahme der Moderation macht)
  2. oder es wird ein Punkt im Raum definiert, an dem sich diese Teilnehmer*innen hinstellen und ihren Beitrag leisten – dieser Punkt wird dann von einer dritten Kamera (und natürlich auch Licht) abgedeckt.

Videomischer:

Vor Ort muss entschieden werden, welches der Kamerabilder wann im Digitalen zu sehen ist. Das dafür notwendige technische Gerät nennt sich „Videomischer“ oder „Bildmischer“ und daran werden alle Videosignale (z. B. Kameraausgänge) angeschlossen. Ähnlich wie bei einem Tonmischpult, bei dem man entscheiden kann, welche Tonquelle wann zu hören ist, werden hier die verschiedenen Kamerasignale zusammengeschnitten und erscheinen dann als ein fertiges Bild im Videokonferenztool, z. B. unter dem Namen „Studio“. Dazu muss der Videomischer an dem Videokonferenzrechner angeschlossen sein. Es gibt dafür Geräte in verschiedensten Größen und Preisklassen von allen möglichen Herstellern – wir haben größtenteils gute Erfahrungen mit den Geräten der Firma Blackmagic Design gemacht, auch wenn es ähnliche Geräte auch von SONY, Panasonic, Roland und vielen anderen Anbietern gibt. Der große Vorteil von Blackmagic-Geräten ist die weite Verbreitung im niedrigschwelligen Bereich (d. h. es gibt viele Online-Ressourcen zu möglichen Fragestellungen) und die Tatsache, dass er von den meisten Videokonferenz Apps (wie z. B. Zoom, Webex, etc.) als Gerät erkannt wird.

Laptops:

Am einfachsten ist es hier mit zwei Laptops zu arbeiten. Ein Laptop überführt das Signal aus der Offline-Welt in die Online-Welt. Ein zweiter Laptop dient als Rückkanal, d. h. hier können wir alle digitalen Teilnehmer*innen als Kachel sehen.

Fernseher:

Der HDMI-Ausgang dieses zweiten Laptops wird an einen großen Fernseher (55 Zoll oder größer) angeschlossen und frontal hingestellt, sodass die Offline-Teilnehmer*innen ihn gut sehen können. Tatsächlich haben wir die Erfahrung gemacht, dass ein zu kleiner Monitor die Lesbarkeit während einer Veranstaltung erschwert. Wenn ein*e digitale*r Teilnehmer*in sich zu Wort meldet, dann wird die Person händisch oder automatisch (je nach Software und/oder Einstellung der Software) auf Vollbild geschaltet und ist dadurch mit seinem Redebeitrag auch in der offline-Welt besser zu sehen.

Grundsätzlich ließe sich dafür auch ein Beamer verwenden – aus verschiedenen Gründen plädieren wir aber für einen großen Fernseher:

Audio:

Damit ist auch schon das Stichwort zum „bösen Stiefkind“ gefallen – dem Ton! Für die 15 Teilnehmer*innen in der Offline-Welt braucht es eigentlich keine Beschallung. Wenn sie nicht zu weit auseinandersitzen und der Raum nicht akustisch ungünstig ist (z. B. Kirche oder ein anderer Raum mit viel Stein, Glas und Metall), können sie sich auch ohne Mikrofon gut verstehen.

Mikrofone: Damit die Online-Teilnehmer*innen sie gut verstehen können, brauchen wir unbedingt mindestens ein externes Mikrofon. Dieses externe Mikrofon kann z. B. ein Ansteckmikrofon, ein Rednerpultmikrofon oder ein Mikrofon mit Handsender sein. Als „Rule of Thumb“ sollte es nicht weiter als 30-50cm vom Mund der sprechenden Person entfernt befinden. Je nachdem welche Regelung bei den Wortbeiträgen der Offline-Teilnehmer*innen getroffen wurde, sollte es für diese unter Umständen ein zweites bzw. eigenes Mikrofon geben.

Havariemikrofon: Für alle Fälle sollte es ein kabelgebundenes (kein Funk!) Havariemikrofon geben, d. h. ein Mikrofon welches über Kabel angeschlossen wird, unabhängig von Funksignalen funktioniert (!) und im Falle einer Funkstörung schnell verwendet werden kann. Dieses Mikrofon sollte auch vorher aufgebaut und mitgetestet werden, damit man im Störungsfall schnell umschalten kann.

Tonmischpult:

Der Ton der Mikrofone wird am besten über ein Tonmischpult zusammengemischt und dann als Summe entweder direkt an eine der Videokameras, den Videomischer oder das Audiointerface, welches mit dem Videokonferenz-Rechner verbunden ist, angeschlossen und dadurch in die Online-Welt übertragen. Vorteil beim Anschluss an eine der Videokameras sind:

Lautsprecher:

Der Ton der digitalen Teilnehmer*innen muss natürlich vor Ort auch hörbar gemacht werden, dafür werden idealerweise externe Lautsprecher eingesetzt. Wir empfehlen am besten aktive Lautsprecher, d. h. Lautsprecher mit eingebautem Verstärker – wenn vor Ort eine Beschallungsanlage vorhanden ist, kann diese natürlich auch verwendet werden.

Tipp: Um eine Doppelung des Tons zu vermeiden solltet ihr den Tonausgang des sendenden Laptops („Studio“) mit den Lautsprechern vor Ort verbinden. Wenn Ihr den zweiten Laptop dafür verwendet, kann es zu einer Tondoppelung kommen, d. h. jemand sagt etwas vor Ort und es ist wenig später im Videokonferenztool zu hören. Die meisten Videokonferenztools schalten diese Doppelung automatisch aus.

Online-Moderation:

Bis jetzt haben wir nur über die Situation vor Ort gesprochen – auch für die Online-Welt benötigt es im besten Fall eine Online-Moderation/Chat-Moderation o. Ä., die sich um die digitalen Teilnehmer*innen kümmert.

Im besten Fall ist diese Online-Moderation schon 15 bis 30 Minuten vor dem eigentlichen Veranstaltungsbeginn da, begrüßt die Online-Teilnehmer*innen und gibt ihnen Tipps und Hilfestellungen, sollte es zu technischen Fragestellungen oder ähnlich kommen und überbrückt die Wartezeit auf den Beginn der Veranstaltung mit Smalltalk o. Ä.

Offline-Moderation:

Wenn die Veranstaltung beginnt, sollte die Offline-Moderation natürlich ALLE Teilnehmer*innen begrüßen (Kamerablick!) und könnte dazu auch eine Schaltung zur Online-Moderation machen – z. B. in dem diese ja nach Videokonferenztool gepinnt oder vergrößert wird. Dadurch wird die Online-Moderation auch für die Offline-Teilnehmer*innen sichtbar und kann diese genauso begrüßen.

Pro-Tipp: Als Luxusoption mit weicher Abgrenzung zum folgenden dritten Szenario könnte man auch mit zwei Fernsehern mit gespiegelten Inhalten arbeiten: Einer ist dem Offline-Publikum zugewandt (auf Augenhöhe), der zweite steht schräg am Boden und ist wie ein digitaler Souffleur-Kasten der Offline-Moderation zugewandt. Dadurch kann diese, ohne den Blick zu wenden, die digitalen Teilnehmer*innen sehen und gegebenenfalls auch den Chat mitlesen.

Stummschaltung:

Wenn die Online-Teilnehmer*innen diszipliniert mit ihrem Audio umgehen, dann kann man den Ton in der Offline-Welt immer „offen“ lassen. Sobald eine Person aus der Online-Welt etwas sagen möchte, ist sie direkt zu hören. Die Online-Moderation muss dabei wachsam sein und Teilnehmende schnell stummschalten, die vergessen, ihr Audio auszuschalten (Störgeräusche!). Die genaue Vorgehensweise hängt hier jedoch von der Art Veranstaltung ab. Alternativ kann die Offline-Moderation auch immer aktiv bei der Online-Moderation nachfragen, ob es in der Online-Welt Fragen gibt oder was gerade auf der Chat-Ebene passiert. Da im Eifer des Gefechts das Nachfragen vielleicht auch mal vergessen wird, muss sich die Online-Moderation ggf. „hart“ reinschalten.

Umgekehrt sollte natürlich ein Mitglied des Technik-Teams in der Offline-Welt die Mikrofone vor Ort stummschalten, wenn eine Person aus der Online-Welt spricht, weil sonst der Online-Ton über den Lautsprecher ins offene Mikrofon der Offline-Moderation wandert und damit wieder als Störung zurück in die Online-Welt kommen könnte.

Bühnenbild:

Showtime: ein wichtiger – und leider oft unbeachteter Aspekt – ist das Bühnenbild. Gestalterisch ist es nicht so schön, irgendwelche Heizungsrohre, Kabelkanäle, etc. hinter der vortragenden Person zu sehen. Diese lassen sich gut hinter einer hübschen mobilen Wand oder ähnlichem verstecken. Manchmal bietet sich auch ein thematisches Setting an, z. B. ein Klassenzimmer, wenn es um das Thema „Bildung“ geht oder ähnlich.

Team:

Zu guter Letzt hier noch ein kurzer Realitycheck der Arbeitskräfte, die für die Umsetzung dieses Szenarios notwendig sind und sich nicht aus der Situation ergeben. Idealerweise sollten sich vor Ort mindestens zwei Personen um die Technik kümmern, d. h. eine Person sollte die Kamera und eine zweite Person die Bildregie und die Videokonferenz-Laptops bedienen.

Technikliste Szenario 02:

2x          Videokameras mit Netzteil, HDMI (oder SDI-Ausgang – hängt von der weiteren Infrastruktur ab), XLR-Toneingang, Brennweite ca. 24-70mm (auf Kleinbild gerechnet)

2x          Kamerastativ (stabil, nicht zu wacklig – z. B. Manfrotto)

3x          lange HDMI-Kabel á 20m (am besten Glasfaser HDMI Kabel, damit die Kabellänge funktioniert)

3x          großflächige LED-Softlichter (dimmbar, mit anpassbarer Farbtemperatur) mit Netzkabel und 3x Stativen, z. B. von LITEPANEL

2x          Funkmikros (z. B. Sennheiser Evolution Wireless) mit Empfänger, 2 Netzteilen und 2x XLR-Kabeln (kurz)

1x          Handmikro (Dynamisch) als Havariegerät

3x          Mikrofonstative mit Mikrofonbefestigungsklammern

2x          lange XLR-Kabel á 20m (Audiokabel)

1x          Tonmischpult mit 3 symmetrischen Mikrofoneingängen z. B. Mackie VLZ 1402 mit Netzteil

1x          Kopfhörer mit 3.5mm/6.3mm Stereoklinkenstecker zur Tonkontrolle

2x          leistungsstarke Laptops (am besten aktuelle Mac Book Pros) mit USB-C, Ethernet und HDMI-Schnittstelle

1x          Videomischer z. B. Blackmagic Design ATEM Mini mit Netzteil und dazugehörigen Kabeln

2x          Ethernet-Kabel (siehe Szenario 01)

1x          Ethernet-Switch mit Netzteil

1x          LTE-Modem (z. B. CUBE) mit Netzteil

1x          aktiver HDMI-Splitter (1auf2) mit Netzteil

2x          kurze HDMI-Kabel á 5m

1x          Fernseher mind. 55“ mit HDMI-Eingang, Fernbedienung, Stativ und eingebauten Lautsprecher, Stromkabel

1x          Fernseher ca. 23“ mit HDMI-Eingang, Fernbedienung, Stromkabel

3x          Sandsäcke (zum Stabilisieren des am Boden stehenden 23“ Fernsehers)

16x        Stromanschluss (220V Schuko)

10x        Stromverlängerungskabel (220V Schuko)

Spezielle Technikempfehlungen beruhen auf unseren bisherigen Erfahrungen in der Praxis. Wir haben die Kompatibilität der Geräte nicht mit allen Betriebssystemen getestet, deshalb sind alle Angaben ohne Gewähr.

Szenario 03: Große Veranstaltung

Technischer Aufbau Szenario 03 - große Veranstaltung

Das Szenario 3 ist nichts anders als eine kleine Fernsehshow. Zum Einsatz kommen mehrere Kameraperspektiven, Videoeinspieler und/oder Präsentationen (welche einen Vortrag unterstützen), es kann zugeschaltete Gäste geben, es ist notwendig Licht aufzubauen und zu guter Letzt benötigt man eine Fachperson für Tontechnik.

Technischer Aufbau

Räumlichkeiten:

Eine Situation mit 50 Offline-Teilnehmer*innen kann in einem großen Konferenzraum stattfinden (d. h. Vortragende und Publikum befinden sich auf der gleichen Ebene), findet aber oft in einem Vortragssaal, Veranstaltungssaal, Theater, Audimax, etc. statt – d. h. es gibt eine Art Bühnensituation.

Das soll nicht abschrecken – im Gegenteil erleichtert es die Planung sogar ein wenig, da das Setting bzw. auch die abzubildende Tagung konkreter wird; d. h. der Ort ist klarer definiert und mit Glück hängt oft schon Licht- und Tontechnik vor Ort, auf die man für die Umsetzung der Veranstaltung zurückgreifen kann.

Videokonferenztool:

Bei einer großen Veranstaltung muss kein Videokonferenztool zum Einsatz kommen, sondern möglicherweise ein anderes System verwendet werden. Das hängt aber von vielen Faktoren ab, die sich hier nicht pauschal beantworten lassen, z. B.:

Wir haben uns bei verschiedenen Veranstaltungen unterschiedlich entschieden. Manchmal war das Videokonferenztool das Mittel der Wahl, einige Male haben wir auch das Geschehen vor Ort in einem passiven Livestream (z. B. über VIMEO oder YouTube) abgebildet, der z. B. auf einer Webseite eingebunden war und bei dem die digitalen Teilnehmer*innen über ein Chat-Tool partizipieren konnten (damit sie keinen Account z. B. bei Google für YouTube machen müssen oder ähnlich – anders lässt sich z. B. nicht mitchatten).

In den besonderen Fällen, in denen wir das gemacht haben, ging es zum einen darum, die Webseite der Veranstaltung auch als eine Art digitales Festival/Visitenkarte zu sehen und zum anderen, weil es oftmals auch ein digitales Podium gab, bei dem z. B. via Zoom nach dem „Festvortrag“ oder „Impulsvortrag“ eine hybride Podiumsdiskussion stattgefunden hat.

Kameras:

Im Idealfall wird diese Bühnensituation mit 4 Kameras gefilmt. Eine Totale zeigt die ganze Situation und erleichtert den digitalen Teilnehmer*innen die räumliche Orientierung. Neben der Totalen wird eine zweite Kamera positioniert, die aus einer ähnlichen optischen Achse eine Nahaufnahme des Bühnengeschehens liefern kann. Die Verwendung der Kamera bietet sich an bei einer Vortragssituation/Festrede an einem Rednerpult oder bei einer direkten Ansprache des Publikums durch die Moderation. Links und rechts von der Bühne (oder auf der Bühne an den seitlichen Rändern) wird jeweils eine seitliche Kamera positioniert, die bei einem Dialog auf der Bühne (z. B. Moderation begrüßt einen Gast auf der Bühne und die beiden unterhalten sich) oder bei einer Podiumsdiskussion die Diskutant*innen jeweils mit Schuss- und Gegenschuss mit einer Nahaufnahme abbildet. Diese beiden seitlichen Kameras können sich auch bei Wortmeldungen aus dem Offline-Publikum ins Publikum richten und die Fragen/Wortbeiträge für die digitalen Teilnehmer*innen abbilden. Wenn die Bühne hoch ist, dann hilft die Verwendung von Podesten für die Kameras, damit diese die Personen auf der Bühne nicht zu untersichtig abbilden.

Tipp: Wichtig ist hier übrigens die Einverständniserklärung aller Offline-Teilnehmer*innen dass sie gefilmt werden dürfen z. B. in Form eines „Zustimmens durch Betreten des Saals“ o. Ä.

Videomischer

Um zwischen diesen verschiedenen Kameraperspektiven und sonstigen möglichen Quellen (wie z. B. Grußworte als Zuspieler, weil ein wichtige*r Schirmherr*in/Sponsor der Veranstaltung nicht persönlich kommen kann oder der oben erwähnten Präsentation) umzuschalten, werden diese verschiedenen Kamerasignale über einen Videomischer geschnitten, d. h. eine Bildregie koordiniert über eine Interkom (eine Tonverbindung aller Kameramenschen für Kommandoabsprachen wie z. B. „Kamera 01 macht eine Nahaufnahme von Gast 02, Kamera 04 macht eine Halbnahe von der Moderation“) die verschiedenen Kameras. Der Ausgang des Bildmischers kann:

  1. zum einen für spätere Verwendung/Dokumentation oder für den Fall, dass die Internetverbindung instabil ist, aufgezeichnet werden
  2. in ein Videokonferenztool eingespeist werden
  3. in einem Livestream abgebildet werden

Eine Kombination aus allen drei Varianten ist möglich und oft auch sinnvoll.

Aufzeichnung:

Für die Aufzeichnung (siehe a) kann man verschiedene Wege gehen: entweder man hängt hinter den Bildmischer einen Videorekorder, der das Signal aufzeichnen kann, man könnte in unterschiedlichen Livestreaming-Apps (wie z. B. OBS Studio) eine Aufzeichnung auf den Rechner machen oder man kann in allen Kameras eine Aufnahme mitlaufen lassen und dann nachträglich noch den Bildschnitt „putzen“. Wir haben alle dieser Szenarien schon umgesetzt und es hängt immer auch vom konkreten Setup und der gewünschten späteren Verwendung ab, welche Vorgehensweise jeweils angebracht ist.

Licht:

Der Saal sollte kein direktes Tageslicht abbekommen und die Bühnensituation im besten Fall mit großflächigem/weichem Porträtlicht ausgeleuchtet sein. Oft ist in einem Saal (da er ja von der Konzeption kein Fernsehstudio ist) ein hartes Theaterlicht vorinstalliert, d. h. ein weiches Porträtlicht müsste man mitbringen und erfordert auch ein bisschen Knowhow, da es sonst „überall ist“ – weiches Licht ist schwieriger einzugrenzen. Wenn ein* erfahrene*r Beleuchter*in vor Ort ist, dann lässt sich auch mit dem harten Theaterlicht arbeiten.

Bühnenbild:

Auch in diesem Szenario ist das Bühnenbild wichtig, aber aufgrund der Bühnensituation etwas vernachlässigbarer als in einem hybriden Workshop.

Fernseher/Beamer:

Auf der Bühne würde ich wahlweise zwei große Fernseher (55“ – 80“) oder einen großen Fernseher und ein Beamerbild positionieren. Es empfiehlt sich, die Fernseher nicht zu klein zu wählen, damit sich die Moderation nicht zu stark bemühen muss, die digitalen Gäste zu erkennen.

Auf dem einen Fernseher (oder Beamer) könnte z. B. am Anfang ein Logo der Veranstaltung stehen, während dem Vortrag z. B. eine Präsentation zu sehen sein, etc.

Bei einem Beamer sollte man darauf achten, dass er nicht die Oberkörper der Menschen auf der Bühne anleuchtet/diese blendet und das nicht zu viel Bühnenlicht auf die Leinwand fällt und dadurch die Bildqualität des Beamerbildes beeinträchtigt.

Auf dem zweiten Fernseher werden die digitalen Teilnehmer*innen und/oder das digitale Podium abgebildet. Hier würde ich immer einen Fernseher nehmen, weil die digitalen Teilnehmer*innen dadurch nicht größer sind als die analogen Menschen auf der Bühne und weil sie durch den Fernseher ein schönerer Bestandteil des Bühnenbildes werden.

Im besten Fall werden diese beiden Fernseher nochmal durch zwei etwas kleinere Videomonitore (mindestens 23“ – besser 42“) gespiegelt, die wie ein „digitaler Soufflierkasten“ am vorderen Bühnenrand stehen und auf denen jeweils das Bild der beiden Fernseher zu sehen ist, d. h. auf dem einen Monitor die Präsentation und auf dem anderen Monitor die digitalen Teilnehmer*innen.

Beschallung:

Aus tontechnischer Sicht ist bei diesem Szenario ein neuer Aspekt dazu gekommen – die Offline-Teilnehmer*innen vor Ort müssen beschallt werden, d. h. die Redebeiträge müssen alle über mindestens ein Mikrofon erfolgen und verstärkt werden, damit die Offline-Teilnehmer*innen alles im Saal verstehen können. Das muss – je nach baulicher Beschaffenheit, Größe des Saals und Anzahl der Teilnehmer*innen – nicht laut sein.

Audio:

Gleichzeitig muss der Ton der Offline-Redebeiträge auch in die Online-Welt übertragen werden, d. h. hier kann der Ausgang des Tonmischpultes z. B. wieder mit einer Kamera oder dem Videomischer verbunden und mit dem Videosignal verbunden werden. So können alle digitalen Teilnehmer*innen – sei es im Videokonferenztool oder im Stream – akustisch an der Veranstaltung teilhaben.

Tonmischpult:

Komplizierter wird es jetzt, da die digitalen Teilnehmer*innen im Laufe der Veranstaltung auch akustisch zu Wort kommen wollen. Der Ton aus dem Videokonferenztool muss im Veranstaltungssaal über die Beschallung zu hören sein, darf aber nicht wieder in das Videokonferenztool eingespeist werden, da es sonst eine Endlosschleife und damit ein Echo/Rückkopplung gibt. Dafür benötigt man eine sogenannte „n-1“-Schaltung – manchmal macht das Videokonferenztool das automatisch, weiterhin gibt es dafür spezielle Tonmischpult (aus dem Radio- oder Podcast-Bereich), die diese Schaltung eingebaut haben, die es jedoch meistens bei solchen Veranstaltungen vor Ort nicht gibt. Hilfe bietet aber auch ein Tonmischpult mit verschieden Aux-Wegen oder einer Audiomatrix, d. h. getrennt regelbaren Audioausgängen, mit der sich die „n-1“-Schaltung nachbauen lässt:

Boxen:

Etwas komplizierter wird es dadurch, dass die Boxen für die Beschallung im besten Fall am vorderen Bühnenrand stehen, damit die Moderationsmikros auf der Bühne sich hinter den Boxen befinden. Das ist sehr wichtig, um ein böses Rückkopplungspfeifen zu vermeiden. Dadurch hören die Menschen auf der Bühne sich aber weder selbst (bzw. es fehlt ihnen das Gefühl für die eigene Lautstärke) noch können sie die digitalen Teilnehmer*innen verstehen. Aus diesem Grund benötigen wir für den Monitorsound auf der Bühne noch sogenannte „Wedges“, das sind abgeschrägte Boxen, die auf dem Bühnenboden liegen und nur für die Menschen auf der Bühne gedacht sind. Auch diese Boxen müssen über einen dritten Ausgang des Tonmischpultes getrennt ansteuerbar sein.

Tipp: Aus Erfahrung können wir sagen: bei einer Veranstaltung in der Größenordnung wäre es falsch, an einem*einer Tontechniker*in zu sparen. Zwar lassen sich viele Sachen Voreinstellen und dann auch erklären, aber gerade bei Liveveranstaltungen muss unter Umständen schnell auf eine Situation reagiert werden und zum anderen ändert sich mit dem Einlass des Publikums nochmal die Akustik im Raum.

Chat:

Kommen wir zum Thema „Chat“ – grundsätzlich wäre die Beschränkung auf die digitale Teilnahme per Chat (und nicht per Audiowortmeldung) eine technische Vereinfachung der Szenarien, auch wenn es natürlich eine Ungleichbehandlung nach sich führt. Doch welche Möglichkeiten der Einbindung gibt es für diesen? Wir haben gute Erfahrungen mit einer Chatmoderation gemacht. Dabei lesen eine oder mehrere Personen den Chat mit, moderieren und treten als Anwält*innen der digitalen Teilnehmer*innen auf. Die Personen können auch in Personalunion mit der Online-Moderation agieren.

Bei verschiedenen Veranstaltungen hatten wir unterschiedliche Herangehensweisen:

Internet:

Auch hier gilt die Maxime: kabelgebundener Internetzugang exklusiv für die Durchführung der Veranstaltung. Je nach Anforderung benötigt man im besten Fall 20Mbit/s (Upload!) für den Livestream und nochmal eine ähnliche Bandbreite für das Videokonferenztool. Sollte beides genutzt werden, dann wären wir bei 50Mbit/s (Upload!), die wir exklusiv für die Durchführung unserer Aufgabe benötigen – mehr ist nie verkehrt! Wenn aber nun die 50Mbit/s auch für das WLAN genutzt werden, in dass sich 50 Gäste mit Ihren Smartphones einwählen, dann bleiben im schlimmsten Fall weniger als 1Mbit/s für den Stream übrig und das reicht auf keinen Fall bzw. führt auch zum Abbruch des Streams (wenn die Bandbreite zu gering ist, dann wird z. B. von YouTube der Stream automatisch beendet).

Sollte es keinen „passiven“ Livestream geben, sondern ausschließlich über ein Videokonferenztool kommuniziert werden, dann bietet sich ein ähnliches Setup wie bei einem hybriden Workshop an: ein Rechner gibt das Signal aus der Offline-Welt raus, der zweite Rechner fungiert als Rückkanal und gibt die Online-Welt auf dem großen Fernseher wieder.

Team:

Personalcheck: für das hier skizzierte Setup sind drei Menschen an den Kameras notwendig, eine Person an der Bildregie/Streamingrechner/Videokonferenztool, eine Chatmoderation und der allerwichtigste Mensch ist der*die Tontechniker*in – insgesamt 6 Menschen hinter der Technik.

Pro-Tipp VMIX:

Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit eine VMIX-Workstation einzusetzen: das ist ein virtueller Videomischer, der entweder Standalone (mit 2 Live-Kamerasignalen und 8 digitalen Talkgästen) oder in Kombination mit einem vorgeschaltetem Videomischer genutzt werden kann .Das bietet sich z. B. an, um die Livekamerasignale vorzumischen und in den Eingang 1 des VMIX zu führen, während der Ausgang des Präsentations-Laptops mit einem HDMI-Splitter aufgeteilt und einmal auf den Beamer und einmal in den Eingang 2 des VMIX geführt wird. Im VMIX stehen dann die vorgemischten Kamerasignale, die Präsentation und bis zu 8 digitale Gäste zur Verfügung, die dann beliebig angeordnet, gestreamt und auch wieder auf Monitore ausgegeben werden können. Dafür wäre dann eine weitere Person zur Bedienung des VMIX-Rechners notwendig, womit wir bei 7 Menschen an der Technik wären.

Technikliste Szenario 03:

4x          Videokameras mit Netzteil, HDMI (oder SDI-Ausgang – hängt von der weiteren Infrastruktur ab), XLR-Toneingang, Brennweiten: 24-70mm und 3 Zooms mit 70-200mm (auf Kleinbild gerechnet)

4x          Kamerastativ (stabil, z. B. Sachtler)

1x          Kamerapodest (je nach Bühnenhöhe)

5x          lange Videokabel à 25-50m (bei HDMI am besten Glasfaser HDMI Kabel, damit die Kabellänge funktioniert – SDI verträgt die Länge besser)

1x          Bildmischer (Video) mit mindestens 5 Eingängen

1x          Vorschaumonitor für Bildregie

1x          Aufzeichnungsgerät für Bild und Ton

2x          leistungsstarke Laptops (am besten aktuelle Mac Book Pros) mit USB-C, Ethernet und HDMI-Schnittstelle

1x          leistungsstarker Laptop mit Präsentation (HDMI-Ausgang)

1x          aktiver HDMI-Splitter 1auf3 mit Netzteil

2x          Fernseher 65“ mit HDMI-Eingang, Fernbedienung, Stativ und eingebauten Lautsprecher, Stromkabel

2x          Fernseher 23“ mit HDMI-Eingang, Fernbedienung, Stromkabel

1x          aktiver HDMI-Splitter (1auf2) mit Netzteil

4x          HDMI-Kabel á 5m

4x          HDMI-Kabel á 10m

1x          drahtlose Interkom mit 5 Sprechstellen für Kommunikation Bildregie/Kameras

2x          Funkmikros (z. B. Sennheiser Evolution Wireless) mit Empfänger, 2 Netzteilen und 2x XLR-Kabeln (kurz)

1x          Handmikro (Dynamisch) für Rednerpult

3x          Mikrofonstative mit Mikrofonbefestigungsklammern

2x          lange XLR-Kabel á 20m (Audiokabel)

1x          Tonmischpult mit 3 symmetrischen Mikrofoneingängen und getrennt regelbaren AUX-Ausgängen für n-1

1x          Beschallungsanlage mit Lautsprechern für Publikum und Monitoranlage für Bühne

1x          Kopfhörer mit 3.5mm/6.3mm Stereoklinkenstecker zur Tonkontrolle

div.        Audiokabel

2x          Ethernet-Kabel (siehe Szenario 01)

1x          Ethernet-Switch mit Netzteil

1x          LTE-Modem (z. B. CUBE) mit Netzteil

6x          Sandsäcke (zum Stabilisieren der am Boden stehenden 23“ Fernseher)

24x        Stromanschlüsse (220V Schuko)

20x        Stromverlängerungen (220V Schuko)

Fazit

Die Videokonferenz (und Streamingtechnik) ermöglicht es plötzlich allen möglichen Veranstaltungen, dass alle möglichen Speaker*innen für Keynotes gedacht und angefragt werden können, die vorher schon an den Reisekosten gescheitert wären.

Von den genannten Fallstricken nicht abschrecken lassen – es ist kein Hexenwerk und mit ausreichendem Planungsvorlauf ist alles machbar. Grundsätzlich bietet es sich immer an, eine Trockenübung vor der eigentlichen Veranstaltung zu machen, d. h. meistens hilft im Vorfeld eine kleine Skizze/ein Schaltplan, um rauszufinden wo noch ein Denkfehler sitzt oder ein Kabel fehlt. Weiterhin hilft es die Technik beim Zusammenstellen/Ausleihen schon einmal aufzubauen und zu verkabeln, dann merkt man schnell, welche Adapter funktionieren und welche nicht und zu guter Letzt empfiehlt sich immer eine Art Generalprobe der eigentlichen Veranstaltung am Vortag oder am Vormittag vor der Abendveranstaltung.

FAILING TO PREPARE IS PREPARING TO FAIL

Trotzdem gibt es im echten Leben immer wieder Momente, die sich nicht planen lassen – beispielsweise ein Netzanbieter, der eine Leitung am Tag der Veranstaltung abschaltet etc.

Ein weiterer Aspekt, der hier noch gar nicht abgedeckt wurde ist der der Inklusion – z. B. über Untertitel, leichte Sprache, Gebärdendolmetscherin, etc.

Martin Noweck setzt als Kameramann und Director of Technology Veranstaltungen von Preisverleihungen bis zu Tagungen in Livestreamings und hybriden Formaten um. Dabei ist er für das JFF, aber auch für externe Auftraggeber wie das NS-Dokumentationszentrum, der Bayerischen Landeszentrale für Politische Bildung, die Münchner Freiwilligenmesse, Einrichtungen der LH München und den Bayerischen Jugendring tätig.

Online-Seminar "Hybride Formate gestalten"

"Gibt's noch Fragen im Chat – oder hier im Saal?". Ob Besprechungen, Workshops oder Tagungen – immer mehr Formate werden hybrid realisiert. Wie sind solche Angebote aufgebaut? Was schafft Verbindung zwischen Offline- und Online-Teilnehmenden? Welche technischen Settings und (digitale) Methoden eignen sich für die Durchführung? Wenn Beteiligte bei einer Veranstaltung gleichzeitig online und offline an Bord sind, gilt es vieles zu beachten. Eine sorgfältige Planung von der Moderation über den technischen Aufbau bis zu pädagogischen und didaktischen Überlegungen ist hier wichtig.

In diesem Online-Seminar geht es um Grundlagen zur Gestaltung hybrider Formate und es werden Potenziale in verschiedenen Bildungskontexten der Kinder- und Jugendhilfe aufgezeigt. Exemplarisch werden innovative Ansätze aus dem JFF – Institut für Medienpädagogik vorgestellt und diskutiert.

Sophia Mellitzer

Sophia Mellitzer ist für die E-Learning-Angebote der Medien_Weiter_Bildung zuständig. Der Schwerpunkt ihrer Arbeit liegt auf den E-Coachings und den Blended-Learning-Kursen. Sie hat ihr Studium der Medien und Kommunikation (M.A.), Schwerpunkt Mediendidaktik, an der Universität Augsburg absolviert. Seit 2018 ist sie medienpädagogische Referentin am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis.

Das 90-minütige Online-Seminar findet am Donnerstag, den 16.02.2023, um 11 Uhr statt und wird aufgezeichnet. Die Teilnahme ist kostenfrei, nach Ihrer Anmeldung erhalten Sie eine Bestätigungs-E-Mail mit den Zugangsdaten zu unserem DSGVO-konformen Videokonferenztool Big Blue Button.

Anmeldung:


    Medienpädagogische Grundlagen | Blended-Learning-Kurs

    Schwerpunkt medienpädagogische Praxis

    Podcasts hören, Selfies über Messenger verschicken, Social-Media-Challenges teilen oder mit dem Freundeskreis Games zocken – Medien sind selbstverständlicher Teil des Alltags von Kindern und Jugendlichen. Sie verbringen viel Zeit mit Medien und nutzen sie in allen Altersstufen und Lebenslagen. Und das nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch zur Information, Kommunikation und vielem mehr. Dabei profitieren sie von den Chancen, die ihnen Medien in Bezug auf die Bewältigung von Entwicklungsaufgaben bieten. Gleichzeitig müssen Kinder und Jugendliche beim Umgang mit Medien Herausforderungen bewältigen und werden mit Risiken konfrontiert. Medienpädagogische Angebote unterstützen junge Menschen bei der Entwicklung ihrer Medienkompetenz und regen zu einem kreativen und souveränen Umgang mit Medien an. Neben Schule, Familie und Freundeskreis sind pädagogische Fachkräfte wichtige Vorbilder, Ansprechpersonen und Impulsgeber*innen in Sachen Medien für ihre Zielgruppen. Hier up to date zu bleiben und medienpädagogisches Basiswissen in Theorie und Praxis anwenden zu können – das ist das Ziel des Blended-Learning-Kurses Medien_Weiter_Bildung #kompakt.

    Fokus medienpädagogisches Angebot

    Der Kurs nimmt Kinder und Jugendliche ab dem Schulalter in den Fokus. Die Weiterbildung ist praxisorientiert und ermöglicht pädagogischen Fachkräften der Kinder- und Jugendhilfe, in verschiedenen Online- und Offlineformaten ihre medienpädagogische Kompetenz aus- und weiterzubilden. Der Schwerpunkt des Kurses liegt in der Entwicklung und Durchführung eines medienpädagogischen Angebots im eigenen Arbeitsbereich. Damit verbunden ist die Auseinandersetzung mit den medienpädagogischen Rahmenbedingungen in der jeweiligen Einrichtung.

    Fragestellungen des Kurses

    Eckdaten

    Zeitraum: März 2023 bis Juli 2023

    Kursablauf: Blended-Learning-Kurs, bestehend aus Präsenz- und Onlinephasen.

    Präsenztage:

    Ort: Medienzentrum München des JFF, Rupprechtstraße 29, München

    Online-Phasen: Selbst- und Gruppenlernen (Multimediale Lerninhalte, Online-Seminare, etc.), individuelles E-Coaching

    Online-(Zeit)Aufwand: ca. acht Stunden im Monat und Bereitschaft zum eigenständigen Arbeiten

    Wissenschaftliche Begleitung: dieser Kurs wird von der Abteilung Forschung des JFF evaluiert

    Durchführung medienpädagogisches Angebot: Mai bis Juni 2023

    Technische Voraussetzungen: Laptop, PC oder Tablet, stabile Internetverbindung, Kopfhörer mit Mikrofon/Headset

    Kursgebühr: kostenfrei

    Zertifikat: bei erfolgreich abgeschlossener Kursteilnahme

    Kursleitung: Laura Michalowski und Sophia Mellitzer, Sina Stecher (JFF) – info@medien-weiter-bildung.de

    Anzahl Teilnehmer*innen: bis zu 20 Personen

    Anmeldeschluss: 15. März 2023

    Bei Fragen/Unterstützungsbedarf (z. B. im Hinblick auf Barrierefreiheit oder bestimmtes Essen), kontaktieren Sie uns gerne.

    Anmeldung

      Bitte beantworten Sie die folgenden vier Fragen:


      Umgang mit Krisen | Blended-Learning-Kurs

      Schwerpunkt Resilienzförderung

      Kriegsberichte im Livestream, Aufrufe zum Klimaschutz auf Social Media, Verschwörungsmythen via Messenger – gesellschaftliche Krisenthemen begegnen Kindern und Jugendlichen tagtäglich in den Medien. Das kann je nach Entwicklungsstand und Medienhandeln für junge Menschen ziemlich herausfordernd, stressig oder sogar belastend werden. Unterdessen befinden sich Jugendliche selbst in der krisenhaften Zeit der Adoleszenz, in der es um Identitätsfindung und Persönlichkeitsentwicklung geht. Dabei nutzen junge Menschen auf dem Weg vom Kind zum Erwachsenen digitale Medien als Ressourcen zur Orientierung und zur Bearbeitung von Entwicklungsaufgaben. Wie können pädagogische Fachkräfte ihre Zielgruppen in krisenhaften Zeiten mit medienpädagogischer Arbeit unterstützen? Resilienz im Umgang mit globalen und persönlichen Krisen in Verbindung mit der Förderung von Medienkompetenz – darum geht es beim Blended-Learning-Kurs Medien_Weiter_Bildung #resilienz.

      Fokus medienpädagogisches Praxisprojekt

      Der Kurs nimmt Kinder und Jugendliche im Alter von 10 bis 19 Jahren in den Fokus. Die Weiterbildung ist praxisorientiert und ermöglicht pädagogischen Fachkräften der Kinder- und Jugendhilfe, in verschiedenen Online- und Offlineformaten ihre medienpädagogische Kompetenz aus- und weiterzubilden. Der Schwerpunkt des Kurses liegt in der Entwicklung und Durchführung eines medienpädagogischen Praxisprojektes im eigenen Arbeitsbereich. Damit verbunden ist die Auseinandersetzung mit den medienpädagogischen Rahmenbedingungen in der jeweiligen Einrichtung.

      Fragestellungen des Kurses

      Eckdaten

      Zeitraum: März 2023 bis November 2023

      Kursablauf: Blended-Learning-Kurs, bestehend aus Präsenz- und Onlinephasen.

      Präsenztage:

      Ort: Medienzentrum München des JFF, Rupprechtstraße 29, München

      Online-Phasen: Selbst- und Gruppenlernen (Multimediale Lerninhalte, Online-Seminare, etc.), individuelles E-Coaching

      Online-(Zeit)Aufwand: ca. acht Stunden im Monat und Bereitschaft zum eigenständigen Arbeiten

      Wissenschaftliche Begleitung: dieser Kurs wird von der Abteilung Forschung des JFF evaluiert

      Durchführung Praxisprojekt: Juli 2023 bis November 2023

      Technische Voraussetzungen: Laptop, PC oder Tablet, stabile Internetverbindung, Kopfhörer mit Mikrofon/Headset

      Kursgebühr: kostenfrei

      Zertifikat: bei erfolgreich abgeschlossener Kursteilnahme

      Kursleitung: Laura Michalowski und Sophia Mellitzer, Sina Stecher (JFF) – info@medien-weiter-bildung.de

      Anzahl Teilnehmer*innen: bis zu 20 Personen

      Anmeldeschluss: 15. März 2023

      Bei Fragen/Unterstützungsbedarf (z. B. im Hinblick auf Barrierefreiheit oder bestimmtes Essen), kontaktieren Sie uns gerne.

      Anmeldung

        Bitte beantworten Sie die folgenden vier Fragen:


        Adventskalender Medientrends 2022

        Alle Türchen zum Nachlesen

        Lo-Fi-Musik, Hallyu, Roblox & Co. – Medienphänomene und -angebote, die Kinder und Jugendliche umtreiben, sind vielfältig, oftmals kurzlebig, kreativ und manchmal nicht ohne. Stets up to date zu bleiben oder nachzuvollziehen, was den Reiz ausmacht, ist im (medien-)pädagogischen Alltag gar nicht so leicht.

        Vom 01. bis zum 24. Dezember werden täglich Kurznachrichten mit knackigen Informationen und Quizfragen zu verschiedenen Medientrends per Messenger versendet. 2022 konnte der Adventskalender als kostenloser Newsletter über Signal und WhatsApp abonniert werden. Hier finden sich alle Türchen des Adventskalenders zum Thema Medientrends aus dem Jahr 2022:

        Es knackt und knistert, es rauscht und pfeift, Instrumente und Stimmen brechen immer wieder ab. Das kann nur Omas alter Plattenspieler sein … oder Lo-Fi-Musik. Lo-Fi, kurz für Low Fidelity, ist der gegenläufige Trend zum besser, glatter, perfekter des Hi-Fi. In dieser Musik ist die Unperfektion Programm. Die Songs klingen gewollt simpel, als wären die Aufnahme- und Abspielgeräte eher einfach und retro. Lo-Fi-Stücke sind meist eher ruhige, entspannte Klänge aus dem Bereich des Easy Listening: Sie bringen den gemütlichen Wohnzimmersound ins Ohr, steigern die Konzentration und sind deshalb gerade bei jungen Menschen beliebt zum Arbeiten oder Lernen. Datenvolumen brauchen sie aber wie die Großen, deshalb Vorsicht beim Dauer-Hören!

        So klingt Lo-Fi: https://www.youtube.com/channel/UCSJ4gkVC6NrvII8umztf0Ow

        Eklig, gruselig, brutal – erfolgreich. Die True Crime-Welle rollt. Längst hat auch Netflix echte Verbrechen als Film- und Serienstoff entdeckt. Und das leider auch mit unschönen Folgen. So startete 2022 die Serie „Dahmer – Monster“, die die Geschichte des Serienmörders Jeffrey Dahmer erzählt. Sie zeichnet sich durch außergewöhnliche Brutalität aus. Hinzu kommen schwere Vorwürfe der Angehörigen der Opfer, die nicht kontaktiert wurden, teils falsch dargestellt und schwer retraumatisiert wurden. Doch damit nicht genug: Zusätzlich entwickelte sich die Dahmer-Challenge auf TikTok, bei der Nutzer*innen echte Polaroids-Fotos der zerstückelten Opfer ansehen, um ihre eigene Reaktion für das soziale Netzwerk festzuhalten. Das ist schwer auszuhalten und kann verstören und traumatisieren. Hier gilt ganz klar: Lieber die Challenge verlieren als die psychische Gesundheit.

        Mehr dazu: https://www.watson.de/unterhaltung/streaming/948915431-nach-dahmer-bei-netflix-verstoerende-challenge-verbreitet-sich-im-netz

        Anfang der 1990er Jahre rollte sie los, war erst klein, dann immer größer. Sie fand ihren Weg durch die digitalen Kanäle und kreuz und quer über die ganze Welt: Die „Koreanische Welle“ oder auch Hallyu. In den frühen 90er Jahren wurden koreanische Filme (K-Dramas) und Musik (K-Pop) zum ersten Mal hinüber nach China geschickt und dort ausgestrahlt. Das Publikum liebte die koreanischen Produktionen. Es entwickelte sich ein Hype, der schnell gen Westen wanderte und bald in Europa und Amerika ankam. Koreanische Kultur war plötzlich in aller Munde. Ob Essen oder Sport, Games, Mode oder Reisen – vor allem durch soziale Netzwerke wie Instagram und TikTok erlebte Korea einen nie dagewesenen Boom, der die Wirtschaft des kleinen Landes rasend schnell ankurbelte und bis heute anhält.

        Mehr Infos zur Welle: https://german.korea.net/AboutKorea/Culture-and-the-Arts/Hallyu

        Freund*innen treffen, arbeiten, spielen – in einer realistischen, dreidimensionalen Welt und gleichzeitig komplett digital? Das ist der Traum hinter dem Metaverse. Die Idee, die analoge Realität komplett in einen digitalen Raum zu spiegeln gibt es schon lange. Doch jetzt scheint sie Realität zu werden. Facebook-Gründer Mark Zuckerberg gibt sich längst nicht mehr nur mit Chats und Profilen zufrieden. Jetzt heißt seine Firma Meta und hat das Ziel, das komplette Leben digital zu ermöglichen – und zu erweitern. Dort sollen Geschäfte abgeschlossen, Berufsausbildungen durchgeführt und bisher undenkbare Erlebnisse ermöglicht werden. Gerade für jüngere Nutzer*innen tun sich damit auch Herausforderungen auf: Das Miteinander, der Umgang mit virtuellem Geld und das sichere Bewegen im digitalen Universum muss ebenso erlernt werden wie offline.

        Infos zum Metaverse: https://www.br.de/nachrichten/netzwelt/warum-weiss-niemand-was-das-metaverse-ist,Sxs5Zzi

        Er heißt „Smile“ – „Lächeln“. Nach Lächeln ist aber den wenigsten zu Mute: Denn Smile ist ein Grusel-Horrorfilm, der seit Herbst 2022 seine Runden durch die Kinosäle der Welt dreht und dort dem Publikum das Blut in den Adern gefrieren lässt. Das Problem dabei: Smile erreicht nicht nur Horror-Fans, die sich dem Grusel freiwillig und freudig aussetzen, sondern hat auch den Weg in die Social-Media-Welt gefunden. In „Reaktions-Videos“ zeigen Nutzer*innen auf TikTok und Co. sich selbst im Schockzustand. Das wiederum kommt auch bei Kindern und Jugendlichen an, die dafür eigentlich zu jung sind oder um Grusel sonst freiwillig einen Bogen machen. Vorsicht also vor scheinbar lustigen Hashtags!

        Zum Weiterlesen: https://www.kino.de/film/smile-siehst-du-es-auch-2022/news/der-horrorfilm-des-jahres-smile-sorgt-in-kinos-fuer-schockierte-reaktionsvideos/

        Sagt jemand Dinge, die man unangemessen und schlimm findet, gibt es verschiedene Reaktionen: Ignorieren, aufregen, ansprechen – oder canceln. Seit etwa 2014 geistert der Begriff Cancel Culture durch das Internet und bedeutet im Grunde „Boykott“. Wenn Künstler*innen, Prominente oder Politiker*innen öffentlich Grenzen übertreten und extremistische, beleidigende oder sexistische Aussagen machen, kann ihnen die öffentliche Ächtung drohen. Unter #cancelculture wird etwa auf Twitter aufgerufen, Personen zu meiden und ihre Produkte nicht zu kaufen. So etwa J.K. Rowling, die immer wieder durch transfeindliche Äußerungen von sich reden macht. Ob ein solches ‘Canceln’ nun eine natürliche Reaktion auf das Verhalten einer Person oder eine Art Eingriff in die Meinungsfreiheit ist, darüber ist sich die Netzwelt nicht einig.

        Mehr zur Cancel Culture: https://webhelm.de/cancel-culture/

        Eigene Welten erschaffen, gemeinsam Spiele spielen, sich mit Freund*innen austauschen. Mit diesen Versprechen schafft es das Computerspiel Roblox, Kinder und Jugendliche in Scharen zu begeistern. Die Spielewelt ist eine Mischung aus LEGO- und Minecraft-Ästhetik, daher der Kunstname aus „Roboter“ und „Blocks“. Hier können Spieler*innen eigene Spiele programmieren, gemeinsam zocken und miteinander kommunizieren. Was Kreativität und Spielspaß verspricht, hat aber auch Schattenseiten. Die Teilhabe kann schnell teuer werden, wenn echtes Geld für Spiele oder In-App-Käufe ausgegeben wird. Dank der großen Offenheit des Angebotes finden auch Mobbing, Rassismus und mehr ihren Weg in die Spielewelt. Gerade jüngere Kinder sollten sich deshalb lieber erst einmal in Begleitung in die Blox-Welt wagen.

        Mehr Informationen: https://www.elternguide.online/das-eigene-game-kreieren-mit-roblox/

        Auf Social Media sucht man es vor lauter Influencer*innen oft vergeblich: das „echte Leben“. Die normale Banalität verspricht eine neue App aus Frankreich: BeReal. Sie will ganz spontane, authentische Einblicke ermöglichen und Inszenierung verhindern. Deshalb meldet sie sich einmal täglich per Push-Nachricht bei den Nutzer*innen und aktiviert die Handy-Kameras. Alle haben dann zwei Minuten Zeit, eine Aufnahme gleichzeitig mit der Front- und Rückkamera zu machen. Nur wer ein eigenes Foto postet, sieht die Bilder der Freund*innen – und 24 Stunden später ist alles wieder gelöscht. Ob die totale Authentizität damit erreicht wird, bleibt allerdings fraglich – und gerade bei jungen Nutzer*innen sollten Erwachsene einen kritischen Blick in die Datenschutzeinstellungen werfen.

        Mehr Informationen: https://webhelm.de/app-bereal-mehr-realitaet-weniger-inszenierung/

        Dieses deutsche Wort hat international Karriere gemacht: Schadenfreude. Vor wenigen Jahren wurden ganze Fernsehsendungen aus anderer Leute Missgeschicken gebastelt. Heute gibt es das Phänomen Rage Bait im Netz. Es bezeichnet Veröffentlichungen, vor allem auf Social Media, deren ausschließliches Ziel es ist, andere zu ärgern. Provokante Aussagen, Behauptungen oder Bilder werden absichtlich geteilt, damit andere Nutzer*innen sich darüber aufregen mögen. Denn Aufregung produziert Interaktion und Klicks. Und je mehr Klicks, desto bekannter und damit (auch finanziell) erfolgreicher der Beitrag. Was wie eine kluge Geschäftsstrategie klingen mag, ist zugleich hochproblematisch. Denn das bewusste Aufwiegeln vermittelt und verstärkt unter Umständen Extremismus, ruft Wut und Hass hervor. Das kann auch ins ‚analoge‘ Leben hinüberschwappen und vermittelt Kindern zweifelhafte Vorstellungen vom Umgang miteinander.

        Ausführliche Erklärung: https://www.youtube.com/watch?v=pNloEfY9TyA[LM3] 

        Heute schon in die Durstfalle getappt? Die ist kein Getränk, sondern befindet sich auf TikTok & Co. Unter #thirsttrap posten Nutzer*innen Fotos oder Videos, die besonders ästhetisch und sexy sein sollen. Wer in die Falle tappt, soll sich den Inhalt möglichst oft ansehen, Herzchen und Kommentare verteilen und so zu Aufmerksamkeit und Erfolg der Posts verhelfen. Perfektioniert haben das die „Elevator Boys“: fünf Männer, deren TikTok-Feed daraus besteht, dass sie schmachtend aus Aufzügen schauen. Auch Personen, die eigentlich für anderes stehen, werden zu Thirst Traps erklärt, wie der kanadische Premierminister Justin Trudeau. Gerade mit jüngeren Nutzer*innen sollte das Phänomen kritisch besprochen werden – schlägt es doch stark in die Kerbe stereotyper Körperbilder, Objektifizierung von Personen und oft zweifelhafter Selbstdarstellung.

        Mehr dazu: www.zeit.de/campus/2021-11/elevator-boys-tiktok-social-media-influencer-karriere-erfolg

        „Bau so bunt, wie du bist!“, wirbt eine bekannte Marke für Bauklötzchen. Und trifft damit einen Nerv. Denn die Welt ist bunt. Tiere, Pflanzen und Menschen gibt es in allen Größen, Farben, Formen – und auch mit ganz unterschiedlichen Ideen, Persönlichkeiten und Stärken. Gerade in den Medien ist davon aber nicht immer viel zu sehen. Da haben Klischees, Rollenbilder und Stereotype allzu oft das Sagen. Menschen in ihrer ganzen Verschiedenheit zu zeigen und so vor allem Kindern und Jugendlichen eine Botschaft zu senden: So, wie du bist, ist es gut und es gibt es einen Platz für dich. Das ist das Ziel der bewussten Darstellung von Diversity in den Medien.

        Diverse Medienangebote für Kinder: https://www.medien-weiter-bildung.de/allgemein/geschlechtervielfalt-medienangebote-fuer-kinder/

        Vielfältige Medienangebote für Jugendliche: https://www.medien-weiter-bildung.de/allgemein/alternative-medienangebote/

        Es ist das Überraschungsei im Internet: In Chat-Apps wie Omegle treffen wir nicht unsere Freund*innen, sondern werden zufällig in andere Wohnzimmer gewürfelt. Kamera anschalten, einloggen – und schon geht’s los mit einer zufällig ausgewählten Chatkontakt. Wer genug von einer Person hat, klickt - ab zur nächsten Zufallsbekanntschaft. Klingt lustig und erfreut sich großer Beliebtheit. Leider gibt es aber auch Tücken. Nicht alle suchen hier die harmlose Plauderei. Es gibt Omegle-Nutzer*innen, die sich nackt vor der Kamera zeigen, zweifelhafte Ansichten kundtun oder verstörende Anblicke bieten – und das leider auch im „regulären“ Chat ab 13 Jahren (im 18+-Bereich findet sich kaum etwas anderes). Gerade für jüngere Kinder kann das ziemlich schockierend sein. Sie sollten unbedingt über die Risiken aufgeklärt werden und Strategien zum Umgang mit unerwarteten Anblicken haben.

        Mehr Infos: www.elternguide.online/chatroulette-omegle-und-co-wenn-kinder-im-videochat-fremde-treffen/

        #Thatgirl – dieses Mädchen. Bei ihr ist alles perfekt. Die Wohnung wunderschön dekoriert und ordentlich, der Bauch flach, die Yoga-Figuren fehlerlos und der Matcha-Tee gesund. Und das Beste: Auf Tiktok und Insta nimmt sie uns direkt mit rein in ihr Leben und erklärt, was wir tun müssen, um zu sein wie sie: Um fünf Uhr aufstehen, Frühsport, 100 Seiten am Tag lesen, gesundes Essen, viel Schlaf … die Liste ist lang. Und problematisch. Denn hier wird ein Bild vom „perfekten Leben“ gezeichnet, das gar nicht jede*r erreichen kann oder will. Die Botschaft ist aber: Alles andere ist schlecht. Wer nicht durchtrainiert und belesen ist, ausschließlich im Bio-Markt einkauft und sich einen 150 qm-Loft im Zentrum von London oder New York leisten kann – tja, die hat es wohl nicht geschafft. Gerade auf junge Frauen übt das enormen Druck aus, wenn die Inszenierung hinter der Perfektion nicht durchschaut werden kann.

        Mehr zu #thatgirl: https://webhelm.de/social-media-trend-that-girl/

        Er hat kuscheliges, blaues Fell, große Augen, einen breiten Mund – und ist leider alles andere als ein süßes Spielzeug: Huggy Wuggy geistert derzeit durch die Medien und mitunter auch als Kuscheltier durch die Kinderzimmer. Dabei entstammt die Figur eigentlich einem Computerspiel, das aus gutem Grund erst ab 16 Jahren freigegeben ist. Das Spiel „Poppy Playtime“ gehört ins Genre „Survival Horror“. Hinter Huggys scheinbar freundlichem Grinsen verbergen sich jede Menge scharfe Zähne und die Absicht, die Spieler*innen im Game zu verfolgen und deren Spiele-Tod zu verursachen. Kinder, die sich von der scheinbar süßen Optik täuschen lassen, können daher auch auf YouTube und Co. auf brutale und gruselige Inhalte stoßen, die sie stark verstören und ängstigen können. Deshalb: Wenn möglich, Finger weg von Huggy Wuggy!

        Mehr Informationen: https://webhelm.de/gruselphaenomen-huggy-wuggy/

        Nachmittags einen Blick in die Nachrichten werfen: Klimakrise, Krieg, Unruhen, Corona … und plötzlich ist es Abend und die Stimmung am Boden. In News-Apps und auf Social Media werden wir ununterbrochen mit schlechten Nachrichten konfrontiert – die im Feed pausenlos weiterlaufen. Vielen Nutzer*innen fällt es schwer, sich da abzugrenzen. Sie scrollen, bis sie völlig erschöpft sind. Doomscrolling heißt dieses Phänomen – auf Deutsch „durch den Untergang blättern“. Das kann sogar psychische Probleme auslösen. Denn klar ist es gut, informiert zu sein. Sich von einer Flut an schlechten Nachrichten komplett einnehmen zu lassen, kann aber sehr belasten. Zumal mehr Drama bekanntlich mehr Klicks bringt und der Nachrichten-Feed perfekt dafür gemacht ist, die Welt in noch dunkleren Farben zu zeichnen, als sie ist.

        Mehr Infos und Tipps: https://hateaid.org/doomscrolling/

        TikTok, die Plattform der Dichter und Denker, wo sich Bücherwürmer und Deutschlehrer*innen treffen und über Literatur fachsimpeln. Klingt komisch? Ist aber so. Auch für Literatur-Fans gibt es dort die passende Ecke. Nämlich unter #Booktok. Hier tummeln sich Autor*innen, Verlage und Bücherwürmer. Sie empfehlen sich Bücher, berichten von ihren Leseerfahrungen oder filmen sich beim Lesen. Das hat auch offline Auswirkungen: BookTok-Bücher landen auf Bestsellerlisten, einige Buchhandlungen bieten explizit „BookTok-Empfehlungen“ an, damit die Social-Media-Kund*innen nicht so lange suchen müssen. Bleibt zu hoffen, dass die Booktoker*innen allein ihrem Lesegeschmack verpflichtet sind statt etwa solventen Sponsoren – dann hätte Social Media tatsächlich einmal einen Trend hervorgebracht, an dem auch die konservativsten Kritiker*innen nicht auszusetzen haben dürften.

        Mehr dazu: https://www.swr.de/swr2/literatur/booktok-wird-immer-wichtiger-fuer-literaturverlage-100.html

        Es ist der Albtraum aller Social-Media-Nutzer*innen: Sie füllen ihr Profil ständig mit neuen Inhalten – und niemand sieht es! Zuweilen kommt es tatsächlich vor, dass Profile nicht mehr im Feed oder in der Suche auftauchen, obwohl sie weiterhin aktiv sind. Shadow Ban nennt sich dieses Phänomen. Plattformen sperren dabei einzelne Profile zwar nicht offiziell, machen sie aber effektiv unsichtbar. Diese Taktik wird zum Beispiel in Foren eingesetzt, um Spammer und Trolle aus der Diskussion zu nehmen, ohne dass sie es merken. Viele Nutzer*innen halten ein solches Vorgehen für Zensur hinter ihrem Rücken – die Plattformen selbst behaupten, dass ihre Algorithmen Spam, Hass und Co. zwar möglichst verschwinden lassen, aber keine Profile gezielt zu „bannen“. Was tatsächlich stimmt – weiß nur der Algorithmus.

        Mehr Infos: https://neilpatel.com/de/blog/shadowban/ [LM4] [SM5] 

        Wer bisher Geld übrig hatte und es sinnvoll anlegen wollte, machte einen Termin bei der Bank. Heute klicken viele lieber auf YouTube oder scrollen durch Social-Media-Apps und holen sich Finanztipps von Crypto-Influencern. Diese betreiben oft erfolgreiche Kanäle, posieren mit teuren Villen und Autos, stellen Zahlenreihen online und geben selbstbewusste Tipps zu Kryptowährungen und Co. Die Darstellung ihres Erfolgs überzeugt viele Nutzer*innen und so haben die selbsternannten Crypto-Profis oft eine hohe Zahl an Follower*innen – und verdienen an jedem Klick. Auch traditionelle Banken schmücken sich mitunter durch Kooperationen. Seriös sind aber nicht alle der Finanz-Influencer*innen. Einige sind Quereinsteiger*innen aus komplett anderen Bereichen, die vor allem Selbst-Marketing können.

        Mehr zu Crypto-Influencing: www.businessinsider.de/wirtschaft/finanzen/krypto-influencer-geben-fragwuerdige-ratschlaege-und-verdienen-dank-ihrer-follower-viel-geld-unabhaengig-vom-kursverlauf-der-coins-a/

        Es geht um Mord und Totschlag, Lügen und Intrigen, tragische Geschichten und dramatische Lebensläufe. Und: Es ist alles wahr. True Crime-Formate entstehen quer durch alle Medien, als Podcasts, Filme oder Print-Angebote und erfreuen sich großer Beliebtheit. Dabei werden tatsächlich begangene Verbrechen thematisiert und journalistisch aufgearbeitet. Je nach Angebot teilweise sachlich und fundiert, teilweise aber sehr effekthascherisch und bisweilen meinungsgefärbt. Für Krimi- und Spannungs-Fans bringt das gerade das richtige Maß an Nervenkitzel und Adrenalin. Wenn solche Formate direkt oder indirekt auf die Rechtsprechung Einfluss nehmen wollen oder die Persönlichkeitsrechte von Opfern und Tätern nicht gewissenhaft gewahrt sind, werden hier aber auch Grenzen überschritten. Vor allem für ein jüngeres Publikum können drastische Schilderungen auch verstörend und ängstigend sein.

        Weitere Infos: https://www.medienradar.de/hintergrundwissen/artikel/rezeption-und-kritik-von-true-crime

        Auf einer Skala von 1 bis 10 – wo sind Menschen mit Socken in den Sandalen? So funktioniert das Spiel He’s a/She’s a 10 but … . Menschen bewerten sich selbst oder andere aufgrund des ersten Eindrucks und bringen dann einen Aspekt ins Spiel, der diese Bewertung ändert, zum Besseren oder zum Schlechteren. Er ist eine 4, aber er fährt ein tolles Auto. Oder: Sie ist eine 10, aber sie redet schwäbisch. Der Trend begann Anfang 2022 und hat sich schnell verbreitet. In allen Feeds werden Menschen bewertet. Es gibt Scherz-Videos, die mit Klischees spielen und Videos, die andere ganz ernsthaft auf Äußerlichkeiten reduzieren. Es werden Besitztümer oder Verhalten bewertet – oder ironisch mit Erwartungen gebrochen, etwa: „She’s a 6 but due to inflation she’s a 10“. Es gilt also: Augen auf und mit Vorsicht genießen. Denn der Trend hat vielleicht Spaßfaktor 10, geht aber auch ganz schön hart an die Grenzen des guten Geschmacks.

        Mehr Informationen: https://knowyourmeme.com/memes/shes-a-10-but-hes-a-10-but

        Es leuchtet pink, lila oder türkis. Slogans und Bilder blitzen auf: Totenköpfe, Soldaten oder Hakenkreuze. Die Rede ist von Fashwave. Unter diesem Hashtag verbreiten sich rechtsextreme Bilder in den sozialen Medien in ganz ungewohnter Optik. Der Name setzt sich zusammen aus „Fascism“ und „Wave“. Radikal rechte Gruppen nutzen dabei die Diskomusik der 80er-Jahre („Vaporwave“). Die Musikrichtung ist bekannt für synthetische Sounds und nostalgische Neonoptik. Diese Nostalgie nutzt Fashwave. Es wird eine „bessere Vergangenheit“ heraufbeschworen, mit rechtsextremen Slogans verknüpft und zum Kampf gegen Kapitalismus, Gender oder Vielfalt aufgerufen. Gerade junge Männer sollen so angesprochen und emotional erreicht werden. Die extremistischen Positionen sind oft erst auf den zweiten Blick erkennbar, was die rechte Propaganda besonders gefährlich und schwer zu hinterfragen macht.

        Mehr zu Fashwave: www.sueddeutsche.de/medien/memes-fashwave-rechte-ideologie-1.5472372

        Bauklötze, Fußball, Smartwatch. Auf vielen Wunschzetteln landen Wearables – und an vielen Handgelenken von (Grundschul-)Kindern. Sie sehen cool aus, haben Spiele und manchmal sogar Kameras. Und die Eltern? Freuen sich, dass sie ihr Kind immer erreichen und den sicheren Weg zum Fußballtraining überwachen können. Für viele ist es auch ein Zwischenschritt vor dem eigenen Smartphone. Klar: Die kleinen Geräte bieten Vorteile. Gleichzeitig werfen sie Fragen auf. Wie mit Datenschutz und Persönlichkeitsrechten umgehen? Sind Smartwatches in der Schule erlaubt? Und dürfen Eltern ihren Kindern eine 24h-Kontrollinstanz an den Arm binden? Hier gilt es, gut abzuwägen, offen mit dem Kind zu sprechen und das Modell reflektiert auszuwählen.

        Mehr zu Smartwatches: https://www.elternguide.online/die-smartwatch-als-einstieg-in-die-digitale-welt/

        2023 naht – und damit die Zeit für gute Vorsätze. Natürlich gibt’s da auch was online! Per Hashtag lassen sich ganz schnell Gleichgesinnte finden. Zum Beispiel unter #veganuary: Wer mitmacht, nimmt sich vor, sich im Januar vegan zu ernähren. Das soll der Gesundheit und dem Klima nützen und bewegt jedes Jahr Menschen weltweilt. Die Aktion läuft bereits seit 2014, es gibt prominente Unterstützer*innen und eine Webseite, auf der sich Interessierte anmelden und offiziell dabei sein können. Dafür bekommen sie einen Newsletter, vegane Rezepte und das Gefühl, Teil einer Community zu sein. 1,5 Millionen Menschen haben sich bereits reingeklickt und mitgemacht. Wenn’s hilft – vielleicht wäre das ein Vorsatz für das neue Jahr?

        Die offizielle Seite: https://veganuary.com/de/jetzt-mitmachen/

        Adventskalender aus dem Vorjahr

        Die Türchen aus dem Vorjahr können hier auf unserer Webseite nachgelesen werden.

        Das Beste aus zwei Lernwelten?! Veröffentlichung zu Blended Learning

        Pädagogische Fachkräfte sind vor allem eines: heterogen. Für Weiterbildner*innen stellt sich die Herausforderung, den individuellen Wünschen, Anforderungen und Voraussetzungen aller Teilnehmenden gerecht zu werden.

        Ein möglicher Weg ist die Kombination aus Online- und Offline-Lernen - sogenanntes Blended Learning. Weiterbildner*innen und Interessierte erfahren hier, welche Anforderungen pädagogische Fachkräfte an Weiterbildungen stellen und welche Möglichkeiten und Grenzen dieses Lern- und Lehrformat mit sich bringt.

        Das Herzstück bilden der detaillierte Einblick in zwei medienpädagogische Blended-Learning-Kurse und die Sammlung praxisorientierter Handlungsempfehlungen und Materialien. Der Band möchte beides bieten: Inspiration und Anleitung zur Gestaltung eigener Blended-Learning-Kurse für pädagogische Fachkräfte!

        Link zur Veröffentlichung

        Hier finden Sie mehr Informationen und können die Publikation bestellen:

        kopaed :: Fachverlag für Medien/pädagogik Kunst/pädagogik Kultur/pädagogik

        Expertise zu Blended Learning in der medienpädagogischen Weiterbildung

        Im Rahmen des vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis durchgeführten Projektes „LooM – Lernen online und offline zur Medienkompetenzförderung“ - heute Medien_Weiter_Bildung - wurde im Jahr 2019 eine Expertise zu Blended Learning in der Weiterbildung pädagogischer Fachkräfte der Kinder- und Jugendhilfe veröffentlicht.

        Wer Genaueres über hybride Settings in der (medien)pädagogischen Weiterbildung erfahren möchte oder selbst eigene Blended-Learning-Angebote gestalten möchte, findet hier umfangreiche Informationen.

        Die Expertise gibt praxisnahe Handlungsempfehlungen für Blended-Learning-Arrangements für pädagogische Fachkräfte der Kinder- und Jugendhilfe. Basis dafür sind theoretische Hintergründe von Blended Learning und Rahmenbedingungen der beruflichen Weiterbildung sowie eine Untersuchung ausgewählter Learning-Management-Systeme und digitaler Tools.

        Link zur Expertise

        Die Expertise steht über folgendem Link zum Download bereit:

        jff_muenchen_2019_veroeffentlichung_loom_expertise_blended_learning.pdf

        Adventskalender „Medientrends“ 2020

        Der Adventskalender „Medientrends“ der Medien_Weiter_Bildung lädt jedes Jahr dazu ein, vom 1. bis 24. Dezember täglich über einen Medientrend zu lesen – in weniger als einer Minute.

        Kostenloser Telegram-Newsletter

        K-Pop, Among Us, Deepfakes & Co. – Medienphänomene und -angebote, die Kinder und Jugendliche umtreiben, sind vielfältig, oftmals kurzlebig, kreativ und manchmal nicht ohne. Hier up to date zu bleiben oder nachzuvollziehen, was den Reiz ausmacht, ist im (medien-)pädagogischen Alltag gar nicht so leicht.

        Werbe-Plakat für den Telegram-Newsletter der Medien_Weiter_Bildung.

        2020 wurde der Adventskalender als kostenloser Telegram-Newsletter versendet. Hier finden Sie alle 24 Türchen des Adventskalenders „Medientrends“ 2020:

        1. Türchen: League of Legends – kurz LoL

        Ist ein kostenloses Computerspiel (USK 12). Ziel des Spiels ist es, die Basis des gegnerischen Teams einzunehmen. Dafür braucht es Strategie und Teamwork. Die Spieler*innen können Figuren (Champions) mit unterschiedlichen Fähigkeiten wählen, je nach eigenen Vorlieben (z.B. Nah- oder Fernkämpfer*innen). Es ist ein Echtzeitspiel, d. h. es kann nicht einfach gespeichert und später weiter gespielt werden. Eine Runde dauert ca. 25 – 55 Minuten und es gibt Weltmeisterschaften, die im TV und online zu sehen sind. Mehr Informationen unter: Spieleratgeber NRW: https://www.spieleratgeber-nrw.de/Test.3463.de.1.html

        2. Türchen: Kidfluencing

        Beim Kidfluencing geben Kinder als Social Media-Stars intime Einblicke in ihren Alltag, erreichen damit Millionen von Follower*innen und verdienen durch Produktplatzierungen Geld. So testen Kidfluencer*innen in YouTube-Videos Spielzeug, präsentieren auf Instagram-Channels Mode oder posten Snapchat-Storys über ihren Besuch im Freizeitpark. In den meisten Fällen sind es die Eltern, die den Kanal managen, oft mit Unterstützung von Agenturen. Es kann zu Interessenskonflikten kommen, wenn finanzielle Aspekte gegen verschiedene Rechte der Kinder und Jugendlichen abgewogen werden müssen. Problematisch sind dabei unter anderem die Themen Kinderarbeit, Instrumentalisierung, Privatsphäre, Persönlichkeitsrechte und Kaufapelle an Gleichaltrige. Mehr Informationen unter: Kinder-InfluencerInnen: Social-Media-Erfolg aus dem Kinderzimmer: https://www.schau-hin.info/grundlagen/kinder-influencer-social-media-erfolg-aus-dem-kinderzimmer

        3. Türchen: K-Pop (Korean Popular Music)

        Ist spätestens seit Gangnam Style auch hierzulande bekannt. K-Pop ist ein koreanisches Musikgenre mit westlichen Einflüssen z.B. englischsprachigen Songzeilen. Die Choreografien sind aufwendig und die Outfits ausgefallen. Der weltweite Erfolg gründet u. a. auf der Fankultur und ausgefeilten Social Media-Strategien. So gibt es beispielswiese verschiedene Ränge in Fanforen, die durch Teilen und Liken der Musikvideos erhöht werden können. Gemessen an Aufrufen und dem Zuwachs an Fans auf Facebook, YouTube und Co. besetzt die Band BTS seit knapp vier Jahren den ersten Platz der Billboard-Charts. Mehr Informationen unter: Billboard Hot 100 (Hitparade des US-amerikanischen Billboard-Magazins): https://www.billboard.com/charts/social-50

        4.Türchen:Reaction Videos

        Sind mittlerweile eines der beliebtesten Genres auf Video-Plattformen wie YouTubeTikTok und Co. Sogenannte Reacter*innen sehen sich Clips an und kommentieren diese. Im Reaction-Video ist der angesehene Clip und ein kleines Fenster mit der Reaktion via Facecam zu sehen. Die Reaktionen beinhalten dabei die eigene Meinung oder eine Diskussion. Häufig erreichen die Reaction-Videos sogar bessere Klickzahlen als die originalen Videos. Unge oder FloderFlo sind hierbei bekannte Youtuber*innen im deutschen Bereich. Mehr Informationen unter: Qiio Magazin – Reaction Videos – Warum sind wir süchtig nach fremden Gefühlen?: https://www.qiio.de/shorts/reaction-videos-die-marketing-idee-von-morgen/

        5.Türchen: Coronavirus-Challenge

        Challenge accepted! In Social Media wird gerne dazu aufgefordert, bei einer bestimmten Herausforderung mitzumachen und das Ergebnis zu posten. Neben harmlosen, unterhaltsamen und sogar wohltätigen Challenges wird auch zu Gefährlichem animiert. So startete die Influencerin Ava Louise im März 2020 die Coronavirus-Challenge auf TikTok. Auf einem Flug filmte sie sich beim Ablecken eines Toilettensitzes und rief andere User*innen zu unhygienischem Verhalten auf. Ihr viraler Post sorgte für Entsetzen, jedoch auch für Nachahmer*innen. Mehr Informationen unter: DerStandard – Influencer leckten Toilettensitze für gefährliche „CoronavirusChallenge“ https://www.derstandard.de/story/2000116271101/nutzer-lecken-toilettensitze-fuer-gefaehrliche-coronavirus-challenge-auf-tiktok

        6.Türchen:ACT ON! – Jugendpodcast

        Die jungen Redakteur*innen geben akustische Einblicke in die Medienwelten und das Online-Handeln von Jugendlichen. In sechs Folgen beschäftigen sich jeweils zwei Podcaster*innen mit den bei Kindern und Jugendlichen besonders beliebten Social-Media-Angeboten und erklären, was genau dahinter steckt, was junge Menschen daran begeistert und wie sie mit den Risiken solcher Angebote umgehen. Mehr Informationen unter: https://act-on.jff.de/was-geht-der-act-on-jugendpodcast-endlich-online/

        7.Türchen: #BodyPositivity

        Der Hashtag #BodyPositivity gehört zur gleichnamigen Bewegung in Social Media. Er steht für Akzeptanz und Selbstliebe. Es gibt bereits Millionen Beiträge auf Instagram, auf denen meist junge Frauen abgebildet sin. Voller Stolz zeigen sie dort ihre Cellulite, Bauchfalten, Pickel oder andere vermeintliche Makel. Es handelt sich mitunter um eine Gegenbewegung zu schwer erreichbaren und oftmals überhöhten Schönheitsidealen in den Medien. Jedoch sind Körpermakel nicht die einzigen Punkte, aufgrund dessen Menschen beurteilt werden. Aus diesem Grund ist die Zusammenarbeit mit anderen Bewegungen, die sich z.B. für Gender Equality und den Einbezug von Transgender- und Queerorganisationen einsetzen, für viele Anhänger*innen dieser Bewegung ebenfalls wichtig. Mehr Informationen unter: https://www.fuckluckygohappy.de/bodypositive-vom-hashtag-ins-leben/

        8.Türchen: Deepfakes

        Deepfakes sind ein neuer Trend in der Medienmanipulation. Der Begriff Deepfake setzt sich zusammen aus „deep learning“ (tiefgehendes [maschinelles] Lernen) und „fake“ (Fälschung). Mithilfe künstlicher Intelligenz können Bilder, Videos und Audiodateien manipuliert werden, sodass sie täuschend echt wirken. Problematisch dabei ist, dass die Fälschungen häufig nicht als solche erkannt werden und sowohl Persönlichkeitsrechte verletzen als auch Falschinformationen verbreiten können. Inzwischen existieren einige Apps, mit deren Hilfe sich leicht sogenannte Faceswaps (Austausch zweier Gesichter) erstellen lassen. Hierzu gehört auch die Android-App Reface, die nach dem Hochladen eines Bildes automatisch z. B. das eigene Gesicht gegen das eines Promis tauscht. Mehr Informationen unter: https://webhelm.de/deepfakes-manipulation-von-videos/

        9.Türchen: Cats on the Internet

        Schon seit den frühen 90ern begeistert sie mit großen Augen und kleinen Pfoten: die Katze! Ihre Karriere als Internet-Maskottchen begann, als Nutzer*innen in Internetforen Fotos ihrer Haustiere teilten. Seit der Gründung der Video-Plattform YouTube gab es jedoch einen regelrechten Katzen-Video-Boom im Netz. Manche Katzen werden dabei zu richtigen Internet-Stars, wie die mittlerweile verstorbene Grumpy Cat, die wegen ihres mürrischen Gesichtsausdrucks zu einer eigenen Marke wurde. Aber auch Katzen beim Klavierspielen, bei tollpatschigen Aktionen und in komischen Kostümen haben einen hohen Beliebtheitsgrad. Mehr Informationen unter: rbb Kultur – Die Katze und das Internet: https://www.rbb-online.de/rbbkultur/newsletter/archiv/katzen_im_netz.html

        10.Türchen: #ThrowbackThursday (kurz TBT)

        Ist einer der beliebtesten Hashtags in Social Media. Immer donnerstags teilen Nutzer*innen Beiräge aus der Vergangenheit. Dieser Thementag bietet die Möglichkeit nostalgisch zu werden und alte Geschichten, Bilder oder Videos zu veröffentlichen. Ob Kindheitsfotos, alte Lieblingsfilme oder Gegenstände – den Erinnerungen sind keine thematischen Grenzen gesetzt. Wirklich groß wurde dieser Trend durch die Plattform Instagram schon 2011. Heute sind weit über 250 Millionen Beiträge mit diesem Hashtag auf der Plattform zu finden. Mehr Informationen unter: https://www.letternleuchten.de/2014/10/netzsprech-throwbackthursday/

        11.Türchen: Sharenting

        Wird bei (jungen) Eltern immer beliebter. Sie fotografieren ihre Kinder in jeder Lebenslage und teilen diese Momente in Social Media. Die Bezeichnung Sharenting leitet sich aus dem Englischen „to share“ (etw. teilen) und „parenting“ (Erziehung) ab. Viele Eltern sind sich dabei nicht bewusst, dass mit Sharenting Risiken und Grenzüberschreitungen verbunden sind. Beispielsweise wird das Recht auf Privatsphäre und Würde der Kinder verletzt, wenn deren Entwicklung dauerhaft ungeschützt von Dritten beobachtet werden kann. Dass Eltern aus Stolz und Freude Bilder ihres Nachwuchses teilen, ist an sich nicht verwerflich, allerdings sollte ein Bewusstsein dafür herrschen, dass nicht alle Betrachter diese positiven Gefühle hegen. Mehr Informationen unter: klicksafe – Kinderbilder im Netz: problematische Aspekte des „Sharenting“: https://www.klicksafe.de/service/aktuelles/news/detail/kinderbilder-im-netz-problematische-aspekte-des-sharenting/

        12.Türchen: Among Us

        Ist ein buntes Weltall-Abenteuer-Online-Spiel, das in der Mobilversion kostenfrei ist. Das simpel wirkende Spiel können vier bis zehn Personen am PC oder mit iOS– und Android-Geräten spielen. Eine Raumschiff-Crew (Crewmates) muss gemeinsam kleine Aufgaben lösen. Doch es gibt Hochstapler (Imposter) unter ihnen, welche versuchen, die Crewmates auszuschalten. Ziel der Crew ist es, die Imposter zu enttarnen, indem sie sie beim Lügen oder auf frischer Tat ertappen. Das Spiel erfährt aktuell einen Hype, obwohl es schon seit 2018 auf dem Markt ist. Mögliche Gründe sind die soziale Spielkomponente und die niedrigen Voraussetzungen an Hardware und (digitalen) Spielerfahrungen. Wer ein Smartphone bedienen kann, kann Among Us spielen. Mehr Informationen unter: spielbar.de – Among Us https://www.spielbar.de/node/150270

        13.Türchen: Mukbang

        Ist ein Video-Trend aus Südkorea, der mittlerweile zum internationalen Hype geworden ist. Das Wort Mukbang setzt sich zusammen aus „muok da“ (essen) und „bang song“ (senden). Creator*innen sitzen vor der Kamera, essen meist ungesundes Essen in großen Mengen und teilen diese Videos mit der ganzen Welt. Während des Essens interagieren sie mit ihren Zuschauer*innen, indem sie Fragen beantworten oder Aufgaben der Zuschauer*innen erfüllen. Dieses Phänomen entstand dadurch, dass es in Südkorea nicht die Norm ist, alleine zu essen. Durch diese Videos wird das Essen in Singel-Haushalten wieder zu einer sozialen Interaktion. Mehr Informationen unter: https://onlinemarketing.de/social-media-marketing/youtuber-geld-verdienen-essen-webcam-mokbang-mukbang

        14.Türchen: Augmented Reality (AR)

        Bezeichnet die computergestützte Erweiterung der menschlichen Wahrnehmung um virtuelle Elemente. Die AR stellt also keine eigene, abgegrenzte Welt dar, sondern nutzt die vorhandene Realität, um sich ihr anzupassen und mit ihr zu verschmelzen. Zumeist werden durch das Einblenden von Textinformationen, Bildern oder Videos visuelle Sinneseindrücke erweitert. Die Einsatzbereiche der Technologie sind vielfältig und finden bereits in Werbung, Spielen, Tourismus- & Möbelhaus-Apps, der Medizin oder der Industrie Anwendung. Die Technologie kann via Smartphone, Tablet oder Smartglasses genutzt werden. Mehr Informationen unter: Augmented Reality – Realität trifft Virtualität: https://www.sparhandy.de/smartphones/info/augmented-reality/

        15.Türchen: VR (Virtual Reality)-Brille

        Eine VR (Virtual Reality)-Brille ermöglicht Nutzer*innen ein virtuelles 3D-Erlebnis, bei dem der Eindruck erweckt wird, sie befänden sich mitten in der simulierten Welt. Diese Realitätsnähe kommt daher, dass Nutzende direkt vor den Augen die computergenerierte Umgebung sehen. Außerdem können sie sich dort in Echtzeit selbstständig und mit dem ganzen Körper bewegen. Durch Kopfbewegungen und Controllen kann der Bildausschnitt gesteuert werden. Vorsicht: Gerade die Verschmelzung virtueller und lebensweltlicher Sinneseindrücke erhöht die Sogwirkung und damit den Einfluss auf Kinder und Jugendliche, was sich negativ auf Psyche, Körper und die allgemeine Entwicklung auswirken kann. Erhältlich sind VR-Brillen bereits ab einem Preis von 20€. Mehr Informationen unter: https://www.klicksafe.de/digitale-spiele#s%7Cvirtual%20reality

        16.Türchen: Sammeln von (gemeinnützigen) Spenden

        Social Media kann zum Sammeln von (gemeinnützigen) Spenden eingesetzt werden. Entsprechende Möglichkeiten dazu gibt es auf nahezu allen Plattformen, beispielsweise in Form eines Spendenbuttons. Unter dem Deckmantel der Gemeinnützigkeit können auch Betrüger*innen Spenden einwerben. Beispielsweise riefen Influencer*innen zu Spenden für eine vermeintliche Klimaschutzorganisation auf, deren Existenz allerdings in Zweifel steht. Kinder und Jugendliche sollten für die Motive und Praktiken hinter Spendenaufrufen sensibilisiert werden und Möglichkeiten aufgezeigt bekommen, wie sie einen Spendenaufruf hinterfragen und an wen sie sich bei Bedenken wenden können. Mehr Informationen unter: DZI (Deutsches Zentralinstitut für soziale Fragen) – Spenden-Almanach: https://www.dzi.de/dzi-institut/verlag/spenden-almanach/

        17.Türchen: Livestreams

        Bei Livestreams handelt es sich um Video-Übertragungen in Echtzeit. Für dieses Format hat sich die Plattform Twitch etabliert und ist nicht nur bei Kindern und Jugendlichen beliebt. Hauptsächlich werden Livestreams dazu genutzt, sich selbst in Echtzeit beim Spielen von Videospielen oder beim Betreiben von eSports zu übertragen. Hinzu kommt die Möglichkeit mit den eigenen Fans oder anderen Nutzer*innen in Kontakt zu kommen. Denn neben dem Bildschirm und der livestreamenden Person selbst, ist auch ein Chat im Video sichtbar, der für alle geöffnet ist. Außerdem können Nutzer*innen beim Livestreaming den Streamer*innen Geld spenden. Mehr Informationen unter: twitch – ComputerSpielAkademie https://www.twitch.tv/computerspielakademie

        18.Türchen: eSports

        Bei eSports handelt es sich um elektronischen Sport, der entweder über den Computer oder eine Spielekonsole betrieben wird. Die Spieler*innen treten einzeln oder als Team in einem Videospiel (z. B. LoL) gegeneinander an. Dabei sind Fitness, Feinmotorik, Reaktionsgeschwindigkeit und taktisches Wissen gefragt. Zu gewinnen gibt es Punkte, die den Aufstieg in einer Liga oder Rangliste bewirken, sowie Preisgelder, teilweise in Millionenhöhe. Einige Turniere finden in großen Arenen statt oder werden im Internet live an ein Millionenpublikum übertragen. eSports sind zusammen mit dem Games-Markt zu einem weltweit bedeutenden Wirtschaftsfaktor mit hohen Wachstumsraten geworden. Auch wenn eSports in einigen Ländern wie Japan, Korea und den USA bereits als Sportart gelten, wurden sie in Deutschland bislang noch nicht als Sportart anerkannt. Mehr Informationen unter: Eltern im Netz – E-Sports und Computerspielsucht: https://www.elternimnetz.de/kinder/erziehungsfragen/medien/e-sports-und-computerspielsucht.php

        19.Türchen: Lootboxen

        Sind virtuelle Objekte, die in Computer-, Konsolen-, oder App-Spielen vorkommen können. Das Prinzip dahinter ähnelt dem von Wundertüten: Sie enthalten eine zufällige Auswahl an virtuellen Gegenständen wie z. B. spezielle Kleidung für die Spielfiguren. Spieler*innen können Lootboxen durch den Abschluss bestimmter Aufgaben im Spiel oder durch den Einsatz von Echtgeld erhalten. Lootboxen stehen aber auch in der Kritik: bei der Gaming-Szene mit dem Vorwurf der Abzocke, medienfachlich und juristisch wegen ihres glücksspielhaften Charakters. Mehr Informationen unter:

        20.Türchen: „10 Arten von“

        Ist ein beliebtes Videoformat auf YouTube. Die Videos dienen der Unterhaltung und zählen in überspitzter und satirischer Weise verschiedene Personentypen, Situationen, etc. einer Kategorie (z.B. Beziehungen) auf. Dabei wird in der Regel auf Stereotype wie z. B. ethnischer oder geschlechtsbezogener Natur zurückgegriffen. Die damit häufig verbundene Mehrdeutigkeit wird von den YouTuber*innen meist nicht aufgelöst und kann zu Verwirrung und Desorientierung führen. Wenn Humor, Ironie und Satire von Heranwachsenden nicht erkannt werden, kann das die Problematik noch steigern. Mehr Informationen unter: ACT ON! – https://act-on.jff.de/wp-content/uploads/2018/02/act-on_SR4.pdf

        21.Türchen: Selftracking

        Unter Selftracking wird das Messen, Protokollieren, Auswerten und Abbilden der eigenen körperlichen Aktivitäten und Daten verstanden. Diese Selbstbeobachtung erfolgt mittels Apps, Fitness-Trackern oder Smartwatches. Die Nutzer*innen können die gesammelten Daten auch auf Social Media teilen und sich so mit ihren Freund*innen vergleichen. Das Hauptproblem des Selftrackings ist der mangelnde Datenschutz. Aber auch Leistungsdruck und suchtähnliches Verhalten sind mögliche negative Konsequenzen. Positive Auswirkungen lassen sich im Hinblick auf Motivation, Bewegung, Stressreduktion und eine gesunde Lebensweise im Allgemeinen feststellen. Mehr Informationen unter: SELF-TRACKING im Freizeitsport

        22.Türchen: Virale Tänze

        Sind Videos von verschiedenen Tänzen, die sich innerhalb kürzester Zeit auf Video-Plattformen wie TikTok und Instagram verbreiten. Bei solchen Videos ist die Musik meist sehr eingängig oder hat hohen Wiedererkennungswert. Die Videos laden zum Nachmachen ein, indem sie als Herausforderungen (Challenges) inszeniert werden, die wiederum an Freund*innen und Bekannte weitergeschickt werden können. Die Bandbreite der Tänze und Videos ist weit gefächert: von leicht, über professionell zu lustig ist alles dabei. Im Jahr 2020 sind besonders die Tänze zu den Songs „WAP“ und „Savage“ viral gegangen. Mehr Informationen unter: Das sind die viralsten TikTok-Tänze des Jahres 2020: https://k.at/entertainment/das-sind-die-viralsten-tiktok-taenze-des-jahres/401079696

        23.Türchen: instagramable

        Das Wort instagramable bezeichnet alles, was sich besonders gut für die Darstellung auf Instagram eignet wie z.B. Orte, Länder, Essen, Personen. Der Trend zeigt, dass gelungene Instagram-Bilder bei einigen Nutzer*innen einen so hohen Stellenwert einnehmen, dass sie Restaurants oder Reiseziele systematisch nach ihrer Instagramtauglichkeit auswählen. Gerade Kinder und Jugendliche orientieren sich oft an ihren Instagram-Stars und können deshalb unter Druck stehen, ihr Leben genauso instagramable zu gestalten wie ihre Vorbilder. Junge Menschen benötigen Strategien, mit denen sie solche inszenierten Bilder hinterfragen und einordnen können. Mehr Informationen unter: Süddeutsche Zeitung – Schöne Grüße aus dem Instagram-Hotel: https://www.sueddeutsche.de/reise/tourismus-und-social-media-schoene-gruesse-aus-dem-instagram-hotel-1.4085748

        24.Türchen: Weihnachtsspecial

        Tipps für kindergerechte Filme rund um die Weihnachtsfeiertage und Anregungen für „Distant Socialing“ mit Familie und Freunden gibt`s hier: http://www.flimmo.de/weihnachtsspecial


        Adventskalender aus dem Folgejahr

        Zum Adventskalender „Medientrends“ 2021 geht's hier entlang!

        Online-Formate gestalten

        Ob Workshops, Tagungen oder Netzwerktreffen – spätestens seit Beginn der Corona-Krise finden viele Angebote der Kinder- und Jugendhilfe online statt. Dabei gibt es, angefangen von der Zielgruppe über der Auwahl von digitalen Tools bis hin zur Didaktik und Moderation, einiges zu beachten. Wir haben Leitfragen und Tipps entwickelt, die bei der Konzeption von Online-Formaten aller Art unterstützen.

        Viel Freude beim Entwickeln und Ausprobieren!

        Tabelle zur Konzeption von Online-Formaten mit Leitfragen und Tipps.

        Online-Seminar „Genderpädagogik und Fälle“

        Der Umgang mit Genderthemen gehört zum pädagogischen Alltag. Wie thematisiere ich darin aufkommende Geschlechterklischees? Wie reagiere ich auf geschlechterdiskriminierende Kommunikation von Kindern und Jugendlichen? Wie interveniere ich dabei auf Augenhöhe mit meiner Zielgruppe?

        In unserem Online-Seminar „Genderpädagogik und Fälle“ am Donnerstag, den 23. April 2020 von 13:00 bis 14:30 Uhr beschäftigten wir uns mit diesen und weiteren Fragen. Sebastian Kempf diskutierte Thesen zu geschlechtergerechter Pädagogik und ging auf individuelle Fälle und Fragen aus dem (gender)pädagogischen Alltag der Teilnehmer*innen ein.

        Sebastian Kempf ist Sozialpädagoge und seit über 20 Jahren in der Sexualpädagogischen Beratungsstelle München-Neuhausen bei profamilia tätig. Er leistet Aufklärungsarbeit, gibt Workshops für Kinder und Jugendliche, berät Jugendliche online und veranstaltet Elternabende und Fortbildungen zum Thema Gender- und Sexualpädagogik.

        Link zur Aufzeichnung

        Über folgenden Link können Sie sich das Online-Seminar nachträglich anschauen:

        https://bbb.minervis.com/playback/presentation/2.0/playback.html?meetingId=8a35fc08f00275a904ffb2675a5287b526bda260-1587637611724

        Weiterführende Materialien