Datenschutz und Persönlichkeitsrechte sollten in medienpädaogischen Praxisprojekten groß geschrieben werden. Damit Bild-, Ton- und Videoaufnahmen von Kindern oder Jugendlichen in Online- oder Printmedien veröffentlicht werden dürfen, und digitale Tools bei Projekten zum Einsatz kommen können, muss zuvor eine Genehmigung jeder teilnehmenden Person und/oder dessen Erziehungsberechtigten eingeholt werden. Ohne diese Zustimmung dürfen personenbezogene Daten nicht verwendet bzw. veröffentlicht werden. In Deutschland gelten nämlich einige Gesetze wie die DSGVO oder das Recht am eigenen Bild, welche die Verwendung personenbezogener Daten regeln. Deshalb müssen je nach Projekt verschiedene Informationen in einer Einverständniserklärung enthalten sein.
Folgende Links geben weiterführende Informationen zur Gestaltung von Einverständniserklärungen:
Wir wollen uns heute gemeinsam auf Sibels Reise begeben. Sibel ist der Hauptcharakter in dem Computerspiel Sibel's Journeyund besucht im Spiel ihre Tante und ihre beste Freundin in Berlin. Dabei lernt sie viele interessante Menschen und deren Lebens- und Liebesweisen kennen.
Im Laufe des Spieles entdecken die Spieler*innen in der Rolle der 13-jährigen Sibel, spielerisch neues Wissen und eine positive Auffassung zu Themen wie Vielfalt von Sexualitäten, Geschlechtern und Körpern. Das Spiel soll für Interessierte über die Betriebssysteme iOS und Android per Tablet, Smartphone und PC zugänglich gemacht werden.
Um dieses spannende Projekt noch genauer kennenzulernen, beantwortet uns im folgenden Interview das Teammitglied Anja Thonig von food for thougt unsere Fragen zum Spiel.
Liebe Anja, vielen Dank, dass du uns heute stellvertretend für das ganze Team von „food for thought“ mit auf die Reise von Sibel nimmst und wir Spannendes über das Spiel erfahren können!
Das Projekt wirkt auf Außenstehende wie ein großes Herzensprojekt von euch, warum ist euch das Spiel so wichtig und welche Bedeutung hat das Spiel?
Ja das ist es wirklich. Aber es ist nicht nur für uns so wichtig, sondern wir sehen eine große Wichtigkeit und Bedarf für den Schulunterricht. Die Schule soll in unseren Augen eine Art Safe Space sein, in dem sich Kinder und Jugendliche ohne Angst und Scham austauschen und lernen können. Wir sehen in einem Game, wie Sibel's Journey, die Chance die Wissensvermittlung mit einem spielerischen Element zu verbinden. Dabei sehen wir nicht nur die Vermittlung von Begriffen, Definitionen etc., sondern vielmehr auch die Vermittlung von Wissen und Erkenntnissen über die Klassenkameraden und natürlich über sich selbst.
Unsere Gesellschaft ist von Vielfalt geprägt und das sollte auch in den Medien, mit denen sich junge Menschen beschäftigen stärker abgebildet werden. Wie ist die Idee für Sibel's Journey denn entstanden?
Eigentlich ganz klassisch in einem Brainstorming. Wir saßen in einem Raum und haben ausgehend von einer Grundidee rumgesponnen. Es war schnell klar, dass wir ein Educational Game machen wollen und auch dass wir uns mit Themen, wie Sexualität, Identität und Vielfalt beschäftigen wollen, die es so in Games noch nicht gibt in der Kombination. Dabei war uns auch wichtig, dass die Spieler*innen sich auf die Reise mit einem Hauptcharakter begeben sollen, der sich in einem ähnlichen Altersspektrum befindet.
Spieler*innen begleiten im Spiel ja die junge Hauptfigur Sibel. Wer ist denn Sibel und was macht sie als Person aus?
Sibel ist eine 13-jährige, aufgeschlossene Person. Sie ist vor einem Jahr gemeinsam mit ihrem Vater aus Berlin weggezogen, was sie richtig doof fand. Alle ihre Freunde, wie ihre beste Freundin Sarah und ihre geliebte Tante Meral, fehlen ihr sehr. Mit Sibel haben wir einen neugierigen und sehr offenen Charakter geschaffen. Sie fragt viel nach, ist interessiert und wissensdurstig. So wie alle Jugendlichen sein sollten.
Sibel's Journey dreht sich um die Themen Geschlecht, Sexualität, Körper und eigene Grenzen, aber an welche expliziten Themen werden junge Menschen im Laufe des Spieles herangeführt? Kannst du uns ein paar Beispiele nennen?
Genau, die ersten vier Episoden drehen sich um diese Hauptthemen. Wobei Sibel's Journey ja noch nicht am Ende ist und es natürlich auch weitere Episoden geben soll in denen noch weitere Themen zur Sprache kommen. In den vier Episoden werden die Jugendlichen zunächst spielerisch herangeführt an Themen, wie: Diskriminierung von übergewichtigen Menschen, Queer Sein mit türkischem Hintergrund, Selbstbezeichnung und sexuelle Orientierung, Konsens, Flirten usw. Alle Themen werden über die Geschichte und die verschiedenen Charaktere transportiert.
Das Spiel wird im Genre als Narratives Spiel, Adventure und Puzzle beschrieben, wie ist das Spiel denn aufgebaut? Welche verschiedenen Spielmethoden sind in das Spiel eingearbeitet, mit denen Jugendliche neues Wissen erlernen können?
Davon haben wir einige integriert. Zunächst wird es eine Art Lexikon geben, bei dem die Spieler*innen sich genauer informieren können und/oder einfach nachschlagen. Auch wird es ein Zuordnungsquiz und ein Multiple Choice anhand von Alltagssituationen geben. Memory Spiele und Klappbild Spiele runden das ganze ab. Es ist also wirklich für jeden etwas dabei.
Die ganze Geschichte von Sibel zeichnet sich vor allem durch die Begegnungen mit anderen Charakteren aus. Wie sind die anderen einzelnen Charaktere mit ihrem Aussehen und individuellen Charakteren entstanden?
Wir versuchen einfach, die Figuren so vielfältig darzustellen, wie unsere Welt auch ist. Die Charaktere haben sich parallel zur Story entwickelt. So wird es auch immer neue spannende Charaktere geben in den folgenden Episoden. Wichtig ist uns auf jeden Fall, dass wir so realitätsnah, wie möglich bleiben. So fließen da auch private Erfahrungswerte mit in deren Gestaltung ein.
Die Zielgruppe sind primär ja Jugendliche. Wieso ist das Spiel auch so gut geeignet für den schulischen Kontext und wie kann es pädagogisch in Projekte eingebunden werden?
Ja, die Spieler*innen Zielgruppen sind primär Jugendliche ab 11 Jahren. Unsere Primärzielgruppen sind aber ganz eindeutig Schulen, Institutionen und Organisationen, die ja maßgeblich daran beteiligt sind, das Spiel in deren Arbeit mit den Jugendlichen zu integrieren. Uns ist viel daran gelegen, dass das Spiel nicht einfach nur gespielt wird, sondern dass auch zum Diskutieren, miteinander sprechen und zur Reflektion angeregt wird.
Das klingt alles so spannend und bereichernd. Welche Möglichkeiten gibt es, das Projekt zu unterstützten, damit das Spiel weiterentwickelt und für die breite Masse zugänglich wird?
Im Moment läuft bis zum 16.12.2020 noch unsere Kickstarter Kampagne (https://www.kickstarter.com/projects/foodforthoughtmedia/sibelsjourney) . Hier brauchen wir wirklich jede Unterstützung, die wir bekommen können. Leider hängt davon auch ein wenig ab, ob wir erstmal weitermachen können oder nicht, da wir ja alle Non Profit daran arbeiten. Also gerne weiterempfehlen oder sich direkt mit uns in Verbindung setzen. Wir sind offen für jede Idee oder Anfrage.
Vielen Dank Anja, für deine Antworten und den näheren Einblick in dieses spannende Diversity-Game für junge Menschen!
Adventskalender „Medientrends“ 2020
Der Adventskalender „Medientrends“ der Medien_Weiter_Bildung lädt jedes Jahr dazu ein, vom 1. bis 24. Dezember täglich über einen Medientrend zu lesen – in weniger als einer Minute.
Kostenloser Telegram-Newsletter
K-Pop, Among Us, Deepfakes & Co. – Medienphänomene und -angebote, die Kinder und Jugendliche umtreiben, sind vielfältig, oftmals kurzlebig, kreativ und manchmal nicht ohne. Hier up to date zu bleiben oder nachzuvollziehen, was den Reiz ausmacht, ist im (medien-)pädagogischen Alltag gar nicht so leicht.
2020 wurde der Adventskalender als kostenloser Telegram-Newsletter versendet. Hier finden Sie alle 24 Türchen des Adventskalenders „Medientrends“ 2020:
1. Türchen: League of Legends – kurz LoL
Ist ein kostenloses Computerspiel (USK 12). Ziel des Spiels ist es, die Basis des gegnerischen Teams einzunehmen. Dafür braucht es Strategie und Teamwork. Die Spieler*innen können Figuren (Champions) mit unterschiedlichen Fähigkeiten wählen, je nach eigenen Vorlieben (z.B. Nah- oder Fernkämpfer*innen). Es ist ein Echtzeitspiel, d. h. es kann nicht einfach gespeichert und später weiter gespielt werden. Eine Runde dauert ca. 25 – 55 Minuten und es gibt Weltmeisterschaften, die im TV und online zu sehen sind. Mehr Informationen unter: Spieleratgeber NRW: https://www.spieleratgeber-nrw.de/Test.3463.de.1.html
2. Türchen: Kidfluencing
Beim Kidfluencing geben Kinder als Social Media-Stars intime Einblicke in ihren Alltag, erreichen damit Millionen von Follower*innen und verdienen durch Produktplatzierungen Geld. So testen Kidfluencer*innen in YouTube-Videos Spielzeug, präsentieren auf Instagram-Channels Mode oder posten Snapchat-Storys über ihren Besuch im Freizeitpark. In den meisten Fällen sind es die Eltern, die den Kanal managen, oft mit Unterstützung von Agenturen. Es kann zu Interessenskonflikten kommen, wenn finanzielle Aspekte gegen verschiedene Rechte der Kinder und Jugendlichen abgewogen werden müssen. Problematisch sind dabei unter anderem die Themen Kinderarbeit, Instrumentalisierung, Privatsphäre, Persönlichkeitsrechte und Kaufapelle an Gleichaltrige. Mehr Informationen unter: Kinder-InfluencerInnen: Social-Media-Erfolg aus dem Kinderzimmer: https://www.schau-hin.info/grundlagen/kinder-influencer-social-media-erfolg-aus-dem-kinderzimmer
3. Türchen: K-Pop (Korean Popular Music)
Ist spätestens seit Gangnam Style auch hierzulande bekannt. K-Pop ist ein koreanisches Musikgenre mit westlichen Einflüssen z.B. englischsprachigen Songzeilen. Die Choreografien sind aufwendig und die Outfits ausgefallen. Der weltweite Erfolg gründet u. a. auf der Fankultur und ausgefeilten Social Media-Strategien. So gibt es beispielswiese verschiedene Ränge in Fanforen, die durch Teilen und Liken der Musikvideos erhöht werden können. Gemessen an Aufrufen und dem Zuwachs an Fans auf Facebook, YouTube und Co. besetzt die Band BTS seit knapp vier Jahren den ersten Platz der Billboard-Charts. Mehr Informationen unter: Billboard Hot 100 (Hitparade des US-amerikanischen Billboard-Magazins): https://www.billboard.com/charts/social-50
4.Türchen:Reaction Videos
Sind mittlerweile eines der beliebtesten Genres auf Video-Plattformen wie YouTube, TikTok und Co. Sogenannte Reacter*innen sehen sich Clips an und kommentieren diese. Im Reaction-Video ist der angesehene Clip und ein kleines Fenster mit der Reaktion via Facecam zu sehen. Die Reaktionen beinhalten dabei die eigene Meinung oder eine Diskussion. Häufig erreichen die Reaction-Videos sogar bessere Klickzahlen als die originalen Videos. Unge oder FloderFlo sind hierbei bekannte Youtuber*innen im deutschen Bereich. Mehr Informationen unter: Qiio Magazin – Reaction Videos – Warum sind wir süchtig nach fremden Gefühlen?: https://www.qiio.de/shorts/reaction-videos-die-marketing-idee-von-morgen/
5.Türchen: Coronavirus-Challenge
Challenge accepted! In Social Media wird gerne dazu aufgefordert, bei einer bestimmten Herausforderung mitzumachen und das Ergebnis zu posten. Neben harmlosen, unterhaltsamen und sogar wohltätigen Challenges wird auch zu Gefährlichem animiert. So startete die Influencerin Ava Louise im März 2020 die Coronavirus-Challenge auf TikTok. Auf einem Flug filmte sie sich beim Ablecken eines Toilettensitzes und rief andere User*innen zu unhygienischem Verhalten auf. Ihr viraler Post sorgte für Entsetzen, jedoch auch für Nachahmer*innen. Mehr Informationen unter: DerStandard – Influencer leckten Toilettensitze für gefährliche „CoronavirusChallenge“ https://www.derstandard.de/story/2000116271101/nutzer-lecken-toilettensitze-fuer-gefaehrliche-coronavirus-challenge-auf-tiktok
6.Türchen:ACT ON! – Jugendpodcast
Die jungen Redakteur*innen geben akustische Einblicke in die Medienwelten und das Online-Handeln von Jugendlichen. In sechs Folgen beschäftigen sich jeweils zwei Podcaster*innen mit den bei Kindern und Jugendlichen besonders beliebten Social-Media-Angeboten und erklären, was genau dahinter steckt, was junge Menschen daran begeistert und wie sie mit den Risiken solcher Angebote umgehen. Mehr Informationen unter:https://act-on.jff.de/was-geht-der-act-on-jugendpodcast-endlich-online/
7.Türchen: #BodyPositivity
Der Hashtag #BodyPositivity gehört zur gleichnamigen Bewegung in Social Media. Er steht für Akzeptanz und Selbstliebe. Es gibt bereits Millionen Beiträge auf Instagram, auf denen meist junge Frauen abgebildet sin. Voller Stolz zeigen sie dort ihre Cellulite, Bauchfalten, Pickel oder andere vermeintliche Makel. Es handelt sich mitunter um eine Gegenbewegung zu schwer erreichbaren und oftmals überhöhten Schönheitsidealen in den Medien. Jedoch sind Körpermakel nicht die einzigen Punkte, aufgrund dessen Menschen beurteilt werden. Aus diesem Grund ist die Zusammenarbeit mit anderen Bewegungen, die sich z.B. für Gender Equality und den Einbezug von Transgender- und Queerorganisationen einsetzen, für viele Anhänger*innen dieser Bewegung ebenfalls wichtig. Mehr Informationen unter:https://www.fuckluckygohappy.de/bodypositive-vom-hashtag-ins-leben/
8.Türchen: Deepfakes
Deepfakes sind ein neuer Trend in der Medienmanipulation. Der Begriff Deepfake setzt sich zusammen aus „deep learning“ (tiefgehendes [maschinelles] Lernen) und „fake“ (Fälschung). Mithilfe künstlicher Intelligenz können Bilder, Videos und Audiodateien manipuliert werden, sodass sie täuschend echt wirken. Problematisch dabei ist, dass die Fälschungen häufig nicht als solche erkannt werden und sowohl Persönlichkeitsrechte verletzen als auch Falschinformationen verbreiten können. Inzwischen existieren einige Apps, mit deren Hilfe sich leicht sogenannte Faceswaps (Austausch zweier Gesichter) erstellen lassen. Hierzu gehört auch die Android-App Reface, die nach dem Hochladen eines Bildes automatisch z. B. das eigene Gesicht gegen das eines Promis tauscht. Mehr Informationen unter:https://webhelm.de/deepfakes-manipulation-von-videos/
9.Türchen: Cats on the Internet
Schon seit den frühen 90ern begeistert sie mit großen Augen und kleinen Pfoten: die Katze! Ihre Karriere als Internet-Maskottchen begann, als Nutzer*innen in Internetforen Fotos ihrer Haustiere teilten. Seit der Gründung der Video-Plattform YouTube gab es jedoch einen regelrechten Katzen-Video-Boom im Netz. Manche Katzen werden dabei zu richtigen Internet-Stars, wie die mittlerweile verstorbene Grumpy Cat, die wegen ihres mürrischen Gesichtsausdrucks zu einer eigenen Marke wurde. Aber auch Katzen beim Klavierspielen, bei tollpatschigen Aktionen und in komischen Kostümen haben einen hohen Beliebtheitsgrad. Mehr Informationen unter: rbb Kultur – Die Katze und das Internet: https://www.rbb-online.de/rbbkultur/newsletter/archiv/katzen_im_netz.html
10.Türchen: #ThrowbackThursday (kurz TBT)
Ist einer der beliebtesten Hashtags in Social Media. Immer donnerstags teilen Nutzer*innen Beiräge aus der Vergangenheit. Dieser Thementag bietet die Möglichkeit nostalgisch zu werden und alte Geschichten, Bilder oder Videos zu veröffentlichen. Ob Kindheitsfotos, alte Lieblingsfilme oder Gegenstände – den Erinnerungen sind keine thematischen Grenzen gesetzt. Wirklich groß wurde dieser Trend durch die Plattform Instagram schon 2011. Heute sind weit über 250 Millionen Beiträge mit diesem Hashtag auf der Plattform zu finden. Mehr Informationen unter:https://www.letternleuchten.de/2014/10/netzsprech-throwbackthursday/
11.Türchen: Sharenting
Wird bei (jungen) Eltern immer beliebter. Sie fotografieren ihre Kinder in jeder Lebenslage und teilen diese Momente in Social Media. Die Bezeichnung Sharenting leitet sich aus dem Englischen „to share“ (etw. teilen) und „parenting“ (Erziehung) ab. Viele Eltern sind sich dabei nicht bewusst, dass mit Sharenting Risiken und Grenzüberschreitungen verbunden sind. Beispielsweise wird das Recht auf Privatsphäre und Würde der Kinder verletzt, wenn deren Entwicklung dauerhaft ungeschützt von Dritten beobachtet werden kann. Dass Eltern aus Stolz und Freude Bilder ihres Nachwuchses teilen, ist an sich nicht verwerflich, allerdings sollte ein Bewusstsein dafür herrschen, dass nicht alle Betrachter diese positiven Gefühle hegen. Mehr Informationen unter: klicksafe – Kinderbilder im Netz: problematische Aspekte des „Sharenting“: https://www.klicksafe.de/service/aktuelles/news/detail/kinderbilder-im-netz-problematische-aspekte-des-sharenting/
12.Türchen: Among Us
Ist ein buntes Weltall-Abenteuer-Online-Spiel, das in der Mobilversion kostenfrei ist. Das simpel wirkende Spiel können vier bis zehn Personen am PC oder mit iOS– und Android-Geräten spielen. Eine Raumschiff-Crew (Crewmates) muss gemeinsam kleine Aufgaben lösen. Doch es gibt Hochstapler (Imposter) unter ihnen, welche versuchen, die Crewmates auszuschalten. Ziel der Crew ist es, die Imposter zu enttarnen, indem sie sie beim Lügen oder auf frischer Tat ertappen. Das Spiel erfährt aktuell einen Hype, obwohl es schon seit 2018 auf dem Markt ist. Mögliche Gründe sind die soziale Spielkomponente und die niedrigen Voraussetzungen an Hardware und (digitalen) Spielerfahrungen. Wer ein Smartphone bedienen kann, kann Among Us spielen. Mehr Informationen unter: spielbar.de – Among Us https://www.spielbar.de/node/150270
13.Türchen: Mukbang
Ist ein Video-Trend aus Südkorea, der mittlerweile zum internationalen Hype geworden ist. Das Wort Mukbang setzt sich zusammen aus „muok da“ (essen) und „bang song“ (senden). Creator*innen sitzen vor der Kamera, essen meist ungesundes Essen in großen Mengen und teilen diese Videos mit der ganzen Welt. Während des Essens interagieren sie mit ihren Zuschauer*innen, indem sie Fragen beantworten oder Aufgaben der Zuschauer*innen erfüllen. Dieses Phänomen entstand dadurch, dass es in Südkorea nicht die Norm ist, alleine zu essen. Durch diese Videos wird das Essen in Singel-Haushalten wieder zu einer sozialen Interaktion. Mehr Informationen unter:https://onlinemarketing.de/social-media-marketing/youtuber-geld-verdienen-essen-webcam-mokbang-mukbang
14.Türchen: Augmented Reality (AR)
Bezeichnet die computergestützte Erweiterung der menschlichen Wahrnehmung um virtuelle Elemente. Die AR stellt also keine eigene, abgegrenzte Welt dar, sondern nutzt die vorhandene Realität, um sich ihr anzupassen und mit ihr zu verschmelzen. Zumeist werden durch das Einblenden von Textinformationen, Bildern oder Videos visuelle Sinneseindrücke erweitert. Die Einsatzbereiche der Technologie sind vielfältig und finden bereits in Werbung, Spielen, Tourismus- & Möbelhaus-Apps, der Medizin oder der Industrie Anwendung. Die Technologie kann via Smartphone, Tablet oder Smartglasses genutzt werden. Mehr Informationen unter: Augmented Reality – Realität trifft Virtualität: https://www.sparhandy.de/smartphones/info/augmented-reality/
15.Türchen: VR (Virtual Reality)-Brille
Eine VR (Virtual Reality)-Brille ermöglicht Nutzer*innen ein virtuelles 3D-Erlebnis, bei dem der Eindruck erweckt wird, sie befänden sich mitten in der simulierten Welt. Diese Realitätsnähe kommt daher, dass Nutzende direkt vor den Augen die computergenerierte Umgebung sehen. Außerdem können sie sich dort in Echtzeit selbstständig und mit dem ganzen Körper bewegen. Durch Kopfbewegungen und Controllen kann der Bildausschnitt gesteuert werden. Vorsicht: Gerade die Verschmelzung virtueller und lebensweltlicher Sinneseindrücke erhöht die Sogwirkung und damit den Einfluss auf Kinder und Jugendliche, was sich negativ auf Psyche, Körper und die allgemeine Entwicklung auswirken kann. Erhältlich sind VR-Brillen bereits ab einem Preis von 20€. Mehr Informationen unter: https://www.klicksafe.de/digitale-spiele#s%7Cvirtual%20reality
16.Türchen: Sammeln von (gemeinnützigen) Spenden
Social Media kann zum Sammeln von (gemeinnützigen) Spenden eingesetzt werden. Entsprechende Möglichkeiten dazu gibt es auf nahezu allen Plattformen, beispielsweise in Form eines Spendenbuttons. Unter dem Deckmantel der Gemeinnützigkeit können auch Betrüger*innen Spenden einwerben. Beispielsweise riefen Influencer*innen zu Spenden für eine vermeintliche Klimaschutzorganisation auf, deren Existenz allerdings in Zweifel steht. Kinder und Jugendliche sollten für die Motive und Praktiken hinter Spendenaufrufen sensibilisiert werden und Möglichkeiten aufgezeigt bekommen, wie sie einen Spendenaufruf hinterfragen und an wen sie sich bei Bedenken wenden können. Mehr Informationen unter: DZI (Deutsches Zentralinstitut für soziale Fragen) – Spenden-Almanach: https://www.dzi.de/dzi-institut/verlag/spenden-almanach/
17.Türchen: Livestreams
Bei Livestreams handelt es sich um Video-Übertragungen in Echtzeit. Für dieses Format hat sich die Plattform Twitch etabliert und ist nicht nur bei Kindern und Jugendlichen beliebt. Hauptsächlich werden Livestreams dazu genutzt, sich selbst in Echtzeit beim Spielen von Videospielen oder beim Betreiben von eSports zu übertragen. Hinzu kommt die Möglichkeit mit den eigenen Fans oder anderen Nutzer*innen in Kontakt zu kommen. Denn neben dem Bildschirm und der livestreamenden Person selbst, ist auch ein Chat im Video sichtbar, der für alle geöffnet ist. Außerdem können Nutzer*innen beim Livestreaming den Streamer*innen Geld spenden. Mehr Informationen unter: twitch – ComputerSpielAkademiehttps://www.twitch.tv/computerspielakademie
18.Türchen: eSports
Bei eSports handelt es sich um elektronischen Sport, der entweder über den Computer oder eine Spielekonsole betrieben wird. Die Spieler*innen treten einzeln oder als Team in einem Videospiel (z. B. LoL) gegeneinander an. Dabei sind Fitness, Feinmotorik, Reaktionsgeschwindigkeit und taktisches Wissen gefragt. Zu gewinnen gibt es Punkte, die den Aufstieg in einer Liga oder Rangliste bewirken, sowie Preisgelder, teilweise in Millionenhöhe. Einige Turniere finden in großen Arenen statt oder werden im Internet live an ein Millionenpublikum übertragen. eSports sind zusammen mit dem Games-Markt zu einem weltweit bedeutenden Wirtschaftsfaktor mit hohen Wachstumsraten geworden. Auch wenn eSports in einigen Ländern wie Japan, Korea und den USA bereits als Sportart gelten, wurden sie in Deutschland bislang noch nicht als Sportart anerkannt. Mehr Informationen unter: Eltern im Netz – E-Sports und Computerspielsucht: https://www.elternimnetz.de/kinder/erziehungsfragen/medien/e-sports-und-computerspielsucht.php
19.Türchen: Lootboxen
Sind virtuelle Objekte, die in Computer-, Konsolen-, oder App-Spielen vorkommen können. Das Prinzip dahinter ähnelt dem von Wundertüten: Sie enthalten eine zufällige Auswahl an virtuellen Gegenständen wie z. B. spezielle Kleidung für die Spielfiguren. Spieler*innen können Lootboxen durch den Abschluss bestimmter Aufgaben im Spiel oder durch den Einsatz von Echtgeld erhalten. Lootboxen stehen aber auch in der Kritik: bei der Gaming-Szene mit dem Vorwurf der Abzocke, medienfachlich und juristisch wegen ihres glücksspielhaften Charakters. Mehr Informationen unter:
Ist ein beliebtes Videoformat auf YouTube. Die Videos dienen der Unterhaltung und zählen in überspitzter und satirischer Weise verschiedene Personentypen, Situationen, etc. einer Kategorie (z.B. Beziehungen) auf. Dabei wird in der Regel auf Stereotype wie z. B. ethnischer oder geschlechtsbezogener Natur zurückgegriffen. Die damit häufig verbundene Mehrdeutigkeit wird von den YouTuber*innen meist nicht aufgelöst und kann zu Verwirrung und Desorientierung führen. Wenn Humor, Ironie und Satire von Heranwachsenden nicht erkannt werden, kann das die Problematik noch steigern. Mehr Informationen unter: ACT ON! – https://act-on.jff.de/wp-content/uploads/2018/02/act-on_SR4.pdf
21.Türchen: Selftracking
Unter Selftracking wird das Messen, Protokollieren, Auswerten und Abbilden der eigenen körperlichen Aktivitäten und Daten verstanden. Diese Selbstbeobachtung erfolgt mittels Apps, Fitness-Trackern oder Smartwatches. Die Nutzer*innen können die gesammelten Daten auch auf Social Media teilen und sich so mit ihren Freund*innen vergleichen. Das Hauptproblem des Selftrackings ist der mangelnde Datenschutz. Aber auch Leistungsdruck und suchtähnliches Verhalten sind mögliche negative Konsequenzen. Positive Auswirkungen lassen sich im Hinblick auf Motivation, Bewegung, Stressreduktion und eine gesunde Lebensweise im Allgemeinen feststellen. Mehr Informationen unter:SELF-TRACKING im Freizeitsport
22.Türchen: Virale Tänze
Sind Videos von verschiedenen Tänzen, die sich innerhalb kürzester Zeit auf Video-Plattformen wie TikTok und Instagram verbreiten. Bei solchen Videos ist die Musik meist sehr eingängig oder hat hohen Wiedererkennungswert. Die Videos laden zum Nachmachen ein, indem sie als Herausforderungen (Challenges) inszeniert werden, die wiederum an Freund*innen und Bekannte weitergeschickt werden können. Die Bandbreite der Tänze und Videos ist weit gefächert: von leicht, über professionell zu lustig ist alles dabei. Im Jahr 2020 sind besonders die Tänze zu den Songs „WAP“ und „Savage“ viral gegangen. Mehr Informationen unter: Das sind die viralsten TikTok-Tänze des Jahres 2020: https://k.at/entertainment/das-sind-die-viralsten-tiktok-taenze-des-jahres/401079696
23.Türchen: instagramable
Das Wort instagramable bezeichnet alles, was sich besonders gut für die Darstellung auf Instagram eignet wie z.B. Orte, Länder, Essen, Personen. Der Trend zeigt, dass gelungene Instagram-Bilder bei einigen Nutzer*innen einen so hohen Stellenwert einnehmen, dass sie Restaurants oder Reiseziele systematisch nach ihrer Instagramtauglichkeit auswählen. Gerade Kinder und Jugendliche orientieren sich oft an ihren Instagram-Stars und können deshalb unter Druck stehen, ihr Leben genauso instagramable zu gestalten wie ihre Vorbilder. Junge Menschen benötigen Strategien, mit denen sie solche inszenierten Bilder hinterfragen und einordnen können. Mehr Informationen unter: Süddeutsche Zeitung – Schöne Grüße aus dem Instagram-Hotel: https://www.sueddeutsche.de/reise/tourismus-und-social-media-schoene-gruesse-aus-dem-instagram-hotel-1.4085748
24.Türchen: Weihnachtsspecial
Tipps für kindergerechte Filme rund um die Weihnachtsfeiertage und Anregungen für „Distant Socialing“ mit Familie und Freunden gibt`s hier: http://www.flimmo.de/weihnachtsspecial
In meinem Projekt ging es um geschlechtsstereotype Selbstinszenierungen auf YouTube und Instagram.
Medien- und genderpädagogische Ziele
Medienkritik (nach Baacke) und Medienreflexion in Bezug auf Selbstinszenierungen auf YouTube und Instagram
Erkennen, dass Gender auch auf Social Media inszeniert wird
Mediengestaltung (nach Baacke) in Form eines (politischen) Selfies (im Sinne einer handlungsorientierten Medienpädagogik)
Projektrahmen
Das Projekt fand an einem Gymnasium (Elly-Heuss-Knapp-Gymnasium) im Duisburger Norden statt. Bei dem Stadtteil handelt es sich um Duisburg-Marxloh, der regelmäßig in der Medienberichterstattung als marginalisierter Stadtteil markiert wird. Das Projekt fand im Rahmen eines Workshop-Formats statt.
Zielgruppe und Beteiligte
Grundkurs (Abiturjahrgang) Psychologie
Alter: 17-18 Jahre
Anzahl: 28 Schüler*innen
Geschlecht der Teilnehmenden: 13 Schüler*, 15 Schülerinnen*
Leistungskurs (Abiturjahrgang) Psychologie
Alter: 17-18 Jahre
Anzahl: 9 Schüler*innen
Geschlecht der Teilnehmenden: 7 Schüler*, 2 Schülerinnen*
Beteiligte
Joao Miguel Salgado in der Funktion als Referent im Rahmen eines Workshops. Die Psychologielehrkraft war ebenfalls anwesend.
Durchführungsmethoden: Unterrichtsgespräch (Frage-Antwort-Schema): wichtig war mir mit den Schüler*innen ins Gespräch zu kommen, ihre Gedanken, Ideen, Assoziationen und Kritik zum Thema zu erfahren
Medienpraxis: Gruppenselfie und Reflexion
Eingesetzte Medien
Laptop mit Power-Point-Präsentation
kurzes Video: Ossi Glossy und Marvyn Macnificent (männlicher Beauty-YouTuber*)
3 Arbeitsblätter
im LK: Selfie mit Hilfe des eigenen Smartphones (Einsatz eines Fotofilters)
Herausforderungen und/oder Punktlandungen
Als Herausforderung stellte sich die Diskussion zu den Begriffen „Mansplaining“ und „weißes Schönheitsideal“ sowie das Thema gendersensible Sprache heraus. Hier wurde deutlich, dass die Schüler*innen einen sehr heterogenen Wissensstand vorwiesen und unterschiedliche Erfahrungen und Hintergründe sie prägten. Auf diese Wertethemen näher einzugehen war in diesem Kurzprojekt leider nur eingeschränkt möglich. Bei zukünftigen Projekten empfiehlt es sich daher, sich nur auf ein Themenfeld zu beschränken oder das Projekt über mehrere Unterrichtsstunden zu strecken.
Autor*in
Mein Name ist Joao Miguel Salgado. Ich bin 26 Jahre alt. Ich studiere Pädagogik und Sozialwissenschaften auf Lehramt in Köln. Nebenberuflich bin ich beim Netzwerk Lehrkräfte mit Zuwanderungsgeschichte tätig (www.lmz-nrw.de) und führe neben weiteren Tätigkeiten ehrenamtliche Workshops an weiterführenden Schulen in Köln durch zum Thema Inklusive sexuelle Bildung. Meine Arbeitsschwerpunkte (im Rahmen des Studiums und im Rahmen meiner Nebenjobs) sind Bildung in der Migrationsgesellschaft, Genderpädagogik, Medienpädagogik und inklusive sexuelle Bildung, Wirtschaftsethik.
Teilhabevielfalt – Medienangebote für Kinder
Digitale Medien bieten viele Chancen und Möglichkeiten für Kinder mit Beeinträchtigungen. Um ihre Medienkompetenz zu fördern, braucht es Aufmerksamkeit und viele positive Beispiele, die den Alltag der Kinder herausfordern, unterstützen und natürlich Spaß bringen. Im Folgenden werden analoge und digitale Möglichkeiten aufgezeigt.
„Handicap Dolls“ – https://nicolettas-handicap-dolls.de/ | Handicap Dolls sind Kuschelpuppen, die individuell mit Handicaps, Behinderungen oder sonstigen Einschränkungen gestaltet werden.
Literatur
„Mia meine ganz besondere Freundin“| Lotte und Mia sind Freundinnen und gehen in denselben Kindergarten. Mia ist Autistin, weshalb Lotte sie manchmal nicht versteht und machnmal versteht Mia auch Lotte nicht. In diesem Buch wird gezeigt, dass jedes Verhalten und die Gefühle von Kindern, die anders sind, trotzdem verstanden werden können. Eine Geschichte übers Entdecken und über Akzeptanz.
„Die Bunte Bande: Das gestohlene Fahrrad“ + Hörbuch Version | Ben wurde sein Fahrrad gestohlen und somit stehen er und seine Freunde, die Bunte Bande, vor einer neuen großen Herausforderung.
„Paula und die Zauberschuhe“| In diesem Buch geht es um das Vorschulkind Paula, die einen Rollator fährt, und um den Umgang mit ihrer körperlichen Unvollkommenheit.
„Prinz Seltsam“| Das Königspaar bekommt sein drittes Kind, welches anders ist als die anderen. Prinz Noah ist ein Kind mit Down-Syndrom. In dieser Geschichte entdeckt das Volk durch Prinz Noah, dass es gut ist, dass jeder anders ist.
Sammlungen von Kinderbüchern zu verschiedenen Beeinträchtigungen
Reportage von „Checker Can“ – Der Handicap-Check| Der Checker Can besucht in dieser Reportage verschiedene Menschen mit geistiger Behinderung, um zu erfahren, wie sie leben.
„Die Sendung mit dem Elefanten“| Eine Spezialfolge zum Thema Behinderung. Olivia erklärt an anschaulichen Beispielen, was es für verschiedene Behinderungen gibt und was es überhaupt bedeutet, behindert zu sein.
Teilhabevielfalt – Medienangebote für Jugendliche
Der kompetente Umgang mit Medien ist von großer Bedeutung für die Teilhabe von Jugendlichen an unserer Gesellschaft. Gerade die vielfältigen multimedialen Zugänge ermöglichen es Menschen mit Beeinträchtigungen und in verschiedensten Lebensbereichen, digitale Medien aktiv zu nutzen. Ebenso öffnen Medien einen Zugang zu den Themen Vielfalt und Beeinträchtigung. Einige Beispiele dafür sind hier aufgeführt.
Literatur
„Simpel“| Simpel spielt gerne mit Playmobil oder spricht mit seinem geliebten Stoffhasen. Er ist zweiundzwanzig Jahre alt und doch mental auf dem Stand eines dreijährigen Kindes. Deswegen kümmert sich auch sein siebzehnjähriger Bruder um ihn. Doch als die beiden dann in eine WG ziehen, wird es kompliziert.
„Der Sonne nach“| Nachdem Dario in der Schule randaliert, wird er zu gemeinnütziger Arbeit verdonnert, bei der er sich um Andy kümmern soll. Andy sitzt im Rollstuhl und kann sich kaum mitteilen. Dario nimmt Andy mit auf eine abenteuerliche Reise und lernt, vieles mit anderen Augen zu sehen.
„Dich hatte ich mir anders vorgestellt“| Eine Geschichte über einen jungen Vater, dessen zweite Tochter mit dem Gendefekt Trisomie 21 und einem Herzfehler auf die Welt kommt.
„Jason & PhoenixBird“| Jason ist ein Autist. Online tauscht Jason selbstverfasste Geschichten im Internet aus, ohne dass PhoenixBird irgendwas von seinem Autismus weiß. Das Internet ist der Ort, an dem sich Jason ausdrücken kann und trotzdem würde er PhoenixBird am liebsten im echten Leben kennenlernen.
TV, Filme und CO
„I'll push you“ | Justin erfüllt sich mit seinem Jugendfreund Patrick trotz seiner fortschreitenden Autoimmunerkrankung den Traum, den Jakobsweg, und damit über 800 Kilometer, nach Santiago de Compostela zu bestreiten.
„Auf Augenhöhe“| Nach dem Tod seiner Mutter macht sich der zehnjährige Michi auf die Suche nach seinem Vater. Als sich herausstellt, dass dieser kleinwüchsig ist, ist Michi enttäuscht und wütend.
„Die Goldfische“ | Als der erfolgreiche Portfolio Manager Oliver einen verheerenden Unfall hat, ist die Diagnose Querschnittlähmung. Während seiner Reha lernt er eine schräge Behinderten-WG, die Goldfisch-Gruppe, kennen.
„Ziemlich beste Freunde“| Phillippe ist reich und intelligent, benötigt jedoch Hilfe in seinem Alltag, da er vom Hals abwärts gelähmt ist. Zum Entsetzen seiner Freunde stellt er den jungen schwarzen Driss ein, der gerade frisch aus dem Gefängnis kommt. Zwischen den beiden entwickelt sich daraufhin eine Männerfreundschaft.
„In meinem Kopf ein Universum“ | Mateus lebt mit einer zerebralen Bewegungsstörung und kann nicht mit seiner Umwelt kommunizieren. Schließlich wird eine Ärztin auf Mateus aufmerksam und testet neue Methoden. Daraufhin wendet sich das Blatt.
„Simpel“| In dem gleichnahmigen Film zum Buch, geht es um den zweiundzwanzigjährigen Simpel, der auf dem Stand eines Dreijährigen ist, und um seinen jüngeren Bruder Ben.
YouTube
„Frag mich doch: Wie begrüße ich Menschen mit Behinderung?“| Bloggerin Anastasia Umrik beantwortet in diesem Video Fragen wie z.B.: Wie begrüße ich eigentlich Menschen mit Behinderung?
„100percentme“ | In diesem Video wird geklärt, wie die korrekte Bezeichnung für Menschen mit Behinderung ist, was gesagt werden darf und was beleidigend ist. Die Videos dieses Kanales stehen auch immer als Hörfassung zur Verfügung.
„Gewitter im Kopf“| Auf diesem Kanal berichten Jan und Tim hurmorvoll und offen über Jans Leben mit dem Tourette-Syndrom namens „Gisela“ und den damit verbundenen Begleiterkrankungen.
Tools
„Sound of Magic“ –App| Ein interaktives Audio-Adventure-Game, in dem man sich durch einfache Gesten in der Hörspielwelt bewegt, Dialoge führt, Gegenstände nutzt und mächtige Zauber lernt. Die App gibt es als kostenlose Version für das Betriebssystem iOS und Android und kostet in der Vollversion ca. 4,49€.
„Gaming ohne Grenzen“ – Projektidee | Damit auch Menschen ohne Beeinträchtigungen einmal mitbekommen, wie es sich anfühlt, nicht gut zu sehen, zu hören oder seine Hände zu bewegen, gibt es im folgenden Link eine Idee zu einem Projekt:https://www.inklusive-medienarbeit.de/gaming-ohne-grenzen/Hier werden mit simulierten Einschränkungen digitale Spiele getestet und gleichzeitig für dieses Thema sensibilisiert.
„Untertitel schnell erstellt mit Amara“ – Projektidee| Die Plattform Amara bietet die Möglichkeit zum kollaborativen Erstellen von Untertiteln für Online-Videos. Genauere Infos zur Plattform und zur Projektidee finden Sie unter folgendem Link:http://www.inklusive-medienarbeit.de/tool-tipp-untertitel-schnell-erstellt/
„Audiodeskription mit Imovie“ – Projektidee| Die Audiodeskription ist eine zusätzliche Tonspur im Film, die das, was man sieht, für blinde und sehbehinderte Menschen genau beschreibt. Unter folgendem Link gibt es eine leichte Umsetzungsmöglichkeit für Kinder und Jugendliche: http://www.inklusive-medienarbeit.de/tool-tipp-audiodeskription-mit-imovie/
Blogs und Co.
„Barrierefrei Posten“ – https://barrierefreiposten.de/barrierefreiPosten.html | Auf dieser Seite geht es darum, wie barrierefrei Posten in den Sozialen Medien funktioniert und welche weiteren Einstellungen es für Instagram, Bildbeschreibungen von Twitter und Texte von Facebook gibt.
In „Vorhang auf für: Medienpädagogische Praxisarbeit!“ erläutern wir die Methoden Reflexive Medienarbeit, Aktive Medienarbeit und Themenzentrierte Medienarbeit und gehen auf die drei Lernprinzipien Handelndes Lernen, Exemplarisches Lernen und Gruppenarbeit ein:
Produziert von Jana Kreisl (Illustration) | http://www.janakreisl.de/ und Maarten Isaäk de Heer (Animation).
Ein Erklärvideo von Medien_Weiter_Bildung des JFF – Institut für Medienpädagogik. Gefördert von: Bayerisches Staatsministerium für Familie, Arbeit und Soziales.
Online-Formate gestalten
Ob Workshops, Tagungen oder Netzwerktreffen – spätestens seit Beginn der Corona-Krise finden viele Angebote der Kinder- und Jugendhilfe online statt. Dabei gibt es, angefangen von der Zielgruppe über der Auwahl von digitalen Tools bis hin zur Didaktik und Moderation, einiges zu beachten. Wir haben Leitfragen und Tipps entwickelt, die bei der Konzeption von Online-Formaten aller Art unterstützen.
Die drei pädagogischen Prinzipien, erklärt am Beispiel eines genderbezogenen Medienprojekts.
In der Pädagogik werden aktuell unterschiedliche Strategien entwickelt, um auf geschlechtsbezogene Diskriminierungen zu reagieren. Im Kern zielen all diese Maßnahmen darauf ab, individuelle Vielfalt zu fördern und strukturell bedingte Diskriminierungen abzubauen.
Dramatisierung
Bei der Dramatisierung werden zunächst geschlechtsbezogene Diskriminierungen und Vorurteile konkret angesprochen und diskutiert. Dies geschieht meist in geschlechterhomogenen Gruppen. Vielfach bildet die Dramatisierung den Ausgangspunkt für weitere entdramatisierende Maßnahmen in gemischten Gruppen.
Entdramatisierung
Da nicht alle Diskriminierungen in einer Gesellschaft auf Genderaspekte zurückzuführen sind und sich das klassische, sehr enge Genderkonzept auf die Dualität von Mann und Frau beschränkt, ist es sinnvoll, einerseits weitere diskriminierende Faktoren (Ethnie, Religion, formale Bildung etc.) in Gesellschaften herauszuarbeiten und andererseits, den Genderbegriff (LGBTQ+) weiter zu fassen, um alle Aspekte menschlicher Geschlechterbezogenheit und Orientierung zu berücksichtigen.
Nicht-Dramatisierung
Bei dieser pädagogischen Herangehensweise werden vor allem positive Perspektiven in den Bereichen aufgezeigt, die nicht durch strukturell bedingte Diskriminierungen geprägt sind. Ziel ist hierbei vor allem, die Individualität und Selbstwirksamkeit zu fördern und gerade diese Individualität als Bereicherung für die Gesellschaft erfahrbar zu machen.
Praxisbeispiel
Doch wie sieht all dies in der pädagogischen Praxis aus? Anhand des oben vorgestellten dreistufigen Konzeptes soll im Folgenden beispielhaft gezeigt werden, welche pädagogischen Maßnahmen möglich wären, um sich dem Thema Diskriminierung zu nähern. Das Beispiel stellt keine generelle Blaupause für erfolgreiche Projekte dar, sondern soll vielmehr als Anregung fungieren. Vielleicht müssen zudem nicht alle Stufen hintereinander „abgearbeitet“ werden, sondern es können auch nur verschiedene Bausteine herausgegriffen oder andere mediale Formen und Methoden gewählt werden. Der Kreativität sind hier keine Grenzen gesetzt! Doch eines muss unbedingt beachtet werden: Bei aller Pädagogik sollte die Maßnahme den Kindern auch wirklich Spaß bereiten. Doch nun zum Beispiel:
In einer Hortgruppe gibt es ein Problem, ein Mädchen ist wütend, weil ein Junge zusammen mit seiner Jungenclique bei einem Spielplatzbesuch die Rutsche nicht freigeben möchte. Schließlich gibt das Mädchen resigniert auf. Das ist jedoch nicht das erste Mal, dass Jungen in der Gruppe die Mädchen dominieren und ausschließen möchten. Jetzt sind zwei Dinge bedenkenswert: Erstens bedeutet schon allein die Feststellung dieser Diskriminierung, dass auf keinen Fall „weggeschaut“, also das Problem ignoriert werden darf. Pädagoginnen und Pädagogen haben eine besondere Vorbildfunktion, sie definieren die konkreten Strukturen in dem Hort und ihr Verhalten hat auch, zum Beispiel bezogen auf Elternabende, eine Multiplikator-Funktion. Zweitens sollten sich alle Beteiligten bewusst sein, dass das diskriminierende Verhalten der Jungen mit konkreten individuellen Abwertungen der Mädchen verbunden ist. Das Tolerieren dieser Prozesse kann zu einer Verfestigung der Zustände und bei den Mädchen zu einer Verminderung des Selbstwertgefühls führen. Natürlich sind die Jungen nicht immer nur die Bösen und die Mädchen stets die Guten; all dies muss sorgfältig analysiert werden, um das konkrete Projekt auch erfolgreich durchführen zu können.
Daher wird ein genderbezogenes Medienpraxisprojekt konzipiert, das dieses wechselseitige Verhalten zum Thema macht.
Zentral ist zunächst geplant, das Genderthema konkret zu benennen und das Übel an der Wurzel zu packen, also die Dramatisierung des Problems – wobei dieser Begriff leider ein wenig missverständlich ist, denn ein Drama geht bekanntermaßen ja immer schlecht aus. Ein Scheitern ist jedoch nicht geplant, sondern das Problem soll einfach nur direkt angesprochen werden. Den Jungen wird klar gemacht, dass ihr Verhalten die Mädchen konkret benachteiligt. Bei den Mädchen soll parallel dazu, im Rahmen von Empowerment, das Selbstwertgefühl gestärkt und ihnen bessere Durchsetzungschancen ermöglicht werden. Dazu könnten Mädchen und Jungen in zwei Gruppen geteilt werden und beispielsweise jeweils eine Wandzeitung aus Fotos in Wochenzeitungen gebastelt werden, die in der einen Gruppe das „Frauenbild“ und in der anderen Gruppe das „Männerbild“ in den Medien repräsentieren. Anschließend wird das Ganze, wechselweise in den geschlechterhomogenen Gruppen diskutiert. Ziel dabei ist, zu erkennen, dass „Geschlecht“ in den Medien oft klischeehaft dargestellt wird. Somit kann in der Gruppe mit allen besprochen werden, dass es wohl die „Frau“ an sich oder den „Standard-Mann“ gar nicht gibt. Es geht hierbei vor allem darum, die Sicht der Kinder auf Geschlechterrollenbilder zu thematisieren. Eine andere Möglichkeit wäre die Jungengruppe und die Mädchengruppe mit einem Audio-Aufnahmegerät loszuschicken und jeweils eine Umfrage zu den Themen „Was bedeutet es für Dich Mädchen zu sein?“ und „Was bedeutet es für Dich Junge zu sein?“ zu erstellen. Auch hier bildet das gemeinsame Diskutieren an Hand der Audio-Produktionen die passende Methode, um auf das Problem einzugehen.
Eine weitere Möglichkeit, um die strukturelle Situation in der Hortgruppe, die sich in der Spielplatzsituation konkretisiert hat, weitergehend pädagogisch zu bearbeiten, wäre die Entdramatisierung. Wobei auch in diesem Fall, diese Begrifflichkeit ein wenig irritierend ist. Entdramatisierung bedeutet nämlich nicht, Diskriminierungen auf Grundlage des Geschlechts abzuschwächen oder gar zu leugnen, ganz nach dem Motto: „So schlimm ist das doch gar nicht!“. Vielmehr soll den Kindern spielerisch mit Medien erfahrbar gemacht werden, dass es auch noch weitere Formen von Diskriminierungen (Ethnie, Religion, Hautfarbe, körperliche Beeinträchtigung oder ähnliches) gibt. Zudem soll jetzt vertieft werden, dass der Genderbegriff nicht auf eine Aufteilung in die Zweiteilung von „Mann und Frau“ (LGBTQ+) beschränkt ist. So gesehen knüpft die Entdramatisierung direkt an die oben geschilderte Projektmaßnahme an. Das heißt, hier findet eine Erweiterung des Problemfeldes statt, bei der die Sensibilisierung der Kinder für alle Fragen von Diskriminierungen im Vordergrund steht. Eine mögliche Methode ist hier, einen Kurzfilm für Kinder gemeinsam anzuschauen, bei dem eine der weiteren Diskriminierungen in unserer Gesellschaft die zentrale Rolle spielt. Jetzt ist es sehr wichtig, zunächst nicht die geschilderte, offensichtliche Diskriminierung im Kurzfilm mit den Kindern zu diskutieren, sondern vor allem zu besprechen, wie sie sich denn selbst gefühlt hätten, wenn ihnen ähnliches passiert wäre. Ausgehend von ihren Emotionen bestünde dann das Ziel darin, Kinder generell für alle Formen von Diskriminierung zu sensibilisieren.
Komplexer wird es, wenn als weitere pädagogische Maßnahme die Nicht-Dramatisierung durchgeführt wird. Und auch hier ist die Begrifflichkeit wiederum ein wenig irreführend, denn Nicht-Dramatisierung bedeutet keineswegs gähnende Langeweile aufgrund einer fehlenden Dramatik und Dramatisierung, vielmehr startet das Anti-Diskriminierungsprojekt nun voll durch. Denn es geht jetzt darum, dass sich Kinder in einer anderen Rolle erfahren, neue Qualitäten an sich und den anderen Kindern entdecken. Im Kern soll das Konzept „Vielfalt als Bereicherung“ für Kinder emotional erfahrbar und direkt erlebbar gemacht werden. Geplant ist eine Videofilmaktion, zum Beispiel ein Interview mit Gleichstellungsbeauftragen einer Kommune. Zudem sollen Meinungsumfragen zu einem Aspekt des Themenbereichs im Umfeld des Horts durchgeführt werden. Das Wichtigste hierbei ist, dass während sämtlicher Stufen der Produktion alle Kinder abwechselnd an allen Funktionen beteiligt werden. Kinder bereiten sich zunächst mit der Entwicklung der Fragen, auf das Interview (viele Fragen, die einer Person gestellt werden) und die Umfrage (eine Frage, die vielen Personen gestellt wird) vor. Im zweiten Schritt werden das Interview, die Umfrage und das Filmen in der Gruppe spielerisch erprobt, wobei die Rollen und Funktionen konsequent immer wieder durchgewechselt werden. Anschließend wird in der Gruppe diskutiert, wer wann welche Funktion beim Dreh konkret übernehmen soll, d.h. wer das jeweilige Interview führt, wer die einzelnen Umfragen stellt, wer in welcher konkreten Situation für Kamera, Ton, Tonkontrolle und Regie die Verantwortung hat. Da es vom Konzept her viele verschiedene kurze Drehs gibt, kann jedes Kind der Gruppe tatsächlich alle Funktionen durchlaufen. Diesen Durchlauf gibt es dann auch beim Schnitt des Videos, wobei die Kinder sogar die Musik des Videos, beispielsweise am Tablet, erstellen können. Höhepunkt ist dann die Vorführung im Hort zusammen mit den Eltern und Verwandten. Durch all diese Maßnahmen während des Filmprojekts identifizieren sich die Kinder sehr stark mit dem Film und dann natürlich ebenfalls mit dem Inhalt. Sie erleben sich zudem in völlig neuen, unbekannten Rollen, erfahren konkret welche Macht ein Mikrofon oder eine Kamera besitzt und wie gut es tut, nach dieser gemeinsamen Aktion gelobt zu werden. Und ganz nebenbei erfahren sie sehr viel darüber, wie Diskriminierungen durch eine gemeinschaftliche, solidarische Aktion überwunden werden können.
Geschlechtervielfalt – Medienangebote für Kinder
Viele Kindermedien und Produkte für Kinder vermitteln und bedienen auch heutzutage noch Geschlechterstereotype und Rollenklischees, durch die junge Konsumierende geprägt werden. Unsere Gesellschaft ist jedoch von Vielfalt geprägt und das sollte auch in den Medien, mit denen sich junge Menschen beschäftigen, abgebildet werden. In dem folgenden Artikel werden positive Medien-Beispiele für Kinder vorgestellt, die verschiedene Arten solcher geschlechtlicher Vielfalt beinhalten.
Literatur
„Zwei Papas für Tango“ | Zwei Pinguinjungs sind anders als alle anderen Tiere im Zoo, denn sie zeigen den Pinguinmädels die kalte Schulter und bauen gemeinsam ein Nest. Ein Nest für ein Pinguin-Baby. Eine Geschichte mit einem kleinen Wunder, die sich tatsächlich im New Yorker Zoo zugetragen hat.
„Raffi und sein pinkes Tutu“ | Der kleine Junge Raffi liebt es, Fußball zu spielen und sein Sporttrikot zu tragen und auch seine Lieblingspuppe und sein pinkes Tutu liebt er. Als er sich eines Tages entscheidet, sein Tutu in der Schule zu tragen, wird er schnell ausgegrenzt. Doch durch die Unterstützung seiner Eltern, kann er wieder Mut fassen und die anderen Kinder erkennen doch, dass Anderssein nichts Schlimmes ist, sondern jeden Menschen zu etwas Besonderem macht.
„Zwei Mamas für Oskar: Wie aus einem Wunsch ein Wunder wurde“| Tilly stellt sich die Frage, wieso Oskar zwei Mamas hat. Ihre große Schwester erklärt ihr, dass sich seine beiden Mamas sehnlichst ein Kind gewünscht haben und wie aus diesem großen Wunsch Wirklichkeit wurde.
„Liebe deinen Körper“ | Junge Mädchen und Frauen sollen ihren Körper feiern, bewundern und für die Einzigartigkeit schätzen. In diesem Buch wird Selbstliebe und Selbstfürsorge groß geschrieben.
„Sei ein ganzer Kerl“| Jungs sollen ihre verletzliche Seite ernst nehmen, um Hilfe bitten und ihre Emotionen zulassen und nicht immer stark oder hart sein. Ein Buch das Jungs bestärkt und zeigt das sie einfach sie selbst sein sollen.
Webseiten mit vielen Literaturvorschlägen | Auf den folgenden Webseiten sind viele verschiedene Bücher rund um geschlechtliche Vielfalt zu finden:
„Librio“ – Personalisierte Kinderbücher–https://librio.com/de/ | Auf dieser Seite können ganz leicht eigene Kinderbücher für kleine Helden egal welcher Herkunft geschaffen werden. Dabei entsteht ein ganz individuelles Kinderbuch, bei dem Name, Sprache sowie Haut- und Haarfarbe des Kindes selbst bestimmt werden können. Auch die Auswahl der Eltern lässt sich frei anpassen – egal ob Mama und Papa, zwei Mamas, zwei Papas oder nur eine Mama oder ein Papa.
Internetseiten
„Diversity Spielzeug“ – https://diversity-spielzeug.de/ | In diesem Online-Shop werden alle fündig, die auf der Suche nach Vielfalt in Büchern und Spielzeug sind.
„KulKids“ – https://www.startnext.com/kulkids?inc_id=242629 | Vielfalt ist Alltag und Mehrsprachigkeit betrifft viele Menschen, insbesondere die Jüngsten. In vielen Kinderbüchern und Spielzeug wird dies jedoch nicht richtig abgebildet. Mit den Klix-Books und Kids Diversity Boxen wird Multilingualität unterstützt. Kinder können beim Spielen und Lesen ihre Grenzen überwinden und die eigene Kreativität entfalten.
TV, Serien und Co.
„Die rote Zora“ – Film | Der junge Branko beginnt nach dem Tod seiner Mutter seinen Vater zu suchen und lernt dabei das Mädchen mit den roten Haaren kennen. Die rote Zora ist die Anführerin einer Bande von Waisenkindern.
„Hilda“ – Netflixproduktion | Eine fantasievolle Kinderserie mit dem blauhaarigen Mädchen Hilda, das in einer Welt vieler Wesen lebt. Diese Wesen wirken zunächst furchterregend, doch Hilda ist allen offen und freundlich gegenüber. Die Serie ist frei von Rollenklischees und sexualisierten Körperbildern.
„Molly Monster“ – Film | Auf der Eierinsel soll der Vater von Molly Monster das Ei ihres neuen Geschwisterchens ausbrüten. In dieser Zeit bleibt Molly bei ihrem Onkel und macht sich dann aber doch auf die Reise durchs Monsterland, um dem neuen Geschwisterchen das vergessene Geschenk zu bringen.
Audio
„Ein Känguru wie Du“ – CD | Anfangs finden die beiden Raubkatzen Lucky und Pascha „Schwulsein“ noch eklig. Durch die Auseinandersetzung mit ihren Vorurteilen und den dadurch aufkommenden Dialog ändern sie schließlich ihre Meinung.
„Sieben Prinzessinnen und jede Menge Drachen“ – CD | Die sieben gewitzten Prinzessinnen zeigen in dieser Geschichte, dass sie nicht auf ihren rettenden Märchenprinzen warten müssen, sondern es ganz alleine schaffen den Drachen an der Nase herumzuführen.
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