Puppet Pals HD ist eine englischsprachige App, mit der schnell und unkompliziert eigene Geschichten als Trickfilm-Animation verfilmt werden können.
Kosten
Die App gibt es als kostenlose Version für das Betriebssystem iOS. In dieser Version gibt es In-App-Käufe. Diese Mehrkosten können bei dem Hinzufügen von Charakteren der unterschiedlichen Themen wie z.B. Fairy Tale, Farm oder Wild West entstehen.
Die Version Puppet Pals HD Director's Pass bietet die Möglichkeit, die App einmalig zu kaufen. Dort stehen alle Charaktere und Hintergründe frei zur Verfügung. Darüber hinaus kann man eigene Figuren und Hintergründe hinzufügen.
Ablauf
Wenn die App heruntergeladen und gestartet wurde, kann es per Button Press to Start mit dem Kreativwerden beginnen.
Zuerst können insgesamt acht Charaktere ausgewählt werden. Bei dem Button Add Actor from Photo können gezeichnete Figuren oder vorgefertigte Figuren und Gegenstände von Fotos ausgeschnitten werden. Das geht ganz einfach durch das Umranden der einzelnen Figuren mit den Fingern. Dabei wird der Charakter ausgeschnitten und automatisch zu den Charakteren hinzugefügt. Über den Button Next kommt man zur Auswahl der Hintergründe. Dort können über den Button Add Backdrop from Photofünf Hintergründe hinzugefügt werden. Wichtig dabei ist es, die Hintergründe in der Reihenfolge anzuklicken, in denen sie genutzt werden möchten. Besonders spannend und kreativ wird es beim eigenen Erstellen und Einsetzen von Figuren und Hintergründen.
Nach dem Auswählen der Charaktere und Hintergründen kann es mit Erstellen des Trickfilmes losgehen. Jetzt ist alles auf einem roten Vorhang zu sehen. Der rote Knopf über dem Hintergrund, startet die Video- und Audioaufnahme. Die goldenen Vorhangquasten zeigen die Anzahl der Hintergründe und können durch Antippen gewechselt werden. Unten links kann mit einem Schieberegler vom Hintergrund ran- und weggezoomt werden. Beim Start der Aufnahme wird der rote Vorhang nicht mit aufgenommen; es ist nur das zu sehen, was auf den Hintergründen passiert. Das bedeutet, dass die Figuren beispielsweise auch ins Bild hineinspazieren oder -fliegen können.
Wenn der rote Knopf gedrückt ist, startet die Aufnahme des Trickfilmes. Jetzt können die Figuren mit den Fingern gesteuert, gedreht und gezoomt werden. Außerdem ermöglicht es die App, parallel den Ton aufzunehmen und damit die Geschichte zu vertonen. Bei der Aufnahme wird die Aufnahmezeit angezeigt und es gibt die Möglichkeit, die Aufnahme zu pausieren. Läuft bei der Audioaufnahme allerdings etwas schief, kann der Fehler leider nicht einfach korrigiert werden. Stattdessen muss man das Video wieder von vorne starten.
Wenn das Projekt nach den eigenen Vorstellungen fertig ist, kann es mit einem Klick auf das graue Speichersymbol beendet werden. Die Videos werden damit in der App gesichert und können bei Saved Shows auch auf das Endgerät gezogen und dann als Film präsentiert werden.
Puppet Pals HD Beispielprodukt | Thema: Blended Learning
Bei der Erstellung dieses Beispielproduktes ist außerdem die App iMovie zum Einsatz gekommen.
Book Creator | iOS
Mit der App Bookcreator wird es jedem möglich sein eigenes E-Book kreativ zu gestalten und zu den verschiedensten Themen zu erstellen. Die vielen verschieden Funktionen bieten vielseitige Einsatzmöglichkeiten in der Praxis.
Ablauf
Wenn die App auf ein Appfähiges-Gerät wie z.B. ein Smartphone oder ein Tablet geladen wurde kann es losgehen. Die App gibt es nur für das Betriebssystem IOS.
In der oberen grauen Leiste bei dem Plus Zeichen können Elemente wie Fotos, Videos, Text, Links und Sound hinzugefügt werden. Mit dem Stift Symbol ist es möglich zu zeichnen oder zu schreiben. Die ausgewählten Inhalte wie Videos oder Bilder können an beliebige Stellen mit dem Finger verschoben werden. Mit den blauen Kreisen am Rand des Elementes wie z.B. bei Bildern, wird das jeweilige Element vergrößert oder verkleinert. Bilder und Texte können mit einer Zwei-Finger-Drehbewegung auch nach Wunsch gedreht werden.
Damit die einzelnen Elemente noch nach den eigenen Vorstellungen angepasst oder gelöscht werden können, gibt es den Inspektor (das Kreissymbol mit dem I).
Das fertige Buch kann direkt am Endgerät angeschaut werden und als E-Book, PDF und als Video gespeichert werden.
Bei dem Upgrade
auf die Vollversion (nicht kostenfrei)
wird es möglich unbegrenzte Bücher und Comics zu erstellen.
Book Creator Beispielprodukt - Video | Thema Online-Mobbing
Bei der Erstellung dieser Beispielprodukte sind die Apps SketchBook und FlipaClip ebenfalls zum Einsatz gekommen.
Tipp
Die Möglichkeit das E-Book in verschiedenen Formen zu exportieren, bietet eine tolle Möglichkeit zum Einsatz im Inklusiven Bildungsbereich. Das E-Book und die PDF-Datei können mit mehr Text gestaltet werden und sind so für Kinder und Jugendliche geeignet, die z.B. eine auditive Wahrnehmungsstörung haben und sich den Inhalt über das Lesen erschließen. Dabei ist das Transferieren des Buchs in ein Video, bei dem der Text vorgelesen wird, für Kinder und Jugedendliche mit Sehbeeinträchtigungen oder für Kinder und Jugendliche, die Schwierigkeiten beim Lesen haben, gut geeignet.
Quiztools sind in Medienprojekten vielseitig einsetzbar und bringen Spaß beim Teilnehmen und auch beim eigenen Erstellen. Ein Quiz ist mit verschiedenen Online-Tools schnell und ansprechend erstellt.
Kahoot! ist eines der bekanntesten Quiztools. Es wirkt wie eine interaktive Gameshow – bunt und laut. Die Fragen werden mittels Beamer an der Wand präsentiert und die Teilnehmenden können mit ihren mobilen Endgeräten antworten.
Es gibt drei Möglichkeiten, Kahoot! zu nutzen:
Beim Quiz werden verschiedene Antworten mit Multiple-Choice vorgegeben.
Beim Jumble („Wirrwarr“) müssen die Antworten in eine korrekte Reihenfolge gebracht werden.
Beim Survey wird eine Umfrage unter den Teilnehmenden durchgeführt.
Die drei Quiztypen von Kahoot!
Teilnahme
Kahoot! ist für alle kostenlos. Lediglich als Quiz-Ersteller*in benötigt man einen eigenen Account. Teilnehmende können jedes Gerät nutzen, das einen Webbrowser und Internetempfang hat – zum Beispiel Laptops, Tablets, PCs oder Smartphones.
Ein Quiz erstellen
Nachdem man sich bei Kahoot! registriert hat, können Fragesets erstellt werden. Eine Frage kann in Form von Text, Bildern oder Videos dargestellt werden. Es können bis zu vier Antwortmöglichkeiten vorgeben und die richtigen Antworten hinterlegt werden. Ist das Quiz fertig, genügt ein Klick auf „Play“ und auf „Launch“ um zu starten.
Auf der Projektion erscheint ein Game PIN – ein sechsstelliger Code, der bei jedem Spiel neu vergeben wird. Die Teilnehmenden haben nun Zeit, sich in das Quiz einzuwählen.
Die Teilnehmenden gehen im Browser auf www.kahoot.it. Um das entsprechende Quiz zu betreten, geben sie den Game PIN ein. Anschließend sollen sie ihre Namen angeben. Um anonym zu bleiben, können auch Decknamen verwendet werden. Die Quizersteller*in findet den Game PIN bei der Fertigstellung unter test this Kahoot!.
Am Beamer erscheinen nun die Fragen mit maximal vier Antwortmöglichkeiten. Die Teilnehmenden wählen auf ihren mobilen Geräten innerhalb einer vorgegebenen Zeit aus den Antwortmöglichkeiten aus und bekommen dafür Punkte.
Darstellung von Kahoot! auf Projektion und mobilem Endgerät.
Auswertung
Am Ende des Spiels gibt es eine Gesamtwertung mit einer Siegerin oder einem Sieger. Dieser Wettbewerbscharakter wirkt bei vielen Teilnehmenden motivierend und animierend. Die Ergebnisse stehen anschließend zum Download als Excel-Datei bereit.
2. Quizizz
Quizizz und Kahoot! sind in vielen Aspekten ähnlich, dennoch gibt es ein paar feine Unterschiede.
Teilnahme
Bei Quizizz benötigen wie bei Kahoot! lediglich Quizersteller*innen einen eigenen Account, das Tool ist für eine Woche kostenlos und kann über sämtliche Browser genutzt werden, sofern man eine Internetverbindung hat.
Ein Quiz erstellen
Direkt nach der Registrierung kann ein eigenes Quiz erstellt werden. Pro Frage sind bis zu fünf Antwortmöglichkeiten in Form von Texten oder Bildern möglich.
Wenn das Quiz erstellt wurde, können die Quizersteller*innen entscheiden, ob es live vor Ort oder als Hausaufgabe durchgeführt werden soll. Bei einer Hausaufgabe kann eine Deadline eingestellt werden. Die Teilnehmenden können sich innerhalb dieses Zeitraumes von überall einwählen und die Umfrage durchführen.
Ablauf
Die Teilnehmenden gehen im Browser auf www.join.quizizz.com. Um sich in das Quiz einzuwählen, geben sie einen sechstelligen Code ein. Nun können sie ihren Namen oder einen Spitznamen angeben und bekommen einen Avatar zugeteilt. Über den Beamer werden Namen und Anzahl der Personen, die dem Raum beigetreten sind, angezeigt. Sobald alle Teilnehmenden eingeloggt sind und der Quizersteller oder die Quizerstellerin auf „Start“ drückt, erscheint ein Countdown auf dem Beamer und auf den Geräten der Teilnehmenden.
Darstellung von Quizizz auf dem mobilen Endgerät.
Jetzt sehen die Teilnehmenden die Fragen und Multiple-Choice-Antworten auf ihren Geräten, während ein Zeitbalken abläuft. Je schneller man antwortet, desto mehr Punkte können bei einer richtigen Antwort erreicht werden.
Auswertung
Witzige Memes zeigen nach jeder Frage, ob man richtig oder falsch liegt. Die erreichte Punktzahl und die richtige Lösung werden anschließend eingeblendet. Parallel wird auf dem Beamer angezeigt, wie viele Leute insgesamt richtig oder falsch liegen. Am Ende des Quiz bekommen die Teilnehmenden einen Überblick über alle Fragen und Lösungen sowie ihre individuellen Ergebnisse.
Auch die Quizersteller*innen bekommen eine Übersicht über die jeweiligen Ergebnisse der Teilnehmenden. Im Voraus können sie entscheiden, ob diese Bestenliste öffentlich oder privat sein soll. Anschließend kann außerdem der Datensatz in Form einer Excel-Tabelle gespeichert werden.
3. Learning Snacks
Learning Snacks ist ein kostenfreies, interaktives, textbasiertes Dialogsystem, indem sich kurze Lerninhalte in Form von Quizzen interaktiv und motivierend gestalten lassen. Am besten lässt sich das Tool zur Wiederholung eines Themas verwenden, damit Themen oder der Lernstoff verfestigt werden. Dabei verfolgt es einen roten Faden und erfolgt durch einen Wechsel zwischen Fragen und Erklär- oder Informationstext.
Teilnahme
Learning Snacks ist ein Webtool im Browser auf https://www.learningsnacks.de/ und für jede*n Teilnehmer*in kostenfrei. Ausschließlich die Quiz-Ersteller*in benötigt einen eigenen Account. Die Teilnahme ist geräteunabhängig und kann durch jedes mobile Endgerät wie Smartphone und Tablet mit Internetzugang getätigt werden.
Ein Quiz erstellen
Bei der Erstellung des Quiz, kann zunächst ein Anzeigebild ausgewählt werden. Dann werden Wissensfragen und Antwortmöglichkeiten für die Teilnehmer*innen definiert. Das Besondere ist, dass die Möglichkeit besteht, die Antworten mit einem Kommentar zu versehen und dadurch ein direktes schriftliches Feedback zu geben. Die Inhalte können aber nicht nur durch Textnachrichten sondern auch durch Bildnachrichten dargestellt werden.
Ein Snack wirkt durch seine Gestaltung und seinen Aufbau wie ein klassischer Chatverlauf. Dabei kann mit einer Begrüßung begonnen werden und wie im alltäglichen Chat auch mit Emojis gearbeitet werden.
Beispiel eines Quiz im Chatdesign | https://www.learningsnacks.de/
Das Wissen kann vertieft werden, indem YouTube Videos oder
Bilder eingefügt beziehungsweise verlinkt werden.
Bei Stimmungsfragen ist es außerdem möglich die Meinungen oder Erfahrungen der Teilnehmer*innen abzufragen.
Ablauf
Über einen Link oder einen QR-Code können die Teilnehmer*innen jetzt am Quiz teilnehmen. Die QR-Codes können auch auf Arbeitsblätter oder ähnliches gedruckt werden.
Medienpädagogische Arbeit mit Games | App „Draw Your Game“
Games und ihre digitalen Spielwelten bieten breit gefächerte Möglichkeiten und ein großes Potenzial für die medienpädagogische und inklusive Praxis. Die Spiele bringen Spaß, Anregung zur Kreativität und die Option zur Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Themen. Gleichzeitig gehen mit dem Gaming auch Herausforderungen einher wie exzessives Spielen, Datenschutz oder Ethikfragen. Im folgenden Blogeintrag wird ein Überblick über tolle Seiten mit medienpädagogischem Material zu Games gegeben und die App „Draw Your Game“ vorgstellt.
Draw Your Game ist eine kostenfreie App, mit der es möglich wird, sein persönliches Jump ’n’ Run-Spiel nach eigenen Vorstellungen zu gestalten – und sofort zu spielen. Besonders Kinder und Jugendliche haben Spaß daran, kreativ zu werden, um ausgefallene Level zu erschaffen und diese mit Hindernissen zu versehen. Bei der Gestaltung des Spieles lernen sie, eigene Ideen zu entwickeln und mit verschiedenen Funktionen umzusetzen. Zudem sind Feinmotorik und Geschicklichkeit gefragt.
Die App gibt es für die Betriebssysteme iOS und Android (dort ist die App unter dem Namen Zeichne dein Spiel zu finden).
Ablauf
Nachdem die App auf ein beliebiges appfähiges Gerät runtergeladen wurde, kann es bei dem Button Erschaffe losgehen. Zunächst werden ein Papier und vier Filzstifte in den Farben grün, rot, blau und schwarz benötigt. Optional kann das Ganze auch direkt bei Zeichnen in der App gezeichnet werden.
Die Wände und Fußböden werden in schwarz gezeichnet. Bewegliche Objekte sind blau. Objekte und Flächen, auf die der Gamecharakter wie auf einem Trampolin springen kann, sind grün. Gefährliche Elemente sind rot und wenn die Spielfigur sie berührt, ist das Level verloren und die Figur stirbt.
Es gibt zwei verschiedene Spielmodi zur Auswahl. Zum einen die Flucht, bei der man so schnell wie möglich das Level beendet. Zum anderen die Zerstörung, bei der man alle blauen Elemente beseitigen muss.
Wenn die Level auf dem Papier fertig erstellt sind, werden sie mit der App abfotografiert. Bei den Einstellungen (drei Punkte oben rechts) können die Spielmodi ausgewählt, Level hinzugefügt und die Größe der Figur eingestellt werden. Außerdem besteht die Möglichkeit, das Spiel in 2- oder 3-D zu spielen. Wenn alles nach Wunsch eingestellt ist, wird die Figur mithilfe des kleinen Kreuzes an ihre Startposition geschoben und es kann losgehen.
Tipps
Die Figur kann auch Wände hochklettern, indem gleichzeitig eine der beiden Richtungs-Tasten und die Jump-Taste gedrückt werden.
Das Level kann im Nachhinein mit dem Stift-Symbol noch bearbeitet und optimiert werden.
Bei einzelnen Elementen ist es möglich, Bewegungsmuster einzustellen. Elemente bei denen das geht, blinken in ihren Farben in der Übersicht auf. Die Elemente können von rechts nach links schweben, wackeln, sich drehen und verschoben werden. Das bietet die Möglichkeit, noch weitere Schwierigkeiten einzubauen.
Auf dem Startbildschirm der App, kommt man – über den Button Spielen – zu dem Button Abenteuer. In diesem Modus gibt es die Möglichkeit, mehrere Jahreszeiten-Level durchzuspielen und dadurch neue Figuren und Coins zu erlangen. Oben rechts beim Nicknamen sieht man, welche Figuren bereits frei gespielt sind und wie viele Coins sie kosten. Mit den Coins können jetzt die verschiedenen Figuren „gekauft“ und im eigenen Spiel eingesetzt werden. Dies ist alles möglich ohne den Einsatz von realem Geld. Trotzdem aufgepasst! Die Coins können auch – ohne sie zu erspielen – mit realem Geld oder durch das Ansehen von Videos mit Werbungsinhalten erworben werden.
Ein Erklärvideo kann ein Thema in Form einer Geschichte darstellen und komplexe Sachverhalte leicht veranschaulichen. Erklärvideos können mit verschiedenen Elementen arbeiten, wie:
Texte
Bilder
Musik
Kommentare
Zeichnungen
Grafikanimationen in 2D oder 3D
Der Einsatz von Erklärvideos hat verschiedene Vorteile: Der Mensch lernt über alle Sinne. Durch die unterschiedlichen Elemente, u. a. durch Bild und Ton können gleichzeitig unterschiedliche Lerntypen angesprochen werden. Erklärvideos können visuell vermitteln, was durch Wort schwer möglich ist. Sie können komplizierte Sachverhalte in kurzer Zeit greifbar machen.
Besonders Kinder, die viel durch Besprechen und Ausprobieren lernen, werden beim selbständigen Erstellen von Erklärvideos angesprochen. Sie schulen:
ihr Medienverständis
ihre Präsentationskompetenz
ihre Kreativität
Im Folgenden werden zwei Tools, Adobe Spark Video und mysimpleshow, zur Erstellung von Erklärvideos präsentiert, die für die Arbeit im pädagogischen Alltag mit Kindern und Jugendlichen als besonders praktikabel erachtet werden. Beide sind Online Video Creator, unterscheiden sich jedoch in vielerei Funktionen und liefern dadurch unterschiedliche Endprodukte. Je nach Anwendungswunsch muss die Wahl des Tools neu getroffen werden.
Tool 1 – Adobe Spark Video
Sprache: Englisch und Deutsch Zugang: Browser und App Bezahlformat: Freeversion
Adobe Spark Video zeigt sich in der Free Version sehr übersichtlich. Die Folien werden mit maximal zwei Objekten (Text, Bild, Video oder Icons) gefüllt, was bei der Produktion zunächst einschränkend wirken mag. Je nach Zielgruppe und Anlass des Videos kann ein geringer Handlungsspielraum jedoch von Vorteil sein. Adobe Spark Video arbeitet zudem mit eher wenigen Effekten wie Ein-/Ausblenden und Wischen der Folien. Die Präsentation wirkt daher sehr minimalistisch und gleichzeitig hochwertig.
Außerdem beinhaltete Adobe Spark Video eine umfangreiche Icon-Sammlung, die das Storyboard passend illustriert. Ein Nachteil könnte dabei die Sprache sein, denn die Icon-Suche ist momentan ausschließlich auf Englisch verfügbar. Dies kann einerseits als Hürde, andererseits auch als Herausforderung im pädagogischen Alltag gesehen werden. Auch dass die Icons oft Stereotype abbilden, stellt eine Einschränkung dar und kann, gerade im genderpädagogischen Kontext, als Diskussionsanlass verwendet werden.
Wer einen Erklärtext hinzufügen möchte, kann diesen ganz einfach einsprechen. In der App, als auch in der Browserversion ist dies ohne weiteres möglich, sofern ein internes oder externes Mikrofon vorhanden ist.
Funktionsweise
Strukturieren: Auswahl eines Folienthemes bzw. -designs
Schreiben: Erstellung eines Skripts (nicht in der App integriert)
Illustrieren: Gestaltung der Folien mit Text, Icons, Bildern oder Videos
Ton: Sprechertext selbst einsprechen und Hintergrundmusik aus Datenbank wählen
Das Tool mysimpleshow ist ein Klassiker, wenn es um Legetrick/ Whiteboard Animation geht. Bei dieser Text-zu-Video-Anwendung können Nutzer*innen sich ganz auf ihre Inhalte fokussieren, während das Programm den Text in ein Video umwandelt. In kürzester Zeit können dadurch kleine Erklärvideos produziert werden.
mysimpleshow arbeitet mit „scribbles“ (Zeichnungen aus der Datenbank) und individuell einfügbaren Bildern, die die einzelnen Begriffe des Sprechertextes illustrieren. Der Sprechertext wird entweder von einer Computerstimme (oder ab der Education Version von den Nutzer*innen) eingesprochen und musikalisch untermalt. Wie zu sehen ist, gibt es bei dem Tool viele Gestaltungsmöglichkeiten und einen hohen Handlungsspielraum.
Daher gilt auch hier: je nach Zielgruppe und Anlass des Videos kann dies ein Vor- oder Nachteil sein. Aber keine Angst: die einzelnen Schritte werden durch kurze Tutorials begleitet und sind leicht nachvollziehbar.
Funktionsweise
Strukturieren: Man wählt zuerst eine Vorlage für das Thema, das erklärt werden soll. Die Vorlage hilft mit einer grundlegenden Struktur und teilt die Geschichte in sinnvolle Kapitel auf.
Schreiben des Skripts: Nun schreibt man den Text und achtet dabei auf leichte Sprache sowie auf passende Schlüsselwörter. Das Programm filtert die Schlüsselwörter heraus und bebildert diese mit Scribbles aus der Datenbank.
Bebildern: Anschließend können die vorgeschlagenen Scribbles angeordnet und optional weitere Bilder ausgewählt werden.
Ton: Nun wählt man einen Sprecher aus der Datenbank aus. Der Sprechertext kann auch selbst eingesprochen werden. Abschließend wählt man eine Hintergrundmusik und das Video wird fertiggestellt.
Inklusive Medienprojekte umsetzen – Interview mit Selma Brand
Selma Brand ist Medientrainerin und Inklusions-Scout beim Netzwerk Inklusion mit Medien in NRW. Als „Die Amsel“ leitet Selma Brand verschiedene medienpädagogische Workshops und bildet Fachkräfte im Bereich der inklusiven Medienpädagogik weiter.
Was bedeutet Inklusion für Sie persönlich?
Inklusion bedeutet für mich, dass alle Menschen (mit oder ohne Beeinträchtigung, Angehörige verschiedener Kulturen, Gläubige verschiedener Religionen ebenso wie Atheist*innen und Menschen mit unterschiedlicher sexueller Orientierung …) an gesellschaftlichen Prozessen (wie zum Beispiel dem gemeinsamen Lernen aber auch der Nutzung kultureller Angebote) teilhaben können und so in das gemeinschaftliche Leben einbezogen werden. Das setzt voraus, dass ihre jeweiligen Bedarfe (von der Rollstuhlrampe über Angebote in leichter Sprache oder eine alle Menschen adressierende Ansprache) aber auch Fähigkeiten gesehen werden. Unter Berücksichtigung dieser werden materielle und örtliche Gegebenheiten, ebenso wie Prozesse und Partizipationsmöglichkeiten, angepasst. Das geschieht selbstverständlich und immer unter Beachtung des Leitsatzes „Nichts ohne uns über uns“. Dieser bedeutet, Menschen mit Beeinträchtigungen oder speziellen Bedürfnissen als Experten*innen (im Optimalfall) bei allen (mindestens aber bei sie betreffenden) Entscheidungen bereits in der Planungsphase einzubeziehen.
Was bedeutet Inklusion für Sie auf gesellschaftlicher Ebene?
Ein rücksichtsvolles, empathisches Verhalten gegenüber seinen Nächsten (und auch gegenüber sich selbst) sollte in allen Bereichen der Gesellschaft gelebt werden. Das ist sicher nicht nur in inklusiven Belangen, sondern auch für die gesamtgesellschaftliche Entwicklung wichtig.
Im Optimalfall bedeutet es, dass die Gesellschaft erkennt, dass alle Menschen individuelle Bedürfnisse haben und versucht, sich und ihre Entwicklung daran anzupassen. Werden die Bedarfe von Anfang an bedacht, ist die Anpassung daran oft kein Problem (z.B. ein Rückzugsraum bei Projekten bereitzustellen oder haptische Bodenmarkierungen an Bahnhöfen einzubauen).
Gesamtgesellschaftlich sollte Diversität als Chance gesehen werden, Dinge neu zu denken, anders zu machen und dadurch in vorher nicht beachtete Richtungen zu entwickeln. Das bietet die Erweiterung des gesellschaftlichen Spektrums.
Was verstehen Sie unter inklusiver Medienpädagogik? Inwiefern gehören Medienpädagogik und Inklusion für Sie zusammen?
Inklusive Medienpädagogik bedeutet, dass
heterogene Gruppen die Arbeit an einem gemeinsamen Gegenstand ermöglicht wird. Gerade
in medienpädagogischen Projekten (nehmen wir als Beispiel die Filmarbeit) gibt
es viele verschiedene Aufgabenbereiche (Recherche, Planung, Kamera, Schauspiel,
Requisitenbau, Maske, Schnitt u.v.m.). Zudem besteht die Möglichkeit, Inhalte,
Technik und Methoden an die individuellen Bedarfe der Teilnehmer*innen anzupassen.
Steht beispielsweise das Thema „Verkehr“ fest, kann neben actiongeladenen Filmsequenzen
(der ein umfangreiches Skript, eine hohe Mobilität sowie ein Faible für das
entsprechende Genre fordert) mit einer ruhigeren Gruppe alternativ auch eine
Reportage oder ein Trickfilm produziert werden.
Zusätzlich existieren in der kreativen Medienarbeit keine konventionellen Bewertungsmuster oder klassische „Richtig-Falsch-Settings“ – die Teilnehmenden sollten sich frei von Vergleichsdruck einbringen und Potentiale entfalten können.
Die Medienpädagog*innen sollten eine offene
Sicht auf Ideen, die in der Umsetzung das Schaffen kreativer, neuer Wege
fordert, haben. Das führt zur Stärkung der Gruppe, in der jede*r, angepasst an
die eigenen Fähigkeiten, an dem gemeinsamen Produkt gleichberechtigt
mitarbeitet.
Inklusive Medienpädagogik bedeutet für mich auch, dass versucht wird, dass alle Teilnehmenden von dem Projekt auf verschiedene Weise profitieren und ihre Kompetenzen erweitern. Wichtig finde ich hier, dass die Teilnehmer*innen ohne Behinderungen auch entsprechend (z.B. neben dem Bereich der Sozialkompetenz auch in der Prozessorganisation oder der Mediengestaltung) gefordert werden. Hier bieten Medienprojekte die Möglichkeit, dass sich die Teilnehmenden je nach Fähigkeiten und Interesse einbringen können: während die einen z.B. eine komplexere Animationssequenz programmieren können, die anderen einen geeigneten Drehort für die gruselige Abschlussszene recherchieren.
Medienpädagogik und Inklusion gehören für
mich dementsprechend fest zusammen. Projektschritte lassen sich gut an die
Teilnehmer*innen anpassen, da es sich immer um einen offenen Prozess handelt.
Dass die Projekte nicht immer für Teilnehmer*innen mit allen Beeinträchtigungen geöffnet werden (können), da Einrichtungen den erforderlichen Rahmen wie z.B. Personenschlüssel oder bauliche Gegebenheiten (noch) nicht gewährleisten können, bedeutet nicht, dass die Inklusion nicht erreicht wurden. Der Weg ist lang, es ist wichtig, sich auf diesen Weg zu machen, Angebote zu öffnen und Erfahrungen (auch in Bezug auf die Bedarfe Einzelner) zu sammeln. Daran können sich Einrichtungen besser anpassen, als an eine fiktive inklusive Gruppe.
Medienprojekte bieten aus meiner Sicht den
optimalen Rahmen, um mit heterogenen Gruppen zu arbeiten. Denn gerade Medien(-inhalte)
eröffnen viele Möglichkeiten, Gesprächsanlässe und Themenbezüge herzustellen.
Während der Projektzeit entdecken die Teilnehmer*innen oft gemeinsame (mediale)
Vorlieben (Erfahrung bei Games, Favorisieren eines bestimmten YouTube-Channels,
Apps). Die gefundenen Gemeinsamkeiten bilden im Projektverlauf eine Brücke, die
Unterschiede treten dann schnell in den Hintergrund. Durch die Möglichkeit, auf
den Erfahrungen aufzubauen und diese durch die Bündelung der in der Gruppe
vorhandenen Kompetenzen zu erweitern, gelingt es, gemeinsam Neues zu schaffen.
Was zeichnet ein inklusives medienpädagogisches Praxisprojekt aus und wann ist es ein gelungenes Projekt?
In
einem medienpädagogischen Praxisprojekt sollten keine allzu engen Vorgaben
gemacht werden. Ein roter Faden und ein grober Rahmen (Thema, Medienschwerpunkt)
an dem man das Projekt ausrichten kann ist wichtig, doch der Prozess sollte
angepasst werden können. Gut läuft ein Projekt, wenn die Teilnehmenden
eigenständig und selbstverständlich auf die Bedarfe aller anderen in der Gruppe
Rücksicht nehmen.
Die Pädagog*innen sollten stets ausreichend Raum und Zeit für den Austausch der Teilnehmer*innen untereinander einplanen. Eine respektvolle Atmosphäre, innerhalb derer ohne Scheu (auch wenn manchmal die richtigen Worte fehlen) ein Thema (Leben mit einer Autismus-Spektrums-Störung) angesprochen werden darf, sollte geschaffen werden. Die Teilnehmer*innen sollen immer nachfragen können, wenn sie etwas nicht verstehen (wie z.B. die Funktion eines Cochlea-Implantats). Sind die Expert*innen bereit, das Thema oder die Fragen in Ruhe zu erklären, sollte die nötige Zeit eingeräumt werden. Hier müssen die Medienpädagog*innen sensibel sein und nicht die Erstellung eines perfekten Produkts den eigentlichen prozessorientierten Zielen vorziehen. Durch Anpassungen im Prozess wird es dann möglich, den Produktionsprozess zu kürzen, indem z.B. eine kurze Szene durch eine Texteinblendung ersetzt wird. Natürlich sollte nicht ganz auf die Fertigstellung des Produkts verzichtet werden, denn dieses ist für die Motivation und die positiven Selbstwirksamkeitserfahrungen der Gruppe ebenfalls sehr wichtig.
Gelungen ist ein Projekt zudem, wenn nicht nur die medienpädagogischen Ziele (Kennenlernen und Verstehen der Technik, Entwickeln und Realisation einer Filmidee, …) erreicht wurden, sondern ausnahmslos alle Beteiligten am Ende zufrieden sind. Hierzu gehört sowohl, dass sie ihren Platz in der Gruppe gefunden und sich als Teil dieser erlebt haben als auch dass sie mit ihrem Beitrag zum gemeinsamen Endprodukt zufrieden sind. Erfolgreich ist ein Projekt, wenn sich Einzelne im Projektzeitraum weder über- noch unterfordert fühlten. Alle Teilnehmer*innen sollten sich gefordert und unterstützt fühlenl, und auch ihre persönlichen Ziele im Projekt erreichen können. Die aufmerksame, kontinuierliche Anpassung der Prozesse während des Projektes verhindert, dass einzelne „aus Höflichkeit“ konstant langsamer oder unter dem eigenen Niveau arbeiten. Wäre letzteres der Fall, würden sich inklusive Projekte nicht als „Standard“ etablieren, sondern ein Spartenprodukt für soziale Phasen des Engagements bleiben.
Was sind Vorteile – warum sollten pädagogische Fachkräfte Medienprojekte inklusiv gestalten?
Medienprojekte können grundsätzlich wenig starr sowie in ihrer Auslegung offen angelegt werden und daher leicht an individuelle Bedarfe angepasst werden. Für erste Begegnungen einer inklusiven Gruppe und die Realisation eines gemeinsamen (offen gehaltenen) Themas bieten Medienprojekte beste Möglichkeiten. Da es häufig kein „richtig“ und „falsch“ gibt und nicht von Vornherein klar ist, welche Arbeitsweise besser ist, bieten Medienprojekte den Raum, sich in neuen Bereichen wertfrei auszuprobieren und diese gemeinsam zu entdecken. Medienarbeit ist immer ein offener, wandelbarer kreativer Prozess, der erst durch die gemeinschaftliche Zusammenarbeit zu einem nennenswerten Ergebnis führt. Daher eignet sie sich für die inklusive Arbeit.
Kennt
sich die Gruppe nicht, hat vielleicht noch nie in inklusiven Kontexten
gearbeitet, ist Aufklärung und Verständnis für unterschiedliche Belange ein
wichtiges Lernziel. Pädagogik hat die Aufgabe, Kinder und Jugendliche für das
Leben in einer inklusiven Gesellschaft proaktiv zu fördern.
Inklusive
Medienprojekte bieten die Gelegenheit, positive Erfahrungen in heterogenen
Kontexten zu machen. Sich mit der Individualität Einzelner und dem Einbeziehen
aller in einen gemeinsamen Prozess auseinanderzusetzen, ist eine wichtige Kompetenz.
Was sollten pädagogische Fachkräfte bei der Planung eines inklusiven Medienprojekts beachten? Wo sind Stolpersteine?
Es ist für die Planung gut, ein (veränderbares) Konzept zu haben, an dem man sich zunächst orientieren kann. Dieses hilft einer sich bis dato fremden Gruppe, sich thematisch, technisch und inhaltlich zu orientieren und ein gemeinsames Ziel zu verfolgen. Eine Möglichkeit ist die Orientierung an Inhalten, die allen bekannt sind (z.B. Produktion eines Comics, YouTube-Channels, Umarbeitung eines Märchens, Vorstellung des gemeinsam genutzten Sozialraums, Produktion eines Krimis, …). Von „Betroffenheitsprojekten“ in denen die Beeinträchtigung in den Vordergrund gestellt wird („Mein Leben im Rollstuhl“) ist eher abzuraten, da den Teilnehmenden mit Beeinträchtigung so erneut eine Sonderposition zukommt.
Während
des Projektes kann ein zu straffer Zeitplan ein Stolperstein sein. Wie bereits
erwähnt, sollte genug Zeit für den Austausch und das Kennenlernen der
Gruppenmitglieder eingeplant werden. Je nach Beeinträchtigung kommen auch
Zeiten für das Dolmetschen hinzu oder Termine für Anwendungen oder Therapien,
diese sollten bereits bei der Auswahl des angestrebten Produktes und Auswahl
der Komplexität der Technik berücksichtigt werden.
Es
ist auch möglich, dass sich Kolleg*innen des pädagogischen Teams im Kontakt mit
einzelnen Teilnehmer*innen unsicher fühlen, da sie mit dieser oder jener
Beeinträchtigung (noch) keine Erfahrung haben. Am besten ist es natürlich, die
Teilnehmer*innen direkt anzusprechen und zu fragen, was sie benötigen („Nichts
über uns ohne uns“). Geht es um das generelle Arbeiten mit verschiedenen
Beeinträchtigungen, so kann man örtliche Träger der Behindertenhilfe auch um
eine kostenfreie Beratung bitten, teilweise stellen diese sogar im Zuge der
Beratung für die ersten Projekttermine eine I-Kraft.
Ein
Stolperstein kann auch sein, dass Teilnehmer*innen, die sich über- oder
unterfordert fühlen, drohen, das Projekt zu sprengen und nicht mehr mitarbeiten
wollen. Hier sollten die Pädaog*innen stets ein Auge auf die speziellen Bedarfe
aller haben. Genug alternative Aufgaben (Produktion von Eintrittskarten, Design
eines Gruppenlogos, Auswahl geeigneter legaler Soundeffekte und Musik zur
Untermalung, Dreh eines Making-Off-Films ...) schaffen hier Abhilfe.
Was war Ihr bisheriges Highlight in der inklusiven Medienarbeit?
Das
ist schwer zu sagen: Insgesamt erlebe ich die vielen Projekte, die in den unterschiedlichen
Einrichtungen stattfinden, als besonders bereichernd. Gerade diejenigen, die sich
mit der inklusiven Medienarbeit erstmalig intensiv befassen, entwickeln oft
kreative Projektformen, in denen sie die Möglichkeiten, die sie vor Ort haben,
an verschiedene Bedarfe anpassen. Daraus entstehen sehr kreative
Projektkonzepte, die gar nicht mehr einem einzelnen Thema und oft auch nicht
einem einzelnen Medium zugeordnet werden können.
Ein konkretes Highlight habe ich bei einem Kooperationsprojekt von zwei Schulklassen (Gesamt- und Förderschule Sprache) im Ruhrgebiet erlebt. Am zweiten Projekttag kam ich in den Raum und sah, wie sich einige Jugendlichen unterhielten. Ein Mädchen aus der Förderschule, die über ein gutes Hörvermögen verfügte, hatte einfach das Dolmetschen in der Kleingruppe übernommen. Die Jugendlichen unterhielten sich über ihre online gemachten Erfahrungen bei Computerspielen. Ganz selbstverständlich warteten die (sonst sehr lebhaften) Gesamtschüler*innen in Ruhe ab, bis der Förderschüler zu Ende gebärdet hatte und lauschten dann der Übersetzung. Das Gespräch dauerte fast zwanzig Minuten, die eigentlich geplante Pause war komplett vergessen. Später baten die Gesamtschülerinnen und Gesamtschüler noch darum, dass sie einige Gebärden lernen wollten, weil sie es als unhöflich empfanden, dass sie selbst nicht einmal „Hallo“ oder „Danke“ (und einige andere Begriffe) ohne Hilfe von einer Dolmetscherin sagen können. Am Nachmittag desselben Tages entwickelte sich dann noch eine lebhafte Diskussion über Beeinträchtigungen, wie sich diese im Alltag äußern (und ob sie nur von außen als Beeinträchtigung wahrgenommen oder auch von den Betroffenen als solche erlebt werden). Wir Pädagog*innen beobachteten über eine Stunde still die Gruppe, die sich selbst moderierte und nach und nach alle aufkommenden Fragen beantwortete. Auch wenn uns die Zeit für die optimale Fertigstellung des Produktes fehlte und wir deshalb einige ursprünglich geplante Elemente kurzerhand streichen mussten, war allen in dem Moment klar, dass es richtig war, den Gesprächen an diesem Tag den nötigen Raum einzuräumen. Sie waren ein wichtiger Schritt zum Verständnis von individuellen Bedürfnissen, von Gemeinsamkeiten und ermöglichten ein Zusammenwachsen der sehr unterschiedlichen Teilnehmenden.
Weiterführende Informationen
Generelle Informationen zu inklusiver Medienarbeit:
Wie entstehen Geschlechterbilder? In welchem Verhältnis stehen biologisches und soziales Geschlecht? Was passiert, wenn die eigene Geschlechterrolle mit gesellschaftlichen Normen und Werten kollidiert? Die folgenden Medienprojekte setzen sich mit Themen wie Doing Gender und Queer-Identität auseinander. Besonders im Fokus liegen Kategorisierungs- und Klassifikationsprozesse sowie die Wirkung von Geschlecht auf Statusunterschiede.
Projekt „She's the man – Drag King Workshop“
Wie sind die beiden Geschlechter Mann und Frau konstruiert? Wie erleben Frauen die beiden Geschlechter, wenn sie sich in die Rolle eines Mannes versetzen? Welches Geschlecht ist in der Gesellschaft mehr privilegiert?
In dem Drag King Workshop She’s the man wird den Frauen die Möglichkeit gegeben, durch Cross-Dressing den Mann in sich zu entdecken und nicht nur in männlicher Kleidung, sondern auch in „männliches“ Verhalten zu schlüpfen. Auch mithilfe von Übungen, Rollenspielen und Videoanalysen setzen sich die Teilnehmerinnen mit Themen wie Queer-Theorie und Doing Gender auseinander.
Queer Gel(i)ebt ist eine Kurzfilmreihe zum Thema LGBTIQ. Mit dokumentarischen und fiktionalen Filmen wird das Lebensgefühl, Geschlechtsidentität und die Liebeserfahrungen lesbischer, schwuler, bisexueller, transsexueller, Transgender- und intersexueller junger Menschen transportiert. Zusätzlich werden auch Wahrnehmungen durch andere thematisiert, um die Zuschauer dieser Filme zum Thema LGBTIQ zu sensibilisieren.
„NO TURNING BACK“ ist eine schwul-lesbische Jugendserie aus Dortmund, in der die verschiedenen Formen der Sexualität und der Liebschaften im Jugendalter näher betrachtet werden. Durch die Geschichte des jungen Paars Tom und Sarah wird die Entdeckung der Liebe, die mehr als nur eine normale Liebesgeschichte zwischen einem Mädchen und einem Jungen bedeutet, dargestellt. Die Serie wird mit der Unterstützung des Vereins Queerblick vom Dortmunder LGBT-Jugendtreff „Sunrise“ produziert.
Während der Zeit des CSD vom 2. – 17. Juli 2022 wurde das Pixel² zu einem Raum für queere Literatur in München. Das JFF – Institut für Medienpädagogik gestaltete gemeinsam mit der Münchner Stadtbibliothek und queeren Organisationen ein vielfältiges Angebot. Queer-Sein wird aus unterschiedlichen, intersektionalen Perspektiven gezeigt: Kinderbücher, Comics, Romane, Fachliteratur – bei Queer Things finden sich Bücher für alle. Die ausgewählten Bücher konnten vor Ort angesehen und gelesen werden. Einige Exemplare erhielten persönliche Buchrezensionen von Personen aus der Community. Zusätzlich gibt es Aktionen wie z.B. Workshops, Lesungen und Vorträge.
GenderOnline - Geschlechterbilder & Social Media zum Thema machen
Es werden Methoden für die Jugendsozialarbeit an Schulen entwickelt und Fortbildung für pädagogische Fachkräfte angeboten. In den entwickelten Methoden erfahren die Schüler*innen (neun bis 15 Jahre) mehr über Geschlechterrollen und reflektieren ihr Tun/Handeln in Social-Media-Angeboten. Begleitet wird dieser Praxisteil von einer wissenschaftlichen Studie, die unter anderem in Forschungswerkstätten konkrete Forschungsfragen verfolgt.
Informationsplattformen für Kinder und Jugendliche zum Thema Gender
Im Kinder- und Jugendalter kommen häufig Fragen zur eigenen geschlechtlichen Identität, oder sexuellen Orientierung auf. Eine gute Möglichkeit, sie bei der Auseinandersetzung mit den vielfältigen Fragen zu unterstützen, ist es, ihnen Plattformen an die Hand zu geben, auf denen sie sich selbstständig informieren können. Im Folgenden wird ein Überblick zu genderspezifischen Websites gegeben, die Kinder und Jugendliche nutzen können, um sich zu informieren, zu unterhalten oder auch politisch zu bilden.
Mein Testgelände
Mein Testgelände ist ein Gendermagazin für Jugendliche, das den Jugendlichen ermöglicht, ihre eigenen Meinungen und Einstellungen bezüglich Geschlechterfragen in Form von Texten, Raps, Videos, Slams, Comics oder Songs darzustellen. Nicht nur geschlechtliche Identität und sexuelle Orientierung sondern auch Liebe und Sexualität werden thematisch abgedeckt. Um die Welt möglichst aller Jugendliche zu präsentieren, werden auch kulturelle und religiöse Sichtweisen auf Geschlechterfragen berücksichtigt.
LizzyNet
LizzyNet ist ein Informations-Onlineportal für Mädchen und junge Frauen mit Durchblick. Das Magazin bietet Informationen zu den Themen Körper & Geist, Politik & Umwelt, Kult & Kulturen, Forschung & Bildung und Netz & Multimedia. In LizzyNet wird besonderer Fokus auf Bildungs- und Berufslaufbahnen von Frauen gelegt. Dementsprechend werden Informationen über Berufsbilder von Ausbildungs- und Studienberufen gegeben und Unterstützung bei der Berufswahl und Bewerbung angeboten. In der LizzyNet Community können alle Interessierten Mitglied werden. Damit haben sie die Möglichkeit, mit anderen Mädchen in Kontakt zu kommen und über spannende Themen in Chats und Foren miteinander zu diskutieren.
Klick-Tipps.net
Klick-Tipps.net ist eine Onlineplattform, die geprüfte und sichere Kinderseiten empfiehlt und verbreitet. Sie wurde 2005 von der Stiftung MedienKompetenz Forum Südwest und jugendschutz.net gegründet. Ziel ist es, zum einen Kindern im Alter von sechs bis 12 Jahren einen sicheren Surfraum anzubieten, zum anderen Eltern und pädagogische Fachkräfte bei der Auswahl von Kinderseiten und Apps zu unterstützen. Die Themenauswahl ist hier bunt gemischt und vielfältig. Es werden beispielsweise Themen wie Politik und Kinderrechte, Sport und Musik, Wissen und Lernen angeboten. Es können Themen bei der Klick-Tipps-Kinderredaktion eingereicht und Onlineinhalte bewertet werden.
Umfragetools
Umfragetools sind in Medienprojekten vielfältig einsetzbar und bieten Spaß und Abwechslung – ob als Einstieg in ein Thema, zur Reflexion oder in Form eines eigens erstellten Medienproduktes.
Mit ihrer Hilfe kann man....
einen Wissensstand abfragen.
sich ein Meinungsbild machen.
den Einstieg in eine Diskussion schaffen.
eine Abstimmung durchführen.
gemeinsam brainstormen.
Feedback und Fragen der Teilnehmenden einholen.
Auch die Erstellung eines eigenen Quiz oder einer Umfrage für ihre Peers macht Kindern und Jugendlichen Spaß und ist eine kurzweilige Art, sich mit einem Thema zu beschäftigen.
Mentimeter ist ein Feedback-Tool, das sich durch eine große Auswahl an Fragetypen auszeichnet. Mit Mentimeter können interaktive Präsentationen erstellt werden, bei denen Teilnehmende über ihre mobilen Geräte direkt beteiligt sind. Es können Stimmungsbilder generiert werden, Diskussionsrunden eingeleitet und Vorwissen abgefragt werden.
Es gibt unter anderem Multiple-Choice-Aufgaben, eine Wortwolke, eine Pinnwand, verschiedene Skalierungsmöglichkeiten, eine Quizshow, sowie Formulare für Feedback und Rückfragen.
Teilnahme
Bei mentimeter benötigen ausschließlich Ersteller*innen einen eigenen Account, während Teilnehmende sich über einen Code einloggen. Mentimeter ist über eine App oder den Browser bedienbar, sofern man eine Internetverbindung hat. Es gibt verschiedene Bezahlmodelle. Die kostenlose Version ist auf fünf Fragen pro Quiz beschränkt, die Modelle Educational Basic und Educational Pro kosten 6,99$ bzw. 14,99$ pro Monat.
Ein Quiz erstellen
Man loggt sich über www.mentimeter.com ein und erstellt eine neue Präsentation. Nun kann man sich für einen Fragetypen entscheiden. Folie für Folie kann man somit ein Quiz erstellen. Bei dem letzten Schritt vor der Veröffentlichung ist es möglich beim Punkt Share zwischen einer Zeitlichen Veröffentlichung von zwei, sieben oder 14 Tagen zu wählen. Beim Klick auf Expand kann zwischen diesen beiden Möglichkeiten ausgewählt werden.
Die Teilnehmenden gehen im Browser auf www.menti.com oder nutzen die Mentimeter-App. Über einen sechsstelligen Code bekommen sie Zugang zur Umfrage. Die erste Folie bzw. Fragestellung erscheint auf der Projektion und den mobilen Geräten der Teilnehmenden. In Echtzeit verändert sich die Präsentation, während die Teilnehmenden sich beteiligen.
Ablauf
Darstellung einer Mentimeter-Wortwolke auf Projektion und mobilem Endgerät.
Auswertung
Die Ergebnisse der Umfrage können anschließend als umfassende Excel-Datei gespeichert und ausgewertet werden.
2. tweedback
Tweedback ist ein beliebter Feedback-Kanal eines jungen deutschen Unternehmens und wurde 2018 gegründet. Es ist ein digitaler „Raum“ und ein didaktisches Werkzeug, während eines Events oder einer Präsentation im Bildungsgeschehen oder jedem anderen Kontext genutzt werden kann. Es bietet mit seiner ansprechenden und einfachen Oberfläche die Möglichkeit, in Echtzeit Feedback und Fragen an den* Präsentierenden weiter zu geben, ohne die Präsentation zu unterbrechen. Es ist dadurch eine moderne, aktive und interaktive Art, Teilnehmer*innen miteinzubeziehen.
Teilnahme
Tweedback ist für jede*n Teilnehmer*in kostenlos. Ausschließlich die Quiz-Leitung braucht einen eigenen Account für die Erstellung und das Speichern der eigenen Umfragen. Die Teilnahme ist geräteunabhängig und kann mit jedem Gerät, das einen Webbrowser und Internetempfang hat, getätigt werden. Datenschutztechnisch ist es konform mit Servern in deutschen Rechenzentren.
Ein Quiz erstellen
Nachdem man sich bei tweedback registriert hat, kann es mit dem Verfassen der Umfrage losgehen. Bei dem Button Erstellen einer Veranstaltung kommt man direkt zur Auswahl von den drei verschiedenen Features, die der* Präsentierende freigeben kann. Das sind Chatwall, Quiz und Panik-Buttons.
Chatwall https://tweedback.de/
Features
Chatwall
Hier gibt es die Möglichkeit, während einer Präsentation Kommentare und Fragen zu verfassen. Dabei kann der* Präsentierende vorher prüfen, welche Beiträge für alle freigegeben werden sollen.
Quiz
Quiz https://tweedback.de/
Es ermöglicht dem Präsentierenden eine Single-Choice-Frage zu stellen und dann von den Zuhörer*innen in Echtzeit eine Reaktion zu erhalten. Bei der Erstellung des Quiz hat der* Präsentator*in die Möglichkeit, im Modus Fragestellung einerseits die Option Manuell oder Schnellwahl auszuwählen. Im Modus Schnellwahl hat man die Möglichkeit aus fünf vorgegebenen Antwortmöglichkeiten auszuwählen und im Modus Manuell erstellt man diese selber.
Panik https://tweedback.de/
Panik
Es gibt sechsverschiedene Panik-Modi, durch die die Zuhörenden dem* Präsentierenden ein Echtzeit-Feedback geben können, um den Vortrag aktiv zu verbessern.
Nachdem ausgesucht wurde, welche der drei Features man bei seiner Präsentation einsetzten möchte, kann das Quiz erstellt werden. Bei Veranstaltung kann die Statistik der verbundenen Nutzer überprüft werden, die Session gesperrt werden und der QR Code zur Session ist dort finden.
Website von tweedback/Veranstaltung| https://tweedback.de/
Ablauf
Zu der Quiz-Session können alle über einen QR-Code oder eine Session-ID eintreten. Dabei scannt man entweder den QR-Code der Quiz Session oder bekommt den Zugangscode vom Präsentierenden und kann über dieWebsite in die Session eintreten. Jetzt können die Teilnehmer*innen sofort mit dem Quiz starten und alles andere sehen, was der* Präsentierende für alle sichtbar gestellt hat. Die Ergebnisse der Quiz-Session können am Ende per E-Mail weiter gesendet werden.
3. Plickers
Plickers ist ein englischsprachiges Umfragetool durch das Teilnehmer*innen – besonders auch Kinder – auf einfache Art und Weise aktiviert und motiviert werden können. Auf jede Frage folgen vier Antwortmöglichkeiten. Dabei läuft es im Gegensatz zu allen anderen Quiztools über analoge QR-Codes und ist dadurch eine gute Variante für Settings ohne WLAN oder für die bewusste Entscheidung, dass nicht jedes Kind mit einem digitalen Endgerät an der Umfrage teilnehmen soll.
Teilnahme
Plickers ist in seiner Basisversion für alle kostenlos und auch ausreichend. Lediglich die Quiz-Ersteller*innen benötigen einen eigenen Account. Teilnehmende müssen über kein digitales Endgerät verfügen, es ist ausreichend wenn die ganze Gruppe zwei digitale Geräte, eins davon App-fähig (Smartphone oder Tablet), und einen Beamer zur Präsentation besitzt. Bei einem Quiz können bis zu 64 Teilnehmer*innen mitmachen.
Website von Plickers | https://get.plickers.com/
Quiz erstellen
Unmittelbar nach der Registrierung bei Plickers, sollte die Plickers-App mindestens auf einem digitalen App-fähigen Gerät wie Tablet oder Smartphone installiert werden. Jetzt muss zunächst eine new class angelegt werden. Dabei können weitere Informationen wie z.B. Altersgruppe, Fach und eine Farbe zur Unterscheidung von anderen Gruppen eingegeben werden. Der nächste Schritt besteht darin, die Mitgliedert durch Eingeben des Namens hinzuzufügen.
Classroom auf der Plickers Website | https://get.plickers.com/
Wenn diese ersten Schritte getan sind, müssen die QR-Codes ausgedruckt werden. Diese sind kostenfrei bis zur Mitgliederanzahl von 63 Personen direkt auf der Plickers Seitezu finden. Die Teilnehmer*innen bekommen beim Hinzufügen zum classroom eine Zahl, die es auch bei den QR-Codes gibt. Es gibt die Option zur Zuordnung der Ergebnisse: Wenn die Zahlen von den Teilnehmer*innen mit den ausgedruckten QR-Codes übereinstimmen, ist es möglich, die Ergebnisse den Teilnehmer*innen zuzuordnen.
Jetzt kann es mit dem Erstellen des Quiz losgehen. Dazu muss man über Library einen neuen Ordner erstellen, zu dem dann die Fragen hinzugefügt werden. Dabei kann zwischen Multiple Choice oder einer richtig- oder falsch- Fragegewählt werden. Die Antworten auf die Quiz-Frage können manuell eingegeben werden und dabei ist es wichtig, im gleichen Schritt die richtige Antwort anzuklicken. Es gibt aber auch die Option, dass alle Antworten richtig sind, das ist z.B. eine gute Möglichkeit zur Durchführung einer Evaluation. Um die einzelnen Fragen kreativ zu gestalten, gibt es die Möglichkeit, Bilder hinzuzufügen.
Beispielfrage auf der Plickers Website | https://get.plickers.com/
Ablauf
Die Teilnehmenden bekommen zu Beginn ihre Plickers-Karten und sind dann bereit zu starten, sobald die erste Frage gestellt wurde. Die Quiz-Leitung, macht das Quiz zunächst auf einem Gerät an, das optional mit dem Beamer angeschlossen ist – und zwar mit dem Modus Live View. Das App-fähige Gerät sollte dann bereit sein, um die QR-Codes zu scannen. Die Teilnehmenden haben beim Antworten die Auswahl zwischen A, B, C und D und halten die, ihrer Meinung nach richtige Antwort (den Rand mit dem jeweiligen Buchstaben), nach oben. Dann warten sie, bis der QR-Code gescannt wurde. Im Anschluss sieht man die direkte Auswertung über den Beamer.
Auswertung
Alle Ergebnisse sind im Nachhinein über Reports zu finden.
Digitale Tools für die medienpädagogische Arbeit
Die digitale Medienlandschaft bietet pädagogischen Fachkräften eine Fülle an nützlichen Werkzeugen für die aktive Medienarbeit. Viele Seiten bieten eine Übersicht über kostenlose Software und andere Tools an und geben Anregung zum Einsatz in medienpädagogischen Projekten.
JFF Toolbox
Die Toolbox des JFF – Institut für Medienpädagogik beinhaltet Tipps zur aktiven Medienarbeit mit mobilen Medien. Kreative Apps zum Filmen und Fotografieren mit Smartphone und Tablet, Anleitungen zum Bau eigener Minicomputer, rechtliche Hintergründe oder Tipps zur Podcast-Produktion – hier finden sich viele Anregungen rund um den Einsatz mobiler Medien.
Die Toolbox bedient vor allem die Themenbereiche Foto, Film und Audio. Bild: jff.de
Kostenlose Software –
Medienpädagogik Praxisblog
Neben Artikeln zu medienpädagogischen Themen bietet der Medienpädagogik Praxisblog eine umfangreiche Sammlung an kostenlosen Spielen und Programmen. Dort finden sich unter anderem Simulatoren, Action- und Strategiespiele sowie frei zugänglicher Präsentationssoftware, Video- und Audiobearbeitungsprogramme.
Tutorials – Act On!
Auf der Seite von Act On! stehen Video-Tutorials zur Verwendung diverser digitaler Tools zur Verfügung. Audiobearbeitung mit Audacity, das Erstellen eines Quiz mit Kahoot! oder das Anlegen einer Mindmap in der Gruppe mit XMind werden dort einfach und schnell erklärt.
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