Medienhelfen - Actionbound für Grundschulkinder

Das Projekt in einem Satz

Grundschulkinder erstellen mit „Actionbound“ eine digitale Schnitzeljagd durch ihre Heimatgemeinde.

Ziele

Zielgruppe und Beteiligte

Projektablauf und Projektdauer

In den Herbstferien 2021 haben die Kinder an vier Tagen ca. 18 h lang am Projekt gearbeitet. Hinzu kommt die Vor- und Nachbereitungszeit der Teamer*innen zuhause.

Tag 1: Einführung Medien

Zu Beginn des Projekts wurden die teilnehmenden Grundschulkinder in das Thema Medien eingeführt. Dazu wurden aus den Räumen verschiedene digitale und analoge Medien zusammengesucht. Anschließend wurde herausgearbeitet, dass Medien Funktionen wie Information, Kommunikation und Unterhaltung erfüllen. Wichtiger war es aber noch, den Teilnehmer*innen das gemeinsame Projekt schmackhaft zu machen und Motivation zu wecken. Danach erhielten die Kinder eine Einweisung in die Tablets, indem sie in kleinen Gruppen einen “Tabletführerschein” absolvierten. Dabei übten sie das Ein- und Ausschalten, Fotos aufnehmen, Bedienung des Home-Menüs usw. Nach der Mittagspause durften die Kids die App „Actionbound” kennenlernen, indem sie einen vorbereiteten Bound probespielten. → Mobil Gaming, Stationenlauf, Quiz

Tag 2: Einführung Geschichte

Am nächsten Tag lasen wir den Teilnehmer*innen die Geschichte vor, die im Actionbound umgesetzt werden sollte. Diese Geschichte hatten die Kinder der vorausgegangenen Sommerferienbetreuung mit ihrer Teamerin selbst geschrieben. Sie handelt von kleinen Helden, genauer gesagt den „Minions” welche nach Giebelstadt kommen um die Welt zu retten. Anhand der „Minions” wurden Eigenschaften von (Medien-)Helden besprochen. Anschließend lief die Betreuungsgruppe gemeinsam den Weg ab, welchen die Geschichte vorgab. Dieser beinhaltete verschiedene Stationen im Ort, an welchen die Kinder etwas über die Geschichte der Gemeinde erfuhren. Die Kinder wurden in kleine Gruppen aufgeteilt und konnten sich für 1-2 Stationen entscheiden. An jeder Station wurde ein Foto mit der zuständigen Gruppe angefertigt. Am Ende des Tages erhielt jede Gruppe einen Überblick über mögliche Aufgabenstellungen. Denn über Nacht sollten sich die Kinder schon einmal Gedanken machen, welche Rätsel, Quizfragen, Aufgaben sie an ihrer Station einbinden würden. → Einführung einer Geschichte, Stadtteilerkundung

Tag 3: Durchführung

Im dritten Morgenkreis wurde das Thema Urheberrecht und Recht am eigenen Bild besprochen. Die Teilnehmer*innen durften (obwohl die Einwilligung aufgrund des Alters noch nicht rechtswirksam ist) eigenständig eine Einwilligungserklärung zur Verwendung der von ihnen angefertigten Fotos und Videos für den Bound unterschreiben/verweigern. Anschließend starteten die Kleingruppen in die Arbeit und entwarfen anhand eines Schemas die Rätselaufgaben für ihre Station. Danach reflektierten sie den Entwurf mit den Teamer*innen, erhielten Tipps und ein Feedback. Am Nachmittag galt es die Rätselideen umzusetzen. Dafür mussten u. a. Fotos / Videos gemacht, Quizfragen ausgedacht und QR-Codes vorbereitet werden. Die schnellen Gruppen konnten schon beginnen, ihre Aufgaben in Actionbound einzupflegen. → Kleingruppenarbeit, Feedbackgespräch

Tag 4: Fertigstellen & Ausprobieren

Zum Start in den letzten Tag brauchte es noch einmal einen Motivationsschub: im Morgenkreis überlegte die Gruppe, was sie schon alles geschafft hatt und welche Medien dafür verwendet wurden. Dabei wurde der Fokuss auf den Prozess, nicht auf das Ergebnis, gelegt. Die Teamer*innen lobten die Kinder, dass sie im Laufe der Woche viel aktive Medienarbeit gemacht haben, statt nur zu konsumieren. Anschließend stellten die Kleingruppen ihre Rätselstationen fertig, indem sie die Fragen in Actionbound eintippten und Zusatzmaterial hochluden. Beim Umgang mit dem Bound-Creator wurden sie von den Teamer*innen angeleitet. Zum Abschluss der Ferienbetreuung erhielten alle Kinder den QR-Code zum fertigen Bound als Geschenk mit nach Hause. So konnten sie „ihr eigenes Handyspiel” der Familie zeigen und mit ihnen gemeinsam spielen. → Motivationsgespräch, Bound-Erstellung

Außerdem: Da die Ferienbetreuung für die teilnehmenden Kinder auch Freizeit ist, wurde darauf geachtet Arbeitsphasen möglichst kurz zu halten und den Tagesablauf abwechslungsreich zu gestalten. Für die (Spiel-)Pausen machte das Betreuer*innenTeam weitere medienpädagogische Angebote, wie z. B. Geräuschequiz, Draw your Game, Augmented Reality-Bilder, Brettspiele mit App-Unterstützung uvm. Diese spielerischen Inhalte waren bei den Kindern heiß begehrt und wurden immer wieder nachgefragt.

Projektrahmen

Das Projekt wurde während der Ferienbetreuung in den Herbstferien durchgeführt. Es wurde als Workshop für Grundschulkinder konzipiert.

Eingesetzte Medien

Geräte: 5 Tablets (3x iOs, 2x Android), 3 Notebooks (touch), 1 Smartboard, 2 Smartphones

Apps: Actionbound-App, iMovie Stop-Motion Studio

zusätzlich: Quiver 3D, Draw your Game

Software: Canva, Sprachrekorder

Links und Material

www.actionbound.com

Sibel's Journey

Wir wollen uns heute gemeinsam auf Sibels Reise begeben. Sibel ist der Hauptcharakter in dem Computerspiel Sibel's Journey und besucht im Spiel ihre Tante und ihre beste Freundin in Berlin. Dabei lernt sie viele interessante Menschen und deren Lebens- und Liebesweisen kennen. 

Zeichnung: Zwei Mensch umarmen sich am Berliner Hauptbahnhof.

Im Laufe des Spieles entdecken die Spieler*innen in der Rolle der 13-jährigen Sibel, spielerisch neues Wissen und eine positive Auffassung zu Themen wie Vielfalt von Sexualitäten, Geschlechtern und Körpern. Das Spiel soll für Interessierte über die Betriebssysteme iOS und Android per Tablet, Smartphone und PC zugänglich gemacht werden.

Um dieses spannende Projekt noch genauer kennenzulernen, beantwortet uns im folgenden Interview das Teammitglied Anja Thonig von food for thougt unsere Fragen zum Spiel. 


Liebe Anja, vielen Dank, dass du uns heute stellvertretend für das ganze Team von „food for thought“ mit auf die Reise von Sibel nimmst und wir Spannendes über das Spiel erfahren können!

Das Projekt wirkt auf Außenstehende wie ein großes Herzensprojekt von euch, warum ist euch das Spiel so wichtig und welche Bedeutung hat das Spiel?

Ja das ist es wirklich. Aber es ist nicht nur für uns so wichtig, sondern wir sehen eine große Wichtigkeit und Bedarf für den Schulunterricht. Die Schule soll in unseren Augen eine Art Safe Space sein, in dem sich Kinder und Jugendliche ohne Angst und Scham austauschen und lernen können. Wir sehen in einem Game, wie Sibel's Journey, die Chance die Wissensvermittlung mit einem spielerischen Element zu verbinden. Dabei sehen wir nicht nur die Vermittlung von Begriffen, Definitionen etc., sondern vielmehr auch die Vermittlung von Wissen und Erkenntnissen über die Klassenkameraden und natürlich über sich selbst.

Unsere Gesellschaft ist von Vielfalt geprägt und das sollte auch in den Medien, mit denen sich junge Menschen beschäftigen stärker abgebildet werden. Wie ist die Idee für Sibel's Journey denn entstanden?

Eigentlich ganz klassisch in einem Brainstorming. Wir saßen in einem Raum und haben ausgehend von einer Grundidee rumgesponnen. Es war schnell klar, dass wir ein Educational Game machen wollen und auch dass wir uns mit Themen, wie Sexualität, Identität und Vielfalt beschäftigen wollen, die es so in Games noch nicht gibt in der Kombination. Dabei war uns auch wichtig, dass die Spieler*innen sich auf die Reise mit einem Hauptcharakter begeben sollen, der sich in einem ähnlichen Altersspektrum befindet.

Zeichnung: Viele unterschiedliche Personen sitzen zusammen in einer U-Bahn.

Spieler*innen begleiten im Spiel ja die junge Hauptfigur Sibel. Wer ist denn Sibel und was macht sie als Person aus?

Sibel ist eine 13-jährige, aufgeschlossene Person. Sie ist vor einem Jahr gemeinsam mit ihrem Vater aus Berlin weggezogen, was sie richtig doof fand. Alle ihre Freunde, wie ihre beste Freundin Sarah und ihre geliebte Tante Meral, fehlen ihr sehr. Mit Sibel haben wir einen neugierigen und sehr offenen Charakter geschaffen. Sie fragt viel nach, ist interessiert und wissensdurstig. So wie alle Jugendlichen sein sollten.

Sibel's Journey dreht sich um die Themen Geschlecht, Sexualität, Körper und eigene Grenzen, aber an welche expliziten Themen werden junge Menschen im Laufe des Spieles herangeführt? Kannst du uns ein paar Beispiele nennen?

Genau, die ersten vier Episoden drehen sich um diese Hauptthemen. Wobei Sibel's Journey ja noch nicht am Ende ist und es natürlich auch weitere Episoden geben soll in denen noch weitere Themen zur Sprache kommen. In den vier Episoden werden die Jugendlichen zunächst spielerisch herangeführt an Themen, wie: Diskriminierung von übergewichtigen Menschen, Queer Sein mit türkischem Hintergrund, Selbstbezeichnung und sexuelle Orientierung, Konsens, Flirten usw. Alle Themen werden über die Geschichte und die verschiedenen Charaktere transportiert.

Das Spiel wird im Genre als Narratives Spiel, Adventure und Puzzle beschrieben, wie ist das Spiel denn aufgebaut? Welche verschiedenen Spielmethoden sind in das Spiel eingearbeitet, mit denen Jugendliche neues Wissen erlernen können?

Davon haben wir einige integriert. Zunächst wird es eine Art Lexikon geben, bei dem die Spieler*innen sich genauer informieren können und/oder einfach nachschlagen. Auch wird es ein Zuordnungsquiz und ein Multiple Choice anhand von Alltagssituationen geben. Memory Spiele und Klappbild Spiele runden das ganze ab. Es ist also wirklich für jeden etwas dabei.

Die ganze Geschichte von Sibel zeichnet sich vor allem durch die Begegnungen mit anderen Charakteren aus. Wie sind die anderen einzelnen Charaktere mit ihrem Aussehen und individuellen Charakteren entstanden?

Wir versuchen einfach, die Figuren so vielfältig darzustellen, wie unsere Welt auch ist. Die Charaktere haben sich parallel zur Story entwickelt. So wird es auch immer neue spannende Charaktere geben in den folgenden Episoden. Wichtig ist uns auf jeden Fall, dass wir so realitätsnah, wie möglich bleiben. So fließen da auch private Erfahrungswerte mit in deren Gestaltung ein.

Zeichnung: Die unterschiedlichen Personen stehen gemeinsam am Bahngleis.

Die Zielgruppe sind primär ja Jugendliche. Wieso ist das Spiel auch so gut geeignet für den schulischen Kontext und wie kann es pädagogisch in Projekte eingebunden werden?

Ja, die Spieler*innen Zielgruppen sind primär Jugendliche ab 11 Jahren. Unsere Primärzielgruppen sind aber ganz eindeutig Schulen, Institutionen und Organisationen, die ja maßgeblich daran beteiligt sind, das Spiel in deren Arbeit mit den Jugendlichen zu integrieren. Uns ist viel daran gelegen, dass das Spiel nicht einfach nur gespielt wird, sondern dass auch zum Diskutieren, miteinander sprechen und zur Reflektion angeregt wird.

Das klingt alles so spannend und bereichernd. Welche Möglichkeiten gibt es, das Projekt zu unterstützten, damit das Spiel weiterentwickelt und für die breite Masse zugänglich wird?

Im Moment läuft bis zum 16.12.2020 noch unsere Kickstarter Kampagne (https://www.kickstarter.com/projects/foodforthoughtmedia/sibelsjourney) . Hier brauchen wir wirklich jede Unterstützung, die wir bekommen können. Leider hängt davon auch ein wenig ab, ob wir erstmal weitermachen können oder nicht, da wir ja alle Non Profit daran arbeiten. Also gerne weiterempfehlen oder sich direkt mit uns in Verbindung setzen. Wir sind offen für jede Idee oder Anfrage.

Vielen Dank Anja, für deine Antworten und den näheren Einblick in dieses spannende Diversity-Game für junge Menschen!

Medienpädagogische Arbeit mit Games | App „Draw Your Game“

Games und ihre digitalen Spielwelten bieten breit gefächerte Möglichkeiten und ein großes Potenzial für die medienpädagogische und inklusive Praxis. Die Spiele bringen Spaß, Anregung zur Kreativität und die Option zur Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Themen. Gleichzeitig gehen mit dem Gaming auch Herausforderungen einher wie exzessives Spielen, Datenschutz oder Ethikfragen. Im folgenden Blogeintrag wird ein Überblick über tolle Seiten mit medienpädagogischem Material zu Games gegeben und die App „Draw Your Game“ vorgstellt.

Links | Medienpädagogisches Material zu Games

Elternclips Game Life! | Projekt des JFF

App „Draw Your Game“

Logo der App Draw Your Game.

Draw Your Game ist eine kostenfreie App, mit der es möglich wird, sein persönliches Jump ’n’ Run-Spiel nach eigenen Vorstellungen zu gestalten – und sofort zu spielen. Besonders Kinder und Jugendliche haben Spaß daran, kreativ zu werden, um ausgefallene Level zu erschaffen und diese mit Hindernissen zu versehen. Bei der Gestaltung des Spieles lernen sie, eigene Ideen zu entwickeln und mit verschiedenen Funktionen umzusetzen. Zudem sind Feinmotorik und Geschicklichkeit gefragt.

Startseite der App Draw Your Game.

Die App gibt es für die Betriebssysteme iOS und Android (dort ist die App unter dem Namen Zeichne dein Spiel zu finden).


Ablauf

Nachdem die App auf ein beliebiges appfähiges Gerät runtergeladen wurde, kann es bei dem Button Erschaffe losgehen. Zunächst werden ein Papier und vier Filzstifte in den Farben grün, rot, blau und schwarz benötigt. Optional kann das Ganze auch direkt bei Zeichnen in der App gezeichnet werden.

Die Wände und Fußböden werden in schwarz gezeichnet. Bewegliche Objekte sind blau. Objekte und Flächen, auf die der Gamecharakter wie auf einem Trampolin springen kann, sind grün. Gefährliche Elemente sind rot und wenn die Spielfigur sie berührt, ist das Level verloren und die Figur stirbt.

Es gibt zwei verschiedene Spielmodi zur Auswahl. Zum einen die Flucht, bei der man so schnell wie möglich das Level beendet. Zum anderen die Zerstörung, bei der man alle blauen Elemente beseitigen muss.

Das Spiel wird auf einem Tablet gespielt.

Wenn die Level auf dem Papier fertig erstellt sind, werden sie mit der App abfotografiert. Bei den Einstellungen (drei Punkte oben rechts) können die Spielmodi ausgewählt, Level hinzugefügt und die Größe der Figur eingestellt werden. Außerdem besteht die Möglichkeit, das Spiel in 2- oder 3-D zu spielen. Wenn alles nach Wunsch eingestellt ist, wird die Figur mithilfe des kleinen Kreuzes an ihre Startposition geschoben und es kann losgehen.

Tipps

Auf dem Tablet sind die verschiedenen Figuren zu sehen, die es in Draw Your Game gibt.

Draw Your Game |https://www.youtube.com/watch?time_continue=34&v=LacN8W7OMMw&feature=emb_logo

Die App Draw Your Game im Kontext der inklusiven Medienpädagogik

Insbesondere für die inklusive Arbeit bietet die App viele Möglichkeiten: https://www.inklusive-medienarbeit.de/?s=draw+your+game

Logo der App Draw Your Game.

Partizipative Medienprojekte | digitale Jugendbeteiligung

Ziel der digitalen Jugendbeteiligung ist es, durch moderne Beteiligungsformen Organisationen und Kommunen lebendiger zu gestalten. Wirksame Beteiligung macht zufriedener und sorgt für mehr Identifikation. Außerdem wollen sich Jugendliche beteiligen, aber sie wollen dies auf ihre Art. Digitale Medien können diesen Wunsch unterstützen und niedrigschwelligen Zugang zu Engagement bieten. Dennoch ist auch Partizipation voraussetzungsvoll und muss gut geplant sein. Sie kann nur gelingen, wenn Erwachsene etwas von ihrer Verantwortung abgeben. Im Folgenden wird auf verschiedene partizipative Medienprojekte zur digitalen Jugendbeteiligung eingegangen.

Projekt: „Minecraft-Workshop zum Thema Stadtentwicklung“ in München

Ein Minecraft Block.

An der Mittelschule an der Ichostraße in München haben Schüler*innen eine ganze Stadt erschaffen – und zwar digital. Im Rahmen der Projektreihe „Begegnungen im Offenen Raum“ der Stiftung Otto Eckart haben sich die Schüler zusammen mit dem MZM (Medienzentrum München des JFF) – in Kooperation mit der Münchner Stadtbibliothek / update. jung & erwachsen – mit dem Thema Stadtentwicklung/-planung auseinandergesetzt. Dies geschah mit Hilfe des bekannten Computerspiels Minecraft. Dieses bietet durch seine einfach gehaltene Grafik und das simple Prinzip, dass jedes (Bau-)Material durch ein viereckigen Block dargestellt wird, einen leichten Zugang, und dennoch eine unglaubliche Komplexität und kreative Freiheit. Somit kann so ziemlich alles geschaffen werden was man sich nur vorstellen kann.

Anfangs brachten die Referent*innen, darunter eine Architektin, den Schüler*innen die Steuerung sowie die Spielmechaniken von Minecraft näher. Zusätzlich gab es noch einen Input zum Thema Städteentwicklung und -planung. Die Aufgabenstellung für die Vorbereitungsklasse der Mittelschule war es, eine gemeinsame Stadt mit entsprechenden Stadtvierteln zu erschaffen.

Eine Spitzhacke aus dem Spiel Minecraft.

Projekt: „laut! Nürnberg“

laut! Ist ein Projekt der Jugend Information Nürnberg und versteht sich als Angebot, das Jugendlichen ermöglicht, sich an den Geschicken ihrer Stadt zu beteiligen und ihre Anliegen in verschiedenster Form einzubringen. Ziel ist, auf kommunaler Ebene eine Struktur mit vielfältigen Möglichkeiten zur Partizipation von Jugendlichen aufzubauen. laut! fördert positive Lebensbedingungen junger Menschen, insbesondere durch die Beteiligung an Stadtplanung und Stadtentwicklung. Mit laut! sollen niedrigschwellige und ausdifferenzierte Angebote einer nachhaltigen kommunalen Beteiligungsstruktur etabliert und bereits vorhandene Strukturen für Jugendliche transparent dargestellt und funktional genutzt werden.

Vier Hände, die sich am Handgelenk festhalten und so ein Quadrat bilden.

Durch die unterschiedlichen Module sowie durch eine hohe Methodenvielfalt, persönliche Kontakte, Öffentlichkeitsveranstaltungen und -arbeit, Mediennutzung, Workshops, Diskussionsrunden u.v.m. wird eine gender-, herkunfts- und bildungsübergreifende Arbeit in verschiedensten Kontexten ermöglicht, die zahlreiche junge Menschen bei der Teilhabe an gesellschaftspolitischen Diskursen in der Stadt Nürnberg unterstützt.

https://laut-nuernberg.de/


Projekt: „beWirken – Digitale Jugendbeteiligung der Stadt Kassel“

Die beWirken Beteiligungs-App ist ein Werkzeug, um moderne und zielgruppengerechte Umfragen durchzuführen. Sie soll helfen, Beteiligung ins digitale Zeitalter zu heben und auch große Gruppen bei Themen oder Fragen zu beteiligen. Im Gegensatz zu trockenen Textwüsten wird ein ansprechendes und nutzerfreundliches Design mit themenspezifischen Bildern kombiniert. Nach Abschluss der Umfrage werden die gesammelten Ergebnisse sowohl tabellarisch als auch grafisch aufbereitet und in einem Bericht zusammengefasst. Die App nutzt moderne Swipe-Technologie und ist besonders einfach zu bedienen, was geringe Abbruchquoten und hohe Beteiligung bedeutet.

Jugendliche einer Schulklasse sitzen gemeinsam um einen Tisch und unterhalten sich.

Mit über 1.000 beteiligten Jugendlichen war der erste Einsatz einer digitalen Beteiligung der Stadt Kassel ein voller Erfolg. Mit der Beteiligungs-App wurden niedrigschwellig Jugendliche über einen QR-Code und Link eingeladen ihre Meinung zum „Mobilitätskonzept Vorderer Westen“ abzugeben. Die App wurde von beWirken – Jugendbildung auf Augenhöhe gUG entwickelt.

https://www.bewirken.org/umfrage/