Das Projekt dient zur sensiblen Auseinandersetzung mit traumatischen Erlebnissen der Kinder und Darstellung des eigenen sicheren Ortes im digitalen Raum.
Ziele
Was waren die wichtigsten medienpädagogischen Projektziele? (Z. B. Förderung von Recherchekompetenz, Reflexion der eigenen Mediennutzung, Sensibilisierung für Vorurteile, Auseinandersetzung mit politischen Themen, …) • Handlungskompetenz fördern • Auseinandersetzung mit dem Urheberrecht und dem Recht am eigenen Bild • Eigene Mediennutzung reflektieren und neue Formen der Nutzung erlernen • Einstieg schaffen ins Coding mithilfe von „Scratch“ • Animation des individuellen sicheren Ortes
Es wurde sich dreimal 2 Stunde am Nachmittag getroffen. Außerdem wurde noch individuell eine Stunde der Einzelfallarbeit genutzt, um mit den Kindern zum Abschluss zu reflektieren. Zunächst wurde mithilfe eines Videos auf dem Tablet mit den Kindern die Geschichte von „Lily, Ben und Omid“ von Marianne Herzog angeschaut. Danach wurde die Aufgabe besprochen und die Kinder erkundeten fleißig die Möglichkeiten von „Scratch“. Dabei fiel auf, dass auch eigene Fotos als Hintergründe genutzt werden können. Also gab es eine kleine praktische Einheit zum Thema Urheberrecht und Recht am eigenen Bild. Dabei wurde das Quiz-Tool „Kahoot“ verwendet. Danach ging es schon an die ersten Skizzen zum eigenen sicheren Ort, welcher dann durch Scratch zum Leben erweckt wurde!
Projektrahmen
Das Projekt fand im Rahmen des Unterrichts statt und wurde durch die Jugendsozialarbeit an Schulen durchgeführt.
Eingesetzte Medien
ipads
Youtube
Kahoot
Scratch
Herausforderungen und/oder Punktlandungen
Punktlandungen:
Begeisterung und Offenheit der Kinder, Selbstreflexion der Möglichkeiten mit digitalen Medien, Gespräche und tolle Erlebnisse konnte die Kinder verbinden, Basis zur Weiterarbeit
Herausforderungen
Zeitliche Einschränkungen, teilweise fehlte den Kindern der kompetente Umgang mit dem Tablet
Ausblick
Das Projekt dient als Basis für die Weiterarbeit im Einzelfall. Hierbei wird immer wieder Bezug auf den sicheren Ort genommen. Die Kinder wachsen außerdem mit dem sicheren Ort und können diesen immer wieder anpassen.
Verknüpfung zwischen bestehendem Medienprojekt (angelehnt an „aufgschaut“/ „sei gscheid“/ „sauba bleim“ von der Polizei München) und neuen praktischen Anteilen. Entstehung eines medienpädagogischen Projekts, das alle Aspekte der Medienkompetenz mit einbezieht!
Anregen von Reflexion/Austausch (Gefahren, Möglichkeiten, Ideen, Erfahrungen)
Kreatives Handeln: Teilnahme an digitalen Umfragen etc. und Erstellen eigener Produkte (Ausprobieren verschiedener Apps, Fähigkeiten entwickeln, Positive Erfahrungen sammeln)
Handlungsmöglichkeiten entwickeln/eigene Meinung entwickeln (Position entwickeln, Hilfestellungen, Ansprechpartner, Helfen und Hilfe holen, eigenes Handeln hinterfragen)
Zielgruppe und Beteiligte
Klasse Förderzentrum, ca. 10 Jahre alt, 12 Jungen und Mädchen, 2 Schulsozialarbeiterinnen (Orga, Durchführung, Anleitung, etc.).
Projektablauf und Projektdauer
4 Einheiten a 1,5 Stunden; jede Einheit hatte einen anderen Schwerpunkt (Tag 1: Medienvielfalt, Tag 2: Mediennutzung, Tag 3: Cybermobbing, Tag 4: Produktion eines eigenen Video-Clips.) Jede Einheit beinhaltete die 5 Aspekte eines medienpädagogischen Projekts. Methoden: Kleingruppenarbeit, Quizz, Plakate erstellen, Kreisspiel, Umfrage, Austausch und Reflexion, Rollenspiel. Jede Einheit beinhaltete außerdem das Erstellen eines eigenen Produkts: Medienmensch, Werbe-Influencer-Clip, Meme gegen Cybermobbing, Audio-Foto-Story. Jede Einheit endete mit einem passenden Leitsatz zum Thema des Tages.
Projektrahmen
Schulsozialarbeit, Medienpädagogisches Projekt 1 Einheit pro Woche im Unterricht.
Eingesetzte Medien
Tabletkoffer der Schule, Dokumentenkamer, Rooter, Ladegeräte, Kamera, Internetzugang, iMovie, CapCut, wordwall, mentimeter, meme-generator, fake finder
Herausforderungen
Zeit war sehr straff – evtl. mehr Zeit nehmen (1 Einheit mehr), Schüler*innen wurden noch nicht im Umgang mit Tablets geschult (Abklärung vorab mit Lehrkraft), Abwechslung von digitalen und analogen Medien wurde sehr gut aufgenommen, Schüler*Innen konnten sich dadurch lange und gut konzentrieren. Erstellen eigener Produkte kam sehr gut an (viel Zeit dafür nehmen), evtl. 1:1-Betreuung notwendig für Kleingruppen. Einverständniserklärungen schwierig zu erhalten.
Tipps und Tricks
Hoher Aufwand alle nötigen Materialien/Hardware und Vorbereitungen zusammen zu bringen, 2 Teamleiter*Innen notwendig! Internetzugang muss sicher zur Verfügung stehen. Einverständniserklärungen schon frühzeitig vor dem Projekt einholen.
Feedback
Schüler*innen waren begeistert, da sie selbst viel mitgearbeitet haben und eigene Produkte erstellen konnten. Kinder hatten viele Ideen und haben interessiert mitgearbeitet. Vermittlung von Wissen. Guter Austausch untereinander und Entwicklung einer eigenen Meinung wurde gefördert. Vorwissen und Fähigkeiten der TeilnehmerInnen wurde mit einbezogen. Aktuelle Themen, Konflikte aus Schule, Freundeskreis und Familie wurden aufgegriffen. Erkennen von Gefahren und Entwickeln von Handlungsmöglichkeiten. Positive Nutzung digitaler Medien wurde gefördert und umgesetzt.
Ausblick
Das Projekt soll jährlich in den 4. Klassen durchgeführt werden.
Links und Material
iMovie
Cap Cut
Mentimeter
Wordwall
Meme-Generator
Pimp your Vortrag
Das Projekt in einem Satz
Die Teilnehmer (MedienScouts der Schule) erstellen in Eigenarbeit mit Hilfe des Tools MySimpleShow ein kurzes Einstiegsvideo für ihre Module.
Ziele
Kennenlernen des Medientools MySimpleShow als kreatives Ausdrucksmittel. Impulse zur Didaktik mit Medien kennenlernen. Durch die Inhalte der Module und die fachliche Auseinandersetzung mit den Themen: Erlernen eines kritischen Umgangs mit Medien/Teilen von Medien. Partizipation.
Zielgruppe und Beteiligte
gemischtgeschlechtliche Gruppe der MedienScouts (10-12. Klasse) in Kleingruppen. Aufgabe der Teamer: Unterstützung bei Fragestellung und erste Einleitung/Anleitung zu MySimpleShow. Fachliche Unterstützung.
Projektablauf und Projektdauer
Ein Schultag 8:00 bis 13:00 Uhr im Jugendzentrum der Gemeinde. Als Einstieg: entspanntes Ankommen mit kleinem Frühstück.
Als Hauptteil: Erklärung des Tools anhand eines Beispielvideos und kurzer Vorführung SuS erarbeiten ihre Videos zu den Themen der Module Unterstützung durch JSA, falls Bedarf
Abschluss: Vorstellen der einzelnen Videos, Reflexionsrunde
Projektrahmen
Ein Workshop der Jugendsozialarbeit am Gymnasium Ottobrunn in Zusammenarbeit mit der Medienbeauftragten der Schule.
Eingesetzte Medien
Am besten benutzen die Schüler ihre eigenen Laptops (haben alle Schüler am GO)
In den Herbstferien 2021 haben die Kinder an vier Tagen ca. 18 h lang am Projekt gearbeitet. Hinzu kommt die Vor- und Nachbereitungszeit der Teamer*innen zuhause.
Tag 1: Einführung Medien
Zu Beginn des Projekts wurden die teilnehmenden Grundschulkinder in das Thema Medien eingeführt. Dazu wurden aus den Räumen verschiedene digitale und analoge Medien zusammengesucht. Anschließend wurde herausgearbeitet, dass Medien Funktionen wie Information, Kommunikation und Unterhaltung erfüllen. Wichtiger war es aber noch, den Teilnehmer*innen das gemeinsame Projekt schmackhaft zu machen und Motivation zu wecken. Danach erhielten die Kinder eine Einweisung in die Tablets, indem sie in kleinen Gruppen einen “Tabletführerschein” absolvierten. Dabei übten sie das Ein- und Ausschalten, Fotos aufnehmen, Bedienung des Home-Menüs usw. Nach der Mittagspause durften die Kids die App „Actionbound” kennenlernen, indem sie einen vorbereiteten Bound probespielten. → Mobil Gaming, Stationenlauf, Quiz
Tag 2: Einführung Geschichte
Am nächsten Tag lasen wir den Teilnehmer*innen die Geschichte vor, die im Actionbound umgesetzt werden sollte. Diese Geschichte hatten die Kinder der vorausgegangenen Sommerferienbetreuung mit ihrer Teamerin selbst geschrieben. Sie handelt von kleinen Helden, genauer gesagt den „Minions” welche nach Giebelstadt kommen um die Welt zu retten. Anhand der „Minions” wurden Eigenschaften von (Medien-)Helden besprochen. Anschließend lief die Betreuungsgruppe gemeinsam den Weg ab, welchen die Geschichte vorgab. Dieser beinhaltete verschiedene Stationen im Ort, an welchen die Kinder etwas über die Geschichte der Gemeinde erfuhren. Die Kinder wurden in kleine Gruppen aufgeteilt und konnten sich für 1-2 Stationen entscheiden. An jeder Station wurde ein Foto mit der zuständigen Gruppe angefertigt. Am Ende des Tages erhielt jede Gruppe einen Überblick über mögliche Aufgabenstellungen. Denn über Nacht sollten sich die Kinder schon einmal Gedanken machen, welche Rätsel, Quizfragen, Aufgaben sie an ihrer Station einbinden würden. → Einführung einer Geschichte, Stadtteilerkundung
Tag 3: Durchführung
Im dritten Morgenkreis wurde das Thema Urheberrecht und Recht am eigenen Bild besprochen. Die Teilnehmer*innen durften (obwohl die Einwilligung aufgrund des Alters noch nicht rechtswirksam ist) eigenständig eine Einwilligungserklärung zur Verwendung der von ihnen angefertigten Fotos und Videos für den Bound unterschreiben/verweigern. Anschließend starteten die Kleingruppen in die Arbeit und entwarfen anhand eines Schemas die Rätselaufgaben für ihre Station. Danach reflektierten sie den Entwurf mit den Teamer*innen, erhielten Tipps und ein Feedback. Am Nachmittag galt es die Rätselideen umzusetzen. Dafür mussten u. a. Fotos / Videos gemacht, Quizfragen ausgedacht und QR-Codes vorbereitet werden. Die schnellen Gruppen konnten schon beginnen, ihre Aufgaben in Actionbound einzupflegen. → Kleingruppenarbeit, Feedbackgespräch
Tag 4: Fertigstellen & Ausprobieren
Zum Start in den letzten Tag brauchte es noch einmal einen Motivationsschub: im Morgenkreis überlegte die Gruppe, was sie schon alles geschafft hatt und welche Medien dafür verwendet wurden. Dabei wurde der Fokuss auf den Prozess, nicht auf das Ergebnis, gelegt. Die Teamer*innen lobten die Kinder, dass sie im Laufe der Woche viel aktive Medienarbeit gemacht haben, statt nur zu konsumieren. Anschließend stellten die Kleingruppen ihre Rätselstationen fertig, indem sie die Fragen in Actionbound eintippten und Zusatzmaterial hochluden. Beim Umgang mit dem Bound-Creator wurden sie von den Teamer*innen angeleitet. Zum Abschluss der Ferienbetreuung erhielten alle Kinder den QR-Code zum fertigen Bound als Geschenk mit nach Hause. So konnten sie „ihr eigenes Handyspiel” der Familie zeigen und mit ihnen gemeinsam spielen. → Motivationsgespräch, Bound-Erstellung
Außerdem: Da die Ferienbetreuung für die teilnehmenden Kinder auch Freizeit ist, wurde darauf geachtet Arbeitsphasen möglichst kurz zu halten und den Tagesablauf abwechslungsreich zu gestalten. Für die (Spiel-)Pausen machte das Betreuer*innenTeam weitere medienpädagogische Angebote, wie z. B. Geräuschequiz, Draw your Game, Augmented Reality-Bilder, Brettspiele mit App-Unterstützung uvm. Diese spielerischen Inhalte waren bei den Kindern heiß begehrt und wurden immer wieder nachgefragt.
Projektrahmen
Das Projekt wurde während der Ferienbetreuung in den Herbstferien durchgeführt. Es wurde als Workshop für Grundschulkinder konzipiert.
Was wollen die Jugendlichen in Ihrer Kommune? Was ist gut und was fehlt?
Ziele
Auseinandersetzung mit Möglichkeiten der Partizipation und Teilhabe, Umgang mit Onlineumfragen zur Meinungsbildung, Verständnis im Gebrauch von Social Media als Werbe- und Informationsplattform
Zielgruppe und Beteiligte
Durchführende Zielgruppe: Jugendrat Friedberg, 5 Jugendliche zwischen 15 und 22 Jahren (davon 4 weiblich und 1 männlich)
Teilnehmende Zielgruppe: 658 Jugendliche zwischen 12 und 27 Jahren aus Friedberg
Beteiligte: Stadtjugendpflegerin, 2 Jugendpfleger des Stadtrates
Projektablauf und Projektdaue
November 2020 bis Juni 2021 November 2020: Vorstellung der Idee eine Jugendumfrage zu starten im Sozialausschuss der Stadt Friedberg
Dezember 2020 bis Februar 2021: Planung der Jugendumfrage mit dem Jugendrat und den beiden Jugendpflegern.
Insgesamt 5 Termine (überwiegend online) mit folgenden Inhalten:
Erarbeitung der Fragen und Inhalte der Umfrage
Plakatgestaltung (online Workshop)
Erarbeitung eines Anschreibens zum Aufruf an der Umfrage teilzunehmen
Pressegespräch
März 2021: Möglichkeit aller Friedberger Jugendlichen an der Onlineumfrage teilzunehmen.
April 2021 bis Mai 2021: Auswertung der Umfrageergebnisse und Vorbereitung der Vorstellung
Juni 2021: Vorstellung der Ergebnisse aus der Jugendumfrage im Sozialausschuss der Stadt Friedberg sowie in einem umfangreichen Pressegespräch mit lokalen Pressevertretern.
Projektrahmen
Kommunale Jugendarbeit
Eingesetzte Medien
Zoom für Online Workshops, Umfrage über Google Forms, Plakatgestaltung über Canva
Anhand der Plattform TikTok werden verschiedene Aspekte von Social Media beleuchtet und kreativ aufbereitet.
Ziele
Medienwissen: den Teilnehmern werden wichtige Basisfakten und Anwendungsmöglichkeiten der Plattform vermittelt; beliebte Anwendungstools, eigene Erfahrungen und Möglichkeiten zur kreativen Gestaltung werden ausgetauscht.
Reflexion: die Kinder reflektieren verschiedene Aspekte von TikTok und Social Media im Allgemeinen anhand bereits eigen gemachter Erfahrungen: Mobbing, hoher Perfektionsdruck, Abgestempelt werden, Kontaktaufnahme von anonymen oder fremden Follower.
Handeln: aktive und kreative Mediennutzung durch Eingangsspiel, Herstellung eines Quizz, Herstellung eines Memes zum Thema Social Media oder TikTok
Orientieren/Partizipieren: beim Herstellen bzw. Spielen des Quizz setzen sich die Kinder damit auseinander, welches wichtige Grundlagen im Umgang für den TikTok Gebrauch sind; sie werden angeregt auch Gleichaltrigen das Wissen weiterzuvermitteln und sich somit gegenseitig zu schützen. Die Möglichkeit der eigenen Positionierung, wenn andere in Social Media gemobbt werden, wird reflektiert.
Zielgruppe
Der Workshop wird im Rahmen des Schulunterrichtes im Klassenverband der 4. Jahrgangsstufe durchgeführt. Teilnehmende sind Mädchen und Jungen im Alter von 9- 10 Jahren mit und ohne Migrationshintergrund. Karin Küllsen Eduard-Spranger Grundschule k.kuellsen@etcev.de
Projektablauf/Projektdauer
Das Projekt findet in drei Doppelstundenmodulen während des Schulunterrichtes statt.
Modul I
Spiel Emojis Jump
jedes Kind bekommt einen Din A4 Ausdruck eines anderen Emojis. Die Gruppe wird aufgefordert, sich in der Skala von sehr glücklich bis ganz traurig in der Reihe zu positionieren. Das Einordnen der Emoji Bilder ist nicht einheitlich bestimmbar. Jeder interpretiert die Stimmung der Emojis unterschiedlich. Uneinigkeit in der Gruppe, Meinungsverschiedenheiten oder Streit können die Folge sein. Dies führt zum Transfer, dass beim Verschicken von Nachrichten Vorsicht geboten ist. Diese können leicht missverstanden werden.
Reflektionsgespräch und Wissensvermittlung
Entstandene Unsicherheiten führen zur Diskussion. Themen sind: Uneindeutigkeit in der Kommunikation, Wie präsentierst Du Dich in TikTok, Mobbing, Perfektionsdruck, Datenschutz, Cybergrooming, Privatsphäre.
Quizz TikTok
Quizz als Gruppenaufgabe in Kleingruppen zu je vier SchülerInnen zum Thema TikTok. Benützt wird die App Quizzes. Das laufende Spiel wird über Beamer für alle sichtbar gemacht. So entsteht Spaß und Spannung.
Modul II
Die Kleingruppen haben die Möglichkeit selbst ein Quizz für die anderen Kinder herzustellen Karin Küllsen Eduard-Spranger Grundschule k.kuellsen@etcev.de
Modul III
Kreatives Herstellen von Memes SchülerInnen können auf großen DIN A2 Plakaten gestalten und darstellen, was Sie gerne Gleichaltrigen zum Thema Social Media mitteilen möchten
Projektrahmen
Das Projekt findet im Rahmen der Schulsozialarbeit im Schulunterricht statt
Eingesetzte Medien
Es werden Apple-Tablets mit aufgespielter Quizziz App benützt. Zudem ein Beamer zum Präsentieren der Produkte.
Herausforderung und Punktlandung
Die Zeitrahmen für die gesteckten Ziele war knapp gesteckt. Dennoch konnte alle Inhalte in den drei Doppelstunden abgeschlossen werden. Die schnell aufeinanderfolgenden unterschiedlichen Settings bewirkten, dass die Kinder bis zur letzten Minute mit voller Aufmerksamkeit bei der Sache waren
Das Projekt war Teil eines großen Projektes (Erstellen eines Medienkonzeptes für die Einrichtung) Teilprojekt: Erstellen von 3 verschiedenen Medienführerscheinen (versch. Alters-/Schwierigkeitsstufen) in Form von Kahoot!-Quizzes zusammen mit Kindern und Jugendlichen des Heimrates der stationären Jugendhilfeeinrichtung deren Absolvierung Grundvoraussetzung für die Nutzung von internetfähigen Medien ist
Ziele
- Förderung von Medienkompetenz,
- Verantwortungsbewusstsein im Umgang mit Medien fördern
- eigenen Umgang mit Medien überprüfen und an andere weitergeben
Zielgruppe und Beteiligte
10 Kinder/Mitglieder des Heimrates (Gruppensprecher) der stationären Kinder- und Jugendhilfeeinrichtung
Projektablauf und Projektdauer
3 Treffen à 1,5 Stunden zur Erstellung der Quizfragen und Umsetzung des Quiz in Kahoot! (nebenbei Recherche nach alternativen Programmen und letztlich Genehmigung der Leitung Kahoot! Account zu finanzieren) Vorstellen der Idee, des Ergebnisses und des Ablaufes, Brainstorming/Wissensaustausch Sammeln der Quizfragen, Abstimmen darüber. Erstellen der Quizze und Freigabe nach Vorstellung durch das Leitungsteam.
Projektrahmen
Workshop für Kinder und Jugendliche im Rahmen der Einführung des neuen Medienkompetenzkonzeptes der Einrichtung
Eingesetzte Medien
Kahoot!, Smartphone, Laptop
Links und Material
Literatur: Mach deinen Medienführerschein, Thomas Feibel, Carlsen Verlag
Meme-Postkarten
Das Projekt in einem Satz
Die Teilnehmenden setzten sich mit Memes als Ausdruck eigener Meinungen und Gedanken auseinander und gestalteten eigene Memes, die nun zur täglichen Stimmungsrückmeldung genutzt werden können.
Ziele
Respektvoller Umgang miteinander im und außerhalb des Internets, Sensibilisierung für angemessene Formen der Meinungsäußerung in sozialen Medien. Förderung der Kompetenz sachliche Informationen und Meinungsdarstellungen im Internet unterscheiden zu können.
Zielgruppe und Beteiligte
eine Schulklasse des sonderpädagogischen Förderzentrums bestehend aus fünf männlichen Schülern zwischen 11 und 13 Jahren mit sehr unterschiedlichen kognitiven und sozial-emotionalen Voraussetzungen
Sozialpädagogin, Klassenlehrer und eine Förderlehrerin
Projektablauf und Projektdauer
Zwei Sitzungen innerhalb einer Woche mit insgesamt etwa 90 Minuten
Aufbau:
Sitzung:
Theoretischer Einstieg: gemeinsame Betrachtung und Bewertung von etwa fünf Memes, Erarbeitung der Merkmale und Einsatzmöglichkeiten sowie Qualitätskriterien von Memes – insbesondere der Verständlichkeit für den Betrachter
Kennenlernen eines Memecreators im Internet und gemeinsames Erstellen eines ersten Memes über Lehrercomputer und Beamer
Selbständiges Erstellen von Memes durch die Schüler an Laptops mit Visualisierung der Arbeitsschritte über den Beamer
Feedbackrunde mit gemeinsamer Betrachtung und Besprechung der entstandenen Memes vor allem hinsichtlich Verbesserungsvorschlägen und Verständlichkeit
Sitzung: Projekt-Evaluation durch anonyme Befragung der Schüler mit einem ZUMpad
Projektrahmen
Workshop im Unterricht in einer Stütz- und Förderklasse eines sonderpädagogischen Förderzentrums, durchgeführt von der Sozialpädagogin der Klasse
Eingesetzte Medien
PCs für jeden Schüler, sowie einen PC mit Beamer für PowerPoint Präsentation, Drucker und Laminiergerät für anschließenden Ausdruck und Präsentation der Memes, Memegenerator im Internetbrowser (https://imgflip.com/memegenerator, https://www.canva.com/de_de/erstellen/memes/), ZUMpad
Wir bilden ehrenamtlich tätige Jugendliche zu Medienscouts aus, welche als Multiplikator*innen unser inklusives Kletterprojekt medial begleiten und angehende Klettertrainer*innen sowie die breite Öffentlichkeit zum Thema Klettern und Inklusion sensibilisieren.
Ziele
Die Multiplikator*innen-Schulung zu Medienscouts spricht dabei eine Vielfalt von medienpädagogischen Kompetenzen an und verfolgt verschiedene Ziele. Die Jugendlichen eignen sich Wissen über unterschiedliche Medienformate aber auch über Techniken an, z.B. Filmdreh mit iPads oder Gestaltung einer Website. Sie reflektieren gängige Darstellungen von Behinderung und Benachteiligung im Netz und setzen sich mit der eigenen Repräsentationsmacht auseinander. Der Schwerpunkt des Projekts liegt jedoch auf der Praxis: Bereits in der Multiplikator*innen-Schulung wurden Medienbeiträge erstellt und gemeinsam auf der Website eingepflegt, um eine große Öffentlichkeit und angehende Klettertrainer*innen zu erreichen und die einzelnen Film- und Medienprojekten der Jugendlichen sichtbar zu machen. Die Website soll im März 2022 launchen. Zusätzlich wurden die Filmbeiträge bei Jugendfilmfestivals eingereicht. Auf den verschiedenen Plattformen können die Medienscouts so ihre Visionen von Teilhabe und Inklusion beim Klettern verwirklichen. Sie positionieren sich dabei aktiv gegen Diskriminierung und für eine inklusive Gesellschaft.
Zielgruppe und Beteiligte
An dem Projekt haben circa 10 Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 14 bis 27 Jahren in wechselnden Konstellationen teilgenommen. Besonders erfreulich ist, dass darunter Menschen aus allen Zielgruppen des Projekts Bayerns Beste Gipfelstürmer waren: Menschen mit geistiger oder Körper-Behinderung, Menschen mit lebensverkürzenden Erkrankungen, Geschwisterkinder, sozial benachteilige Personen und junge Menschen mit Migrations- oder Fluchtbiografie. In der Strukturkategorie „Geschlecht“ ließ sich ebenfalls die gesamtgesellschaftliche Vielfalt erkennen, die auch bei Bayerns Beste Gipfelstürmer vertreten ist: sowohl Menschen, die sich als weiblich, männlich und divers (nicht-binär) identifizieren, haben sich engagiert. Das bestätigt uns in unserem Ziel, einen offenen Raum zu schaffen, in dem jede*r willkommen ist und sich für Inklusion im Klettersport engagieren kann.
Unterstützt wurden die Jugendlichen dabei von verschiedenen Teamer*innen: Nora war bei allen Themenblöcken dabei, koordinierte die Inhalte und Abläufe und übernahm auch die Beziehungsarbeit mit den Jugendlichen. Die fertig ausgebildeten Medienscouts werden im Laufe der nächsten drei Jahre gemeinsam mit Nora und mit Unterstützung aus dem Medienzentrum verschiedenste Medieninhalten planen und umsetzen sowie die Website pflegen. Bei der zweitägigen Medienschulung war auch Sanna, eine weitere Teamerin von Bayerns Beste Gipfelstürmer, dabei. Für die einzelnen Themenblöcke wurden Expert*innen aus dem Medienzentrum München hinzugezogen, welche ihr Wissen an die Jugendlichen und die Fachkräfte weitergeben konnten. Beim digitalen Opener der Fortbildung zeigten etwa Thomas und Jonas vom Medienzentrum, wie mittels Zoom GIFs erstellt werden können. Bei der zweitägigen Medienschulung hat Thomas den Jugendlichen die Grundlagen des Filmens und Schneidens mit dem iPad vermittelt und die Jugendlichen haben weitere GIFs für die Webseite erstellt. Außerdem haben die Medienscouts gemeinsam ein Manifest für das Format aller künftigen Medienbeiträge entwickelt. Oliver zeigte uns bei einem eintägigen Websiteworkshop im Herbst die Grundlagen des Webdesgins mit WordPress. Zwei Medienscouts sind nun WebAdmins.
Projektablauf und Projektdauer
Es handelt sich hier um ein sehr umfangreiches Projekt, das über insgesamt 4 Jahre angelegt ist und für welches eine eigene Stelle geschaffen wurde. Im Rahmen des Steckbriefs für die MedienWeiterBildung beschränke ich mich auf die Durchführung der Multiplikator*innen Schulung.
Termine
6.2.21: Scouttreffen und erste Interessensabfrage: Wer will Medienscout sein? Welche Erfahrungen und Kenntnisse habt ihr bereits? (2 Stunden)
4.5.21: Erstes Kennenlernen der Medienscouts beim digitalen Opener mit dem Medienzentrum, GIF-Erstellung via Zoom (2 Stunden)
24. und 25.07.21: 2-tägige Schulung mit dem Medienzentrum, (2x7 Stunden)
30.10.21: Websiteworkshop im Medienzentrum (7 Stunden)
Einzelbetreuung und stetige Beziehungsarbeit mit einzelnen Jugendlichen mit erhöhtem Unterstützungsbedarf sowie einzelnen Kleingruppen: ca. 40 Stunden
Vor- und Nachbereitung der Schulungstage und Workshops: ca. 40 Stunden
Arbeit an der Website/ Öffentlichkeitsarbeit und Feinschnitt: ca. 40 Stunden
Projektrahmen
Die Multiplikator*innen-Schulung ist Teil eines größeren Bildungsprojektes (climb:all), welches auf 4 Jahre angelegt ist und den Pilotlehrgang „C-Trainer*in Sportklettern Inklusion“ konzipiert und standardisiert. Die Medienscouts sind ehrenamtlich bei Bayerns Beste Gipfelstürmer tätige Personen, die sich für Inklusion im Klettersport stark machen und inklusive Klettergruppen und Kletterfreizeiten medial begleiten. Durch die so entstehenden Medienprodukte wird auch der Pilotlehrgang partizipativ gestaltet.
Eingesetzte Medien
iPad und externe Mikrofone mit App CapCut zum Filmen und Schneiden
Beamer zum gemeinsamen Betrachten der Ergebnisse und zur Formatfindung
MacBook zum Feinschnitt (Premiere Pro) und der Gestaltung der Website
Websitegestaltung mit WordPress
Ideensammlung und Planung mit padlet
Chatgruppen mit Messenger Diensten (WhatsApp und Signal) um in Kontakt zu bleiben
Erstellung von Grafiken in Canva
Videoplattform vimeo und YouTube zur Untertitelerstellung und Bekanntmachung der Ergebnisse
Autor*in: Nora Wildenauer ist Ethnologin (BA), Visuelle Anthropologin und Entwicklungssoziologin (MA). Sie arbeitet seit 2017 in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit und ist medien-, kultur- und erlebnispädagogisch tätig. Bei Bayerns Beste Gipfelstürmer ist sie seit Mai 2020. Ihre Arbeitsschwerpunkte sind das inklusive Bildungsprojektes climb:all und die medienpädagogische Betreuung der Medienscouts. Weiterhin ist sie für die Mädchen*arbeit und Diversität bei den Gipfelstürmern zuständig. Bayerns Beste Gipfelstürmer ist ein inklusives Kletterprojekt der IG Klettern München & Südbayern e.V.
Lesespaß im Mittelalter
Das Projekt in einem Satz
Jugendliche mit teilweise Lese-/Rechtschreibschwäche durch den Einsatz digitaler Medien zum Lesen animieren und dadurch Sicherheit und Spaß beim Lesen und Schreiben gewinnen.
Ziele
Ziel ist die Förderung der Lesekompetenz und somit bei schriftlichen Prüfungen weniger Lesefehler zu machen. Auch das schnelle Lesen besonders bei Prüfungen soll geübt werden.
Zielgruppe und Beteiligte
6 bis 8 Jugendliche zwischen 17 und 19 Jahren.
Azubis im Verkauf und in der Metallverarbeitung.
2 Mädchen und 4-6 Jungs.
Projektablauf und Projektdauer
Das Projekt läuft noch. Angefangen hat es Mitte Oktober 2020. Getroffen wird sich einmal pro Woche für 1 bis 1,5 Stunden. Wir lesen das Jugendbuch „Oskar und das Geheimnis der verschwundenen Kinder“. Als Hausaufgabe soll ein Kapitel gelesen werden (10-15 Seiten). Im Unterricht wird dann mit Unterstützung von digitalen Medien das zu Hause Gelesene spielerisch aufgegriffen und abgefragt. Danach wird das Kapitel in der Klasse noch einmal gelesen. Jeder liest ein paar Seiten laut vor. Beim Lesen werden aufkommende Fragen besprochen. Wenn noch Zeit und Lust vorhanden, wird das digitale Quiz noch einmal durchgespielt. Ab der Hälfte des Buches haben wir auch angefangen das Gelesene als Comic zu zeichnen und Sprechblasen zu texten.
Projektrahmen
Im Rahmen der geförderten Ausbildung zum Verkäufer und Zerspanungsmechaniker sind die Jugendlichen einen Tag pro Woche bei Kolping. Es wird der Lernstoff von der Berufsschule und das Berichtsheft noch mal durchgearbeitet, um die Jugendlichen fit für die Prüfung zu machen. Das Projekt soll das Ziel, Selbstvertrauen für die Prüfung zu entwickeln, unterstützen.
Eingesetzte Medien
Es werden Smartphones, Beamer und Laptops eingesetzt. Natürlich auch das Buch in Papierform.
Herausforderungen und/oder Punktlandungen
Mit der Schwere der Leseschwäche habe ich nicht gerechnet. Aber durch das ständige Lesen waren sehr schnell Erfolge zu verzeichnen. Bei Mentimter hat sogar der Junge mit der größten Leseschwäche beim Quiz unter Zeitdruck gewonnen. Das war für uns alle eine sehr positive Überraschung. Durch die Pandemie und der Schulschließung wird das Projekt bestimmt bis in den Frühjahr weitergehen.
Tipps und Tricks
Learning Snacks war auf Dauer etwas langweilig. Bei Mentimeter ist der Wettkampfcharakter und der Zeitdruck ideal für die Vorbereitung einer Prüfung.
Feedback
Die Auszubildenden freuten sich schon auf das Quiz und wollten gewinnen. Das laute Vorlesen klappt auch schon sehr gut.
Ausblick
Das Projekt kam so gut an, dass überlgt wird, es für die anderen Klassen auch im Unterricht durchzuführen
Links und Material
Das Buch „Oskar und das Geheimnis der verschwundenen Kinder“ von Claudia Frieser, erschienen im dtv junior-Verlag
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