Ihr seid neugierig, wie sich Audio-Projekte mit Kindern und Jugendlichen (KuJ) umsetzen lassen? Ich zeige euch in diesem Blogartikel, wie ihr als pädagogische Fachkräfte ein Hörspiel erstellen könnt.
„Schließe einmal deine Augen und höre einfach mal nur hin. Achte darauf, was es in deiner Umgebung für Geräusche gibt“. So könnte eine Vorübung mit den KuJ lauten. Diese Übung liefert einem Vorgeschmack darauf, was die medienpädagogische Arbeit mit Audio liefert. Doch es geht beim Erstellen von Audio nicht nur um achtsames Hinhören. Kreativität, Teamwork, Freude und nicht zuletzt ein fertiges Produkt gehören ebenfalls dazu.
Diese Technik wird benötigt:
Audio-Aufnahme- / Schnittprogramm. Ein Hörspiel lässt sich bereits sehr niederschwellig mit der Diktierapp am Smartphone erstellen. Es ist von Vorteil, wenn die App über eine Bearbeitungsfunktion („Edit“) verfügt, damit man die Aufnahmen schneiden und arrangieren kann. Für den PC bietet sich die kostenfreie Software Audacity an, ein Open-Source-Schnittprogramm, das zwar nicht gerade durch seine Benutzerfreundlichkeit glänzt, jedoch durch seinen Funktionsumfang fortgeschrittene Ansprüche bedienen kann. Am iPad liefert die App „GarageBand“ auf benutzerfreundliche Weise alle Funktionen, die ein anspruchsvolles Hörspiel erfordert. Für Android gibt es zwar Alternativen (WalkBand, PocketBand und Stagelight), diese sind jedoch in der kostenfreien Version nur eingeschränkt nutzbar.
Mikrofon. Für einwandfreies Audio ohne Störgeräusche lohnt es sich, ein externes Mikrofon am Gerät anzuschließen. Es gibt Mikrofone, die sich per USB (Windows, Android), Klinke oder Lightning (iOS) anstecken lassen. Manchmal ist bei den Mikrofonen ein Ploppschutz dabei: der wiederum hilft, die „ploppenden“ Konsonanten wie p, b und t abzuschwächen, da die Aufnahme sonst übersteuern kann.
Ist alles angesteckt? Wird das Mikrofon vom Gerät erkannt? Funktioniert die Software? Eine Probeaufnahme, bitte!
Aber Moment, was sprechen die KuJ denn nun eigentlich in das Gerät hinein?
Diese Vorarbeit ist sinnvoll:
Die Story. Klar kann man einfach drauflos plappern. Aber ein professionelles Hörspiel braucht Planung. Am einfachsten ist es, wenn eine gute Story bereits existiert. Fehlt es an Inspiration, schaltet ein kreatives Brainstorming vor. Dazu könnt ihr die KuJ frei assoziieren lassen (also alles aufschreiben, was spontan einfällt und weiterentwickeln, was am besten gefällt) oder ihr verwendet fantasieanregende Kärtchen (z.B. StoryCube oder Karten aus dem Spiel Dixit). Das Schöne am Hörspiel ist, dass man Bilder „im Kopf“ entstehen lassen kann. Fordert die KuJ doch mal auf, sich ein fliegendes U-Boot vorzustellen. So ein Bild kriegt man nur schwer vor die Kamera, aber ganz einfach in den Kopf von Hörer:innen. Eine gute Geschichte hat meistens einen spannenden Anfang, einen überraschenden Wendepunkt und einen runden Schluss. Den meisten KuJ hilft es, wenn sie ein paar wenige Vorgaben bekommen und sie innerhalb dieses Rahmens ihrer Fantasie freien Lauf lassen können.
Das Hörbuchskript. Ob handschriftlich oder getippt: das Drehbuch für’s Hören ist das Hörbuchskript. Dort steht, welche Rollen sprechen und was sie sagen sollen. Auch steht dort geschrieben, welche Geräusche oder Musik gespielt werden.
Die Stimme. A, e, i, o, u und p, t, k! Macht mit den KuJ ein paar Stimmübungen vor der Aufnahme, damit ihre Stimmen in bester Form und so deutlich wie möglich hörbar sind. Eine großartige Übung, um die Artikulation zu verbessern: „Nehmt einen Korken zwischen die Schneidezähne und übt damit euren Text. Versucht, trotz Korken so deutlich wie möglich euren Text drei Mal auszusprechen.“ Ohne Korken sollte die Aussprache der KuJ nun (kurzzeitig) viel deutlicher sein. Leitet die KuJ an, genau auf ihre Stimme zu achten, ggf. auch gegenseitig, damit sie den Unterschied wahrnehmen.
Nun können wir aufnehmen!
O-Ton
Und… bitte!Die eigene(n) Stimme(n) im Originalton (O-Ton) sind die Grundlage des Hörspiels. Diese sollten als Erstes aufgenommen werden. Gut genug ist die Aufnahme, wenn die Stimmen gut verständlich, nicht übersteuert und im richtigen Tempo sind. Ihre Aufnahmen anhand dieser Kriterien zu beurteilen, können die KuJ, je nach Fähigkeit, auch selbst übernehmen.
Die Musik
Vielleicht möchten eure KuJ für die passende Stimmung etwas Musik einspielen. Diese können sie (beispielsweise mit GarageBand oder Instrumenten) selbst erstellen. Oder sie bedienen sich bei Plattformen mit lizenzfreier Musik (z.B. AudiYou, Musicfox oder Pixabay). Beim Meistern technischer Tücken, die mit Download und Import ins Schnittprogramm einhergehen, benötigen jüngere KuJ erfahrungsgemäß mehr Unterstützung.
Geräusche und Atmosphäre
Schneestapfen im Wald, dahinter Vogelgesang. Oder eine sich öffnende knarzende Holztüre vor knisterndem Kamin. Wenn eine Geräuschkulisse im Hintergrund gespielt wird, heißt das „Atmosphäre“. Wie wäre es, die Szene am Flughafen spielen zu lassen? Dann hört man vielleicht rollende Koffer, Gespräche oder Durchsagen im Hintergrund. Wer sich beim Geräuschemachen richtig kreativ austoben will, kann Instrumente verwenden (es gibt z.B. eine Gewittertrommel), Gegenstände aus den eigenen vier Wänden zweckentfremden (ein mit Schaumstoffkügelchen gefülltes Kissen kann z.B. Schneestapfen imitieren) oder die eigene Stimme einsetzen (z.B. Windpfeifen, Froschquaken, Entengeschnatter). Wer weniger Zeit hat, kann auf lizenzfreie Geräusche-Pools zurückgreifen, z.B. auf hoerspielbox.de. Dort kann man sich Audiodateien mit den Geräuschen herunterladen.
Arrangieren
Sind alle Aufnahmen „im Kasten“, kann bearbeitet werden. Die Clips werden meist in einer oder mehreren Tonspuren abgelegt und können dann gekürzt, geteilt, verschoben und mit Spezialeffekten belegt werden. Die erste Herausforderung dabei ist, die Clips in die richtige Reihenfolge zu bringen. Es bietet sich an, mehrere Tonspuren zu nutzen, wenn Clips gleichzeitig, also „übereinander“ laufen sollen. Leitet die KuJ an, den Track zu „mastern“. Am wichtigsten ist, die Lautstärke der Clips anzupassen, damit kein Clip zu laut oder zu leise ist. Fordert die KuJ auf, dabei Kopfhörer zu nutzen, falls vorhanden, denn nur so können sie die feinen Unterschiede hören. Im letzten Schritt wird die Aufnahme exportiert, „ausgespielt“, beispielsweise als MP3-Datei.
Wenn ihr selbst mit dem Hörspielerstellen technisch noch nicht firm seid, probiert es doch selbst einmal ganz niederschwellig in Trockenübungen aus.
So könnt ihr einfach einsteigen:
Geräuschrätsel: Nimm ein Geräusch auf und erstelle ein Geräuschrätsel. Wie schwer fällt es anderen, zu erraten, wie das Geräusch entstanden ist?
Kreiere eine Atmo(sphäre): mit Wind (Pfeifen), Wasserplätschern, Froschquaken, vielleicht einem Musikinstrument, Baustelle mit Hammer, Restaurant mit Löffeln & Gläsern, eine vielbefahrene Straße…
Die spannende Heldenreise eines Gegenstands: Suche dir einen Gegenstand deiner Wahl und lass ihn mit deiner Stimme z.B. seine atemberaubende Geschichte über das Abenteuer auf dem Meeresgrund berichten.
Worauf wartet ihr?
Abschluss:
Übrigens, euer fertiges Hörspiel könnt ihr auf Podcast-Plattformen wie z.B. Soundcloud hochladen. Beachtet dabei, dass alle Rechte bei euch liegen und ihr eine Einverständniserklärung von allen Sprecher:innen vorliegen habt. Einrichtungsintern könnt ihr eine Premiere zum Projektabschluss veranstalten und dafür andere KuJ oder Erziehungsberechtigte einladen. Das i-Tüpfelchen: wenn der Audiobeitrag von einer Foto-Diashow begleitet wird, auf der zu sehen ist, wie die Beiträge entstanden sind.
Die Produktion eurer KuJ hat eurer Meinung nach einen Preis verdient? Dann reicht sie ein bei einschlägigen Festivals: z.B. dem Jugendradiopreis oder dem Deutschen Podcastpreis.
Hörbeispiele:
Linktipps zu ähnlichen Audio-Projekten und -Methoden:
Lightpainting (auch als Lightwriting, Lichtmalerei, Lichtzeichnung, Lichtgraffiti bezeichnet) ist eine fotografische Langzeitbelichtungstechnik, mit der sich einzigartige Bild-Effekte erzielen lassen. In dunkler Umgebung wird mit Hilfe einer bewegten Lichtquelle wie z.B. Taschenlampe, Leuchtstab oder Smartphone ein Motiv innerhalb eines Zeitfensters von ca. 5-30 Sekunden verändert, ergänzt oder neu erschaffen. Erzeugen lassen sich fantasievolle Bilder – ge- oder ummalte Motive, bunt leuchtende Schriftzüge, Kombinationen aus Wort und Bild, „Geisterbilder“ in denen abgebildete Personen mehrfach auftauchen, Menschen, die sich durch hinzugefügte Elemente in Phantasiewesen verwandeln, zum Leben erweckte nächtliche Stadtkulissen und vieles mehr. Die Umgebung kann dabei sichtbar oder unsichtbar sein, die malenden Personen sind in der Regel nicht auf dem Bild zu sehen oder tauchen lediglich geisterhaft auf – Zeichen, Formen, Buchstaben und Effekte scheinen von unsichtbarer Hand geschaffen. Ohne nachträgliche Bildbearbeitung entstehen somit faszinierende „magische“ Fotos.
Lightpainting als Kunst
Mit dieser Technik beschäftigten sich u.a. bekannte Künstler wie Man Ray in seiner in den 30-iger Jahrendes 20. Jahrhunderts entstandenen Serie „Space Writing“ und Pablo Picasso mit seinen „Lightdrawings“ von 1949. Zeitgenössische Künstler, die mit Ligthtpainting experimentieren, sind z. B. : https://www.hannuhuhtamo.com/
Vorteile und Besonderheiten
Lightpainting ist eine großartige Möglichkeit, mit kleinen und größeren Gruppen jeglichen Alters (Empfehlung ab 8 Jahre) faszinierende Ergebnisse in relativ kurzer Zeit zu erzielen. Mit Hilfe dieser kostengünstigen Technik (Kamera und Stativ können ggf. beim Medienzentrum o.ä. geliehen werden) lassen sich unterschiedlichste Themen fantasievoll visualisieren. Lightpainting ist eine niedrigschwellige, kooperative, kreative Möglichkeit, Gruppen unterschiedlichster Zusammensetzung zu stärken (Teambuilding etc.).
Die „Unsichtbarkeit“ der abgebildeten und/oder malenden Personen kann von Vorteil sein, wenn Kinder, Jugendliche oder Erwachsene nicht abgebildet werden möchten oder dürfen (Menschen mit Fluchthintergrund, Kinder ohne Einverständniserklärung der Eltern etc.).
Zudem ist lediglich ein Minimum an verbaler Kommunikation zur Umsetzung eines Lightpainting-Projekts nötig, bei dem die Teilnehmenden mit unterschiedlichen Aufgaben (Bedienen der Kamera, Koordinierung der Gruppe, Malen mit Licht, Personen, die sich ggf. ummalen lassen etc.) zum Gelingen beitragen können. Unterschiedliche Motive (ggf. zu einem Thema oder einer Geschichte) können im selben Moment von mehreren Teilnehmenden mit Lichtquellen (ggf. auf unterschiedlichen Höhen) in die Luft gemalt werden, sodass ein gemeinsam erschaffenes Gruppenbild entsteht; einzelne Buchstaben, von nebeneinanderstehenden „Licht-MalerInnen“ produziert, ergeben ein leuchtendes Wort (Achtung: es muss spiegelverkehrt geschrieben werden! Bei Leerzeichen, wenn ein Buchstabe nicht durchgehend gezeichnet werden kann oder bei mehreren nacheinander gemalten Motiven, muss die Lichtquelle zwischendurch ausgeschaltet oder per Hand abgedeckt werden!) „Zufall“ und Unerwartetes können zu Lerneffekten und spannenden Ergebnissen beitragen.
Dennoch ist ein hohes Maß an Konzentration und Koordination bzw. (nonverbale) Absprache nötig, weshalb gerade mit jüngeren Kindern eine Projektzeit von max. einer Stunde zu empfehlen ist.
Technik und Material
Digitale Kamera mit manuellen Einstellungsmöglichkeiten ermöglicht die nötige Flexibilität v.a. bzgl. der Belichtungszeit zum Erzielen der gewünschten Ergebnisse, die direkt überprüf- und optimierbar sind.
Stativ verhindert Unschärfen in Folge einer Verwacklung, die bei einer Langzeitbelichtung nur mit diesem vermieden werden kann.
Lichtquellen in Form von Taschenlampen, mobilen Fahrradlichtern, Knicklichtern, (Wunder-) Kerzen, Leuchtstäben, LED-Lichtern, Smartphones etc.
Dunkle (nicht reflektierende) Kleidung verhindert, dass die Personen, die mit Licht malen, im Bild sichtbar auftauchen.
Optional
Farbfolien und/oder Taschenlampen-Apps mit verschiedenen Farbgebungen und Effekten zur Veränderung der Farbigkeit des Bildes bzw. einzelner Leuchtmittel.
Alternativ kann auch ein leuchtender Smartphone-Bildschirm in einer bestimmten Farbe (z.B. Farbton „blau“ online suchen und anzeigen lassen) eingesetztwerden.
Fernauslöser (alternativ Selbstauslöser der Kamera) zum Verhindern von Verwacklungen.
Stoppuhr (Smartphone mit Timer) zur besseren Einschätzung der Belichtungszeit und somit der zum Malen zur Verfügung stehenden Zeit und zur präzisen Anpassung von Verschluss- oder Bewegungsgeschwindigkeit.
Alternativ
Lightpainting Apps, z.B. die iOS-App „Wow!Stuff“ (kostenlos), sofern keine Kamera zur Verfügung steht.
Vorbereitungen, Ablauf und Kamera-Einstellungen
abgedunkelter Raum, alternativ Kulisse bei Dämmerung oder Dunkelheit
fester Stand für das Stativ / die Kamera
Kamera-Modus „M“ oder „B“ wählen (für manuelle Variation der Belichtungszeit)
ggf. Blitz ausschalten
Fokus: die Schärfe sollte am angeleuchteten Objekt geholt und dann manuell fixiert werden; der Autofokus findet im Dunkeln sonst keinen Anhaltspunkt
Überprüfung, ob alle Personen/Lichter auf Position sind. „Bildmaße“ „abstecken“/absprechen: durch den
Sucher überprüfen, ob alles, was gemalt wird, im Bild auftaucht
die Personen, die abgebildet werden sollen, müssen während der Aufnahme so still wie möglich stehen oder sitzen (Belichtungszeit zwischen ca. 5-30 Sekunden)
die Personen, die mit Licht malen, müssen sich schnell bewegen; ihnen sollten keine Gegenstände im Weg sein - es ist vorteilhaft, wenn sie dunkel gekleidet sind
beim Malen mit Licht sollte der Lichtkegel direkt in die Kamera gerichtet werden
es empfiehlt sich, dass derjenige/diejenige der/die die Kamera bedient herunterzählt/ein Zeichen gibt, damit die Gruppe zeitgleich und rechtzeitig zu malen/schreiben beginnt
Kameraeinstellungen
Eine erste Aufnahme empfiehlt sich mit den folgenden Einstellungen:
F 16 | 15 Sek. | ISO-100
Diese muss ggf. angepasst werden in Abhängigkeit von vorhandenem Umgebungslicht, Helligkeit der Lichtquellen, Geschwindigkeit des Lichtmalers/ der Lichtmalerin bzw. der Komplexität des Motivs.
Dokus und Reportagen drehen mit Kindern und Jugendlichen
Ob zur Erinnerung, für soziale Medien, für Eltern oder sogar Sponsoren - in der sozialen und kulturellen Arbeit gibt es viele Anlässe etwas per Video zu dokumentieren. Das kann etwa ein Sommerfest sein, eine Theateraufführung oder ein Forschungsprojekt, das festgehalten werden soll. Eine solche Dokumentation gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen zu erstellen, kann eine wertvolle Erfahrung sein um ihre kreativen Fähigkeiten zu fördern, Medienkompetenz zu festigen und ihnen die Möglichkeit zu geben, ihre Perspektive auf die Welt zu präsentieren.
1. Vorbemerkung
Bei einem solchen Projekt gibt es ein paar Dinge zu beachten. An erster Stelle steht hier der Grundsatz, die Kinder und Jugendlichen nicht zu instrumentalisieren, denn das passiert leicht - und vor allem unbewusst. Sobald die betroffene Einrichtung schon eine sehr konkrete Vorstellung davon hat, wie das Werk aussehen soll oder einen wie auch immer gearteten Anspruch an oder Einsatzzweck für den fertigen Film hat, gilt es hellhörig zu werden. Kinder und Jugendliche erstellen keine Imagefilme!
Bei der Erstellung einer Filmdokumentation müssen Kinder und Jugendliche respektiert und ihre Perspektiven und Gefühle ernst genommen werden. Denn nur dann fühlen sie sich wertgeschätzt und können ihre eigene Stimme entwickeln. Zu hohe Erwartungen an das Endprodukt können zu Überforderung und Ermüdung führen.
Doch auch der vermeintlich freilassende Ansatz, „das filmen wir schnell mit dem Handy mit“ kann zu Frustration und Enttäuschung führen, spätestens beim Schnitt des Materials. Deshalb braucht es eine kundige und einfühlsame Unterstützung ohne Bevormundung von Anleitenden mit einem Grundwissen über Filmarbeit.
Zusammenfassend kann man sagen: ein dokumentarisches Filmprojekt mit Kindern und Jugendlichen mag zunächst einfach klingen, ist aber eigentlich einer der komplexeren Formen der aktiven Medienarbeit.
2. Konkrete Umsetzung
Gruppe
Reportagen drehen Kinderreporter*innen und Jugendliche gleichermaßen gerne. Ein solches Projekt zu stemmen funktioniert gut ab der 3. Klasse.
Einen Dokumentarfilm zu drehen eignet sich für Jugendliche ab ca. 12 Jahren
Ein Film-Team besteht meist aus 4-6 Teilnehmenden
Diese technische Ausrüstung wird benötigt
„Film-Tablets“, also ein Tablet mit Stativ und Mikrofon aufgerüstet, oder
kleine Videoausrüstung: Kamera, Stativ, Tonangel, Mikrofon, Lampe
Rechner mit Schnittprogramm (z. B. Adobe Premiere, Final Cut X, iMovie, Magix)
2.1 Diese Vorarbeit ist sinnvoll
Format wählen. Im Wesentlichen unterscheidet man zwei Formate für eine Filmdoku: Dokumentation und Reportage. Eine Dokumentation blickt „von außen“ auf das Geschehen. Teilnehmende kommen maximal in Form von kleinen Interviews oder Statements zu Wort. Bei der Reportage moderieren ein oder mehrere „Reporter*innen“ und begleiten das Geschehen mit Kommentar, entweder mit Mikrofon im Bild oder als gesprochener Off-Text.
Konzept erarbeiten. Egal für welches Format man sich entscheidet, am Anfang steht natürlich das Konzept, in dem gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen festgelegt wird, welche Informationen gesammelt werden und wie sie präsentiert werden sollen. In unserem Beispiel soll ein Sommerfest dokumentiert werden, das aus Reden, Vorführungen, Büffet und Disco besteht.
Einführung in Theorie und Praxis des Filmens. Vor dem Start des Drehs wird mit den Kindern und Jugendlichen die Grundlagen des Filmens wie Perspektiven, Einstellungsgrößen, Umgang mit der Kamera etc. erarbeitet und ausprobiert. Wichtig bei der Filmarbeit ist die Gruppenarbeit und die Möglichkeit, in alle Rollen vor und hinter der Kamera schlüpfen zu können.
Rechtliche Fragestellungen klären. Vor dem Start gilt es, gemeinsam einige wichtige rechtliche Hinweise zu beachten:
Recht am eigenen Bild
Dürfen alle Beteiligten vor der Kamera zu sehen sein? Von der Filmgruppe sollten Einverständniserklärungen der Eltern vorliegen.
Bei Veranstaltungen unbedingt einen Hinweis-Zettel aufhängen oder eine Vorab-Info an die Eltern schicken, dass Aufnahmen gemacht und veröffentlicht werden.
Kinder, die nicht vor die Kamera dürfen, sollten der Gruppe bekannt sein. Bei großen Veranstaltungen können Buttons oder Armbändchen hilfreich sein.
Urheberrechte
Musikrechte bei z.B. Aufführungen müssen beachtet werden, nicht jede Musik darf veröffentlicht werden.
Auch bei aller im Schnitt verwendeter Musik unbedingt die Rechte beachten! Entweder CC-Musik oder sonstige rechtefreie Musik verwenden, wie z. B. Artlist, Premium Beat.
Sonst kann der Film möglicherweise nicht öffentlich gezeigt werden.
2.2 Dreharbeiten gestalten
Filmaufnahmen machen. Von allen Programmpunkten werden nun Aufnahmen gesammelt. Wenn es mehrere Kameras gibt, überlegt man, wer welche Aufnahmen macht, damit nicht zu viel Material gesammelt wird.
Bei Reden oder Vorführungen ist es günstig mindestens zwei Kameras zu haben. Eine nimmt eine Totale von hinten auf, in der das ganze Geschehen zu sehen ist und eine zweite Kamera nimmt die wichtigen Sachen in Nahaufnahmen auf. Die beiden Kameras werden dann im Schnitt gemischt, so kann auch leicht gekürzt werden. Eine Kamera sollte dabei mit gutem Ton versorgt sein, die entweder direkt mit der Saalanlage verbunden wird, oder ein Richtmikrofon wird auf ein Stativ in die Nähe der Bühne gestellt.
Davor und Danach können sogenannte Schnittbilder entstehen, indem das bunte Treiben in ansprechenden Momentaufnahmen gefilmt wird. Fröhliche, glückliche Sommerfest-Gäste, die Spaß haben!
Umfragen und Interviews machen. Zusätzlich können kleine Umfragen und Interviews gemacht werden. Bitte auf jeden Fall ein Mikro verwenden! Zwei bis drei Fragen reichen meistens vollkommen aus. Die Fragen sollten unbedingt offen gestellt sein, d.h. dass sie nicht einfach mit Ja oder Nein beantwortet werden können.
Bei Reportagen: Anmoderation und Abmoderation drehen. Ein oder zwei Reporter*innen vor der Kamera berichten direkt in die Kamera, etwa so:
„Wir sind hier beim Sommerfest der XY-Schule. Es sind schon ganz schön viele Leute da. Hinter den Kulissen wird noch fleißig aufgebaut… und das zeigen wir Euch jetzt mal…“ Hier sollte am besten ein Handmikrofon genutzt werden.
2.3 Filmschnitt
Film gemeinsam schneiden. Wenn alle Aufnahmen im Kasten sind, geht es an die Schnittarbeit. Um hier nicht von Stunden an Material erschlagen zu werden, ist es wichtig, sich schon beim Drehen zu beschränken. Hier liegt eine der größten Gefahren für ein gelungenes Projekt! Im Schnitt nun entsteht der eigentliche Film. Wie ein Puzzle, das aus vielen, kleinen Teilen besteht, setzt man jetzt die Doku zusammen. Die Kinder und Jugendlichen probieren aus, wie der Schnitt die Wirkung des Films beeinflusst, etwa durch die Auswahl des Materials und der Musik. Hier gibt es kein Rezept, aber unserer Sommerfest-Film könnte in etwa so aussehen:
Am Anfang eine Montage besonders schöner Aufnahmen aller Programmteile, eine Art Trailer, der mit Musik unterlegt ist. Dann kommen Interviewaussagen, gefolgt von einem Auszug einer Rede oder einer Vorführung, dann wieder Aufnahmen mit Musik und zum Schluss die Besucher*innen, die erzählen, wie toll alles war.
Die gleiche Veranstaltung könnte auch als Reportage umgesetzt werden, und würde dann in etwa so aussehen:
Erst die Anmoderation der Reporterinnen. Dann die Aufnahmen ähnlich wie oben. Interviews, bei denen die Reporterinnen mit im Bild sind, folgen. Den Schluss bildet dann eine Abmoderation der Reporter*innen. Reportagen lassen sich manchmal etwas leichter schneiden, da die Moderation eine Struktur bietet, der man mit Bildmaterial folgen kann.
3. Projektabschluss
Film präsentieren. Eine Filmpremiere ist natürlich das Highlight der ganzen Produktion. Am besten so groß wie möglich mit Beamer und Boxen und viel Applaus. Hier haben die jungen Filmemacherinnen die Möglichkeit ihren Film der Öffentlichkeit (ja nach Rechten natürlich) zu präsentieren, Feedback und Anerkennung zu bekommen und auch nochmal den ganzen Prozess für Zuschauende zu erklären. Das Ganze kann toll unterstützt werden, zum Beispiel mit einem roten Teppich, Popcorn und vielleicht einer Oskar-ähnlichen Trophäe. Ein Erlebnis, dass sich als Erfolgserlebnis einprägen wird. Stolze Filmemacherinnen mit leuchtenden Augen sind ein toller Lohn!
Anleitungen für den technischen Aufbau hybrider Formate
Drei technische Anleitungen von Martin Noweck
3 Fragezeichen - 3 Ausrufezeichen!
Während vor ein paar Jahren eine (meist teuer zu bezahlende) Telefonkonferenz noch das höchste der zusammengeschalteten Gefühle war, hat sich die Welt mit Beginn der Covid-19-Pandemie mit rasanter Geschwindigkeit auf Homeoffice und die damit verbundenen Videokonferenztools umgestellt.
Nachdem wir in diesem Zusammenhang viele verschiedene Werkzeuge kennengelernt haben und die Anfangsschwierigkeiten- und Abneigungen überwunden sind, stellt die Nutzung eines Videokonferenzsystems mehr als zwei Jahre später keine große Herausforderung mehr dar. Die meisten Teilnehmer*innen haben ihr Setup (sowohl technisch als auch im wahrsten Sinne des Wortes) gefunden. Da sie meist alleine im Raum sitzen, sind auch keine Störungen akustischer Art oder Beeinträchtigung der Bandbreite zu befürchten.
Etwas komplizierter wird es, wenn eine hybride Veranstaltung geplant wird, bei der Teilnehmer*innen gleichberechtigt sowohl on- als auch offline teilnehmen sollen. Wir haben uns in diesem Zusammenhang Gedanken für ein kleines Handout zu dem Thema gemacht und zeigen hier drei Szenarien auf, wir ihr eine hybride Veranstaltung über die Bühnen beider Welten bringen könnt.
Szenario 01: Kleine Veranstaltung
Skizze Szenario 01 - Kleine Veranstaltung
10 Teilnehmer*innen
5 offline und 5 online
Wir sollten uns nichts vormachen: Digitale Teilnehmer*innen einer Veranstaltung sitzen in gewisser Weise immer in der zweiten Reihe, weil ihnen die zwischenmenschliche Ebene fehlt. Sei es ein kurzer Zwischenruf und daran geknüpft ein Lacher oder ein amüsierter Blick oder der soziale Austausch und das Netzwerken in den Kaffeepausen.
Wenn wir aber die Prämisse zugrunde legen, dass wir diesen Gap zwischen on- und offline minimieren möchten, dann haben wir gute Erfahrungen mit folgendem Szenario gemacht: Bei einer kleinen hybriden Veranstaltung nehmen alle Teilnehmer*innen ausschließlich digital teil. Die analog anwesenden Menschen haben immer noch den Heimvorteil der echten Kaffeepause. Weil alle digital teilnehmen, gibt es keine Ungleichbehandlung der Beteiligten und der technische Aufwand ist überschaubar.
Technischer Aufbau
TN-Geräte:
Vor Ort benötigt jede*r Teilnehmer*in ein digitales Endgerät, im besten Fall ein Laptop mit kabelgebundenem Netzwerkanschluss (LAN).
Videokonferenzsystem: Alle Teilnehmer*innen sind über ein Videokonferenzsystem miteinander verbunden.
Internet:
Idealerweise verwendet keiner der Teilnehmer*innen WLAN, um an der Veranstaltung teilzunehmen, d. h. auch die Online-Teilnehmer*innen sollten sich zuhause mittels LAN verbinden. Für die Offline-Teilnehmer*innen bedeutet dies, dass es insgesamt 6 funktionierende LAN-Kabel und einen Netzwerk-Switch vor Ort geben muss.
Audio:
Alle Teilnehmer*innen sowohl on- als auch offline verwenden ein eigenes Headset (eine „Hörsprechgarnitur“), damit es keine Interferenzen beim Ton gibt.
Licht:
Im besten Fall sitzt keiner der Menschen vor einem zu hellen Hintergrund (weiße Wand oder Fenster), sondern wird von vorne gleichmäßig ausgeleuchtet. Die Offline-Teilnehmer*innen können beispielsweise mit einem großen runden Lampion (z. B. von einem schwedischen Möbelhaus) beleuchtet werden, der in ihrer Mitte hängt oder aufgestellt wird.
Perspektive:
Extrapunkte gibt es für die Verwendung einer kleinen Erhöhung des Laptops, damit die Webcam nicht von unten in die Nasenlöcher reinfilmt und eventuell vorhandene Doppelkinne größer aussehen lässt, als sie sind.
Tipp:
Wichtig ist, dass für die Veranstaltung die bestmögliche Internetbandbreite zur Verfügung steht – d. h., dass Kolleg*innen oder Mitbewohner*innen nicht zeitgleich in einer anderen Videokonferenz sind, Netflix gucken oder große Datenmengen auf eine Videoplattform hochladen. Sollte die Gewährleistung nicht möglich sein, empfehlen wir die Anschaffung oder Leihe eines LTE-Routers, also eines mobilen Internetzugangs.
Technikliste Szenario 01:
5x Laptops mit Ethernet (LAN) Anschluss
5x Headsets mit Kopfhörer/Mikrofon
6x Ethernet-Kabel (am besten mit intakten „Nasen“, damit die Kabel nicht heimlich rausrutschen können)
1x Ethernet-Switch mit Netzteil
1x LTE-Modem mit Netzteil
1x großer Lampion
8x Stromanschlüsse (220V – Pro-Tipp: Kabeltrommeln immer ganz abwickeln!)
Szenario 02: Mittlere Veranstaltung
Skizze Szenario 02 - Mittlere Veranstaltung
30 Teilnehmer*innen
15 offline und 15 online
Obwohl sich das Konzept der kleinen Veranstaltung auch für dieses Szenario fortführen ließe und viele der Grundsätze (kein WLAN, Beleuchtung, Kamera, Ton, etc.) weiterhin geltend sind, stößt der basisdemokratische Aspekt irgendwann an seine Grenzen. Aus Gründen der Einfachheit bleiben wir zwar immer noch bei einem Videokonferenztool zur Interaktion zwischen der Online- und Offline-Welt, es sollte jedoch auf jeder Seite eine Moderation als Gesprächsleitung geben.
Die Offline-Situation wird mit zwei bis drei externen Kameras vor Ort gefilmt: dabei bildet eine Totale die Situation ab, damit die Zuschauer*innen im Digitalen einen Eindruck vom Setting und der Räumlichkeit haben. Eine zweite Kamera macht eine Nahaufnahme von der Offline-Moderation, damit im Videokonferenztool die Moderation nicht nur in Briefmarkengröße erscheint. Wenn die Offline-Moderation vor Ort keinen festen Sitzplatz hat, sondern sich während der Moderation bewegt, dann empfiehlt es sich diese zweite Kamera fernsteuerbar zu machen oder mit einem Menschen zu besetzen, der die Kamera bedient und den Bewegungen nachführt. Auch wenn die Kamera fernsteuerbar ist (z. B. über einen Gimbal oder Remotekopf), dann muss jemand sie bedienen.
Tipp: Wichtig ist eine Absprache mit der Moderation, ob es z. B. eine Einbeziehung des Publikums gibt, ob der Kamerabereich verlassen wird, etc.
Licht:
Der nach dieser Absprache abzubildende Bereich sollte mit weichem Porträtlicht ausgeleuchtet werden.
Wortbeiträge:
Wenn es keiner reiner Vortrag, sondern auch eine Diskussion mit den offline anwesenden Teilnehmer*innen geben soll, dann bieten sich zwei Möglichkeiten an:
entweder die Teilnehmer*innen mit Wortbeitrag kommen nach „vorne“ um stellen sich an die Position der Moderation und sprechen von dort (dann in die gleiche zweite Kamera, die auch die Nahaufnahme der Moderation macht)
oder es wird ein Punkt im Raum definiert, an dem sich diese Teilnehmer*innen hinstellen und ihren Beitrag leisten – dieser Punkt wird dann von einer dritten Kamera (und natürlich auch Licht) abgedeckt.
Videomischer:
Vor Ort muss entschieden werden, welches der Kamerabilder wann im Digitalen zu sehen ist. Das dafür notwendige technische Gerät nennt sich „Videomischer“ oder „Bildmischer“ und daran werden alle Videosignale (z. B. Kameraausgänge) angeschlossen. Ähnlich wie bei einem Tonmischpult, bei dem man entscheiden kann, welche Tonquelle wann zu hören ist, werden hier die verschiedenen Kamerasignale zusammengeschnitten und erscheinen dann als ein fertiges Bild im Videokonferenztool, z. B. unter dem Namen „Studio“. Dazu muss der Videomischer an dem Videokonferenzrechner angeschlossen sein. Es gibt dafür Geräte in verschiedensten Größen und Preisklassen von allen möglichen Herstellern – wir haben größtenteils gute Erfahrungen mit den Geräten der Firma Blackmagic Design gemacht, auch wenn es ähnliche Geräte auch von SONY, Panasonic, Roland und vielen anderen Anbietern gibt. Der große Vorteil von Blackmagic-Geräten ist die weite Verbreitung im niedrigschwelligen Bereich (d. h. es gibt viele Online-Ressourcen zu möglichen Fragestellungen) und die Tatsache, dass er von den meisten Videokonferenz Apps (wie z. B. Zoom, Webex, etc.) als Gerät erkannt wird.
Laptops:
Am einfachsten ist es hier mit zwei Laptops zu arbeiten. Ein Laptop überführt das Signal aus der Offline-Welt in die Online-Welt. Ein zweiter Laptop dient als Rückkanal, d. h. hier können wir alle digitalen Teilnehmer*innen als Kachel sehen.
Fernseher:
Der HDMI-Ausgang dieses zweiten Laptops wird an einen großen Fernseher (55 Zoll oder größer) angeschlossen und frontal hingestellt, sodass die Offline-Teilnehmer*innen ihn gut sehen können. Tatsächlich haben wir die Erfahrung gemacht, dass ein zu kleiner Monitor die Lesbarkeit während einer Veranstaltung erschwert. Wenn ein*e digitale*r Teilnehmer*in sich zu Wort meldet, dann wird die Person händisch oder automatisch (je nach Software und/oder Einstellung der Software) auf Vollbild geschaltet und ist dadurch mit seinem Redebeitrag auch in der offline-Welt besser zu sehen.
Grundsätzlich ließe sich dafür auch ein Beamer verwenden – aus verschiedenen Gründen plädieren wir aber für einen großen Fernseher:
der Fernseher ist ein „Selbstleuchter“, d. h. das Bild lässt sich auch unabhängig von der Lichtsituation vor Ort besser erkennen
die Moderation vor Ort wird nicht durch einen Beamer angeleuchtet (meistens ab dem Oberkörper aufwärts)
die digitalen Teilnehmer*innen könnten bei einem zu großem Beamerbild überproportional groß dargestellt werden (Stichwort: Big Brother is watching!) und stehen dann „über“ den Offline-Teilnehmer*innen
der Lüfter des Beamers stört die Tonübertragung nicht
Audio:
Damit ist auch schon das Stichwort zum „bösen Stiefkind“ gefallen – dem Ton! Für die 15 Teilnehmer*innen in der Offline-Welt braucht es eigentlich keine Beschallung. Wenn sie nicht zu weit auseinandersitzen und der Raum nicht akustisch ungünstig ist (z. B. Kirche oder ein anderer Raum mit viel Stein, Glas und Metall), können sie sich auch ohne Mikrofon gut verstehen.
Mikrofone: Damit die Online-Teilnehmer*innen sie gut verstehen können, brauchen wir unbedingt mindestens ein externes Mikrofon. Dieses externe Mikrofon kann z. B. ein Ansteckmikrofon, ein Rednerpultmikrofon oder ein Mikrofon mit Handsender sein. Als „Rule of Thumb“ sollte es nicht weiter als 30-50cm vom Mund der sprechenden Person entfernt befinden. Je nachdem welche Regelung bei den Wortbeiträgen der Offline-Teilnehmer*innen getroffen wurde, sollte es für diese unter Umständen ein zweites bzw. eigenes Mikrofon geben.
Havariemikrofon: Für alle Fälle sollte es ein kabelgebundenes (kein Funk!) Havariemikrofon geben, d. h. ein Mikrofon welches über Kabel angeschlossen wird, unabhängig von Funksignalen funktioniert (!) und im Falle einer Funkstörung schnell verwendet werden kann. Dieses Mikrofon sollte auch vorher aufgebaut und mitgetestet werden, damit man im Störungsfall schnell umschalten kann.
Tonmischpult:
Der Ton der Mikrofone wird am besten über ein Tonmischpult zusammengemischt und dann als Summe entweder direkt an eine der Videokameras, den Videomischer oder das Audiointerface, welches mit dem Videokonferenz-Rechner verbunden ist, angeschlossen und dadurch in die Online-Welt übertragen. Vorteil beim Anschluss an eine der Videokameras sind:
Der Ton ist dann in das Videosignal „eingebettet“ und wird ohne extra Kabel mit übertragen („embedded audio“).
Wenn z. B. der „Vortrag“ in der Kamera aufgezeichnet werden soll, ist der Ton schon mit drauf.
Lautsprecher:
Der Ton der digitalen Teilnehmer*innen muss natürlich vor Ort auch hörbar gemacht werden, dafür werden idealerweise externe Lautsprecher eingesetzt. Wir empfehlen am besten aktive Lautsprecher, d. h. Lautsprecher mit eingebautem Verstärker – wenn vor Ort eine Beschallungsanlage vorhanden ist, kann diese natürlich auch verwendet werden.
Tipp: Um eine Doppelung des Tons zu vermeiden solltet ihr den Tonausgang des sendenden Laptops („Studio“) mit den Lautsprechern vor Ort verbinden. Wenn Ihr den zweiten Laptop dafür verwendet, kann es zu einer Tondoppelung kommen, d. h. jemand sagt etwas vor Ort und es ist wenig später im Videokonferenztool zu hören. Die meisten Videokonferenztools schalten diese Doppelung automatisch aus.
Online-Moderation:
Bis jetzt haben wir nur über die Situation vor Ort gesprochen – auch für die Online-Welt benötigt es im besten Fall eine Online-Moderation/Chat-Moderation o. Ä., die sich um die digitalen Teilnehmer*innen kümmert.
Im besten Fall ist diese Online-Moderation schon 15 bis 30 Minuten vor dem eigentlichen Veranstaltungsbeginn da, begrüßt die Online-Teilnehmer*innen und gibt ihnen Tipps und Hilfestellungen, sollte es zu technischen Fragestellungen oder ähnlich kommen und überbrückt die Wartezeit auf den Beginn der Veranstaltung mit Smalltalk o. Ä.
Offline-Moderation:
Wenn die Veranstaltung beginnt, sollte die Offline-Moderation natürlich ALLE Teilnehmer*innen begrüßen (Kamerablick!) und könnte dazu auch eine Schaltung zur Online-Moderation machen – z. B. in dem diese ja nach Videokonferenztool gepinnt oder vergrößert wird. Dadurch wird die Online-Moderation auch für die Offline-Teilnehmer*innen sichtbar und kann diese genauso begrüßen.
Pro-Tipp: Als Luxusoption mit weicher Abgrenzung zum folgenden dritten Szenario könnte man auch mit zwei Fernsehern mit gespiegelten Inhalten arbeiten: Einer ist dem Offline-Publikum zugewandt (auf Augenhöhe), der zweite steht schräg am Boden und ist wie ein digitaler Souffleur-Kasten der Offline-Moderation zugewandt. Dadurch kann diese, ohne den Blick zu wenden, die digitalen Teilnehmer*innen sehen und gegebenenfalls auch den Chat mitlesen.
Stummschaltung:
Wenn die Online-Teilnehmer*innen diszipliniert mit ihrem Audio umgehen, dann kann man den Ton in der Offline-Welt immer „offen“ lassen. Sobald eine Person aus der Online-Welt etwas sagen möchte, ist sie direkt zu hören. Die Online-Moderation muss dabei wachsam sein und Teilnehmende schnell stummschalten, die vergessen, ihr Audio auszuschalten (Störgeräusche!). Die genaue Vorgehensweise hängt hier jedoch von der Art Veranstaltung ab. Alternativ kann die Offline-Moderation auch immer aktiv bei der Online-Moderation nachfragen, ob es in der Online-Welt Fragen gibt oder was gerade auf der Chat-Ebene passiert. Da im Eifer des Gefechts das Nachfragen vielleicht auch mal vergessen wird, muss sich die Online-Moderation ggf. „hart“ reinschalten.
Umgekehrt sollte natürlich ein Mitglied des Technik-Teams in der Offline-Welt die Mikrofone vor Ort stummschalten, wenn eine Person aus der Online-Welt spricht, weil sonst der Online-Ton über den Lautsprecher ins offene Mikrofon der Offline-Moderation wandert und damit wieder als Störung zurück in die Online-Welt kommen könnte.
Bühnenbild:
Showtime: ein wichtiger – und leider oft unbeachteter Aspekt – ist das Bühnenbild. Gestalterisch ist es nicht so schön, irgendwelche Heizungsrohre, Kabelkanäle, etc. hinter der vortragenden Person zu sehen. Diese lassen sich gut hinter einer hübschen mobilen Wand oder ähnlichem verstecken. Manchmal bietet sich auch ein thematisches Setting an, z. B. ein Klassenzimmer, wenn es um das Thema „Bildung“ geht oder ähnlich.
Team:
Zu guter Letzt hier noch ein kurzer Realitycheck der Arbeitskräfte, die für die Umsetzung dieses Szenarios notwendig sind und sich nicht aus der Situation ergeben. Idealerweise sollten sich vor Ort mindestens zwei Personen um die Technik kümmern, d. h. eine Person sollte die Kamera und eine zweite Person die Bildregie und die Videokonferenz-Laptops bedienen.
Technikliste Szenario 02:
2x Videokameras mit Netzteil, HDMI (oder SDI-Ausgang – hängt von der weiteren Infrastruktur ab), XLR-Toneingang, Brennweite ca. 24-70mm (auf Kleinbild gerechnet)
2x Kamerastativ (stabil, nicht zu wacklig – z. B. Manfrotto)
3x lange HDMI-Kabel á 20m (am besten Glasfaser HDMI Kabel, damit die Kabellänge funktioniert)
3x großflächige LED-Softlichter (dimmbar, mit anpassbarer Farbtemperatur) mit Netzkabel und 3x Stativen, z. B. von LITEPANEL
2x Funkmikros (z. B. Sennheiser Evolution Wireless) mit Empfänger, 2 Netzteilen und 2x XLR-Kabeln (kurz)
1x Handmikro (Dynamisch) als Havariegerät
3x Mikrofonstative mit Mikrofonbefestigungsklammern
2x lange XLR-Kabel á 20m (Audiokabel)
1x Tonmischpult mit 3 symmetrischen Mikrofoneingängen z. B. Mackie VLZ 1402 mit Netzteil
1x Kopfhörer mit 3.5mm/6.3mm Stereoklinkenstecker zur Tonkontrolle
2x leistungsstarke Laptops (am besten aktuelle Mac Book Pros) mit USB-C, Ethernet und HDMI-Schnittstelle
1x Videomischer z. B. Blackmagic Design ATEM Mini mit Netzteil und dazugehörigen Kabeln
2x Ethernet-Kabel (siehe Szenario 01)
1x Ethernet-Switch mit Netzteil
1x LTE-Modem (z. B. CUBE) mit Netzteil
1x aktiver HDMI-Splitter (1auf2) mit Netzteil
2x kurze HDMI-Kabel á 5m
1x Fernseher mind. 55“ mit HDMI-Eingang, Fernbedienung, Stativ und eingebauten Lautsprecher, Stromkabel
1x Fernseher ca. 23“ mit HDMI-Eingang, Fernbedienung, Stromkabel
3x Sandsäcke (zum Stabilisieren des am Boden stehenden 23“ Fernsehers)
16x Stromanschluss (220V Schuko)
10x Stromverlängerungskabel (220V Schuko)
Spezielle Technikempfehlungen beruhen auf unseren bisherigen Erfahrungen in der Praxis. Wir haben die Kompatibilität der Geräte nicht mit allen Betriebssystemen getestet, deshalb sind alle Angaben ohne Gewähr.
Szenario 03: Große Veranstaltung
Technischer Aufbau Szenario 03 - große Veranstaltung
150 Teilnehmer*innen
50 offline und 100 online
Das Szenario 3 ist nichts anders als eine kleine Fernsehshow. Zum Einsatz kommen mehrere Kameraperspektiven, Videoeinspieler und/oder Präsentationen (welche einen Vortrag unterstützen), es kann zugeschaltete Gäste geben, es ist notwendig Licht aufzubauen und zu guter Letzt benötigt man eine Fachperson für Tontechnik.
Technischer Aufbau
Räumlichkeiten:
Eine Situation mit 50 Offline-Teilnehmer*innen kann in einem großen Konferenzraum stattfinden (d. h. Vortragende und Publikum befinden sich auf der gleichen Ebene), findet aber oft in einem Vortragssaal, Veranstaltungssaal, Theater, Audimax, etc. statt – d. h. es gibt eine Art Bühnensituation.
Das soll nicht abschrecken – im Gegenteil erleichtert es die Planung sogar ein wenig, da das Setting bzw. auch die abzubildende Tagung konkreter wird; d. h. der Ort ist klarer definiert und mit Glück hängt oft schon Licht- und Tontechnik vor Ort, auf die man für die Umsetzung der Veranstaltung zurückgreifen kann.
Videokonferenztool:
Bei einer großen Veranstaltung muss kein Videokonferenztool zum Einsatz kommen, sondern möglicherweise ein anderes System verwendet werden. Das hängt aber von vielen Faktoren ab, die sich hier nicht pauschal beantworten lassen, z. B.:
Soll es eher einen Workshopcharakter haben bzw. gibt es ein Videokonferenztool, welches von der Einrichtung immer verwendet wird und mit dem alle Teilnehmer*innen vertraut sind?
Kann das Videokonferenztool die Anzahl der Online-Teilnehmer*innen leisten (oder muss dafür eine teurere Lizenz gekauft werden)?
Soll die Veranstaltung – die ja dann offline oft eine Bühnensituation ist – ähnlich auch im Netz abgebildet werden?
Wir haben uns bei verschiedenen Veranstaltungen unterschiedlich entschieden. Manchmal war das Videokonferenztool das Mittel der Wahl, einige Male haben wir auch das Geschehen vor Ort in einem passiven Livestream (z. B. über VIMEO oder YouTube) abgebildet, der z. B. auf einer Webseite eingebunden war und bei dem die digitalen Teilnehmer*innen über ein Chat-Tool partizipieren konnten (damit sie keinen Account z. B. bei Google für YouTube machen müssen oder ähnlich – anders lässt sich z. B. nicht mitchatten).
In den besonderen Fällen, in denen wir das gemacht haben, ging es zum einen darum, die Webseite der Veranstaltung auch als eine Art digitales Festival/Visitenkarte zu sehen und zum anderen, weil es oftmals auch ein digitales Podium gab, bei dem z. B. via Zoom nach dem „Festvortrag“ oder „Impulsvortrag“ eine hybride Podiumsdiskussion stattgefunden hat.
Kameras:
Im Idealfall wird diese Bühnensituation mit 4 Kameras gefilmt. Eine Totale zeigt die ganze Situation und erleichtert den digitalen Teilnehmer*innen die räumliche Orientierung. Neben der Totalen wird eine zweite Kamera positioniert, die aus einer ähnlichen optischen Achse eine Nahaufnahme des Bühnengeschehens liefern kann. Die Verwendung der Kamera bietet sich an bei einer Vortragssituation/Festrede an einem Rednerpult oder bei einer direkten Ansprache des Publikums durch die Moderation. Links und rechts von der Bühne (oder auf der Bühne an den seitlichen Rändern) wird jeweils eine seitliche Kamera positioniert, die bei einem Dialog auf der Bühne (z. B. Moderation begrüßt einen Gast auf der Bühne und die beiden unterhalten sich) oder bei einer Podiumsdiskussion die Diskutant*innen jeweils mit Schuss- und Gegenschuss mit einer Nahaufnahme abbildet. Diese beiden seitlichen Kameras können sich auch bei Wortmeldungen aus dem Offline-Publikum ins Publikum richten und die Fragen/Wortbeiträge für die digitalen Teilnehmer*innen abbilden. Wenn die Bühne hoch ist, dann hilft die Verwendung von Podesten für die Kameras, damit diese die Personen auf der Bühne nicht zu untersichtig abbilden.
Tipp: Wichtig ist hier übrigens die Einverständniserklärung aller Offline-Teilnehmer*innen dass sie gefilmt werden dürfen z. B. in Form eines „Zustimmens durch Betreten des Saals“ o. Ä.
Videomischer
Um zwischen diesen verschiedenen Kameraperspektiven und sonstigen möglichen Quellen (wie z. B. Grußworte als Zuspieler, weil ein wichtige*r Schirmherr*in/Sponsor der Veranstaltung nicht persönlich kommen kann oder der oben erwähnten Präsentation) umzuschalten, werden diese verschiedenen Kamerasignale über einen Videomischer geschnitten, d. h. eine Bildregie koordiniert über eine Interkom (eine Tonverbindung aller Kameramenschen für Kommandoabsprachen wie z. B. „Kamera 01 macht eine Nahaufnahme von Gast 02, Kamera 04 macht eine Halbnahe von der Moderation“) die verschiedenen Kameras. Der Ausgang des Bildmischers kann:
zum einen für spätere Verwendung/Dokumentation oder für den Fall, dass die Internetverbindung instabil ist, aufgezeichnet werden
in ein Videokonferenztool eingespeist werden
in einem Livestream abgebildet werden
Eine Kombination aus allen drei Varianten ist möglich und oft auch sinnvoll.
Aufzeichnung:
Für die Aufzeichnung (siehe a) kann man verschiedene Wege gehen: entweder man hängt hinter den Bildmischer einen Videorekorder, der das Signal aufzeichnen kann, man könnte in unterschiedlichen Livestreaming-Apps (wie z. B. OBS Studio) eine Aufzeichnung auf den Rechner machen oder man kann in allen Kameras eine Aufnahme mitlaufen lassen und dann nachträglich noch den Bildschnitt „putzen“. Wir haben alle dieser Szenarien schon umgesetzt und es hängt immer auch vom konkreten Setup und der gewünschten späteren Verwendung ab, welche Vorgehensweise jeweils angebracht ist.
Licht:
Der Saal sollte kein direktes Tageslicht abbekommen und die Bühnensituation im besten Fall mit großflächigem/weichem Porträtlicht ausgeleuchtet sein. Oft ist in einem Saal (da er ja von der Konzeption kein Fernsehstudio ist) ein hartes Theaterlicht vorinstalliert, d. h. ein weiches Porträtlicht müsste man mitbringen und erfordert auch ein bisschen Knowhow, da es sonst „überall ist“ – weiches Licht ist schwieriger einzugrenzen. Wenn ein* erfahrene*r Beleuchter*in vor Ort ist, dann lässt sich auch mit dem harten Theaterlicht arbeiten.
Bühnenbild:
Auch in diesem Szenario ist das Bühnenbild wichtig, aber aufgrund der Bühnensituation etwas vernachlässigbarer als in einem hybriden Workshop.
Fernseher/Beamer:
Auf der Bühne würde ich wahlweise zwei große Fernseher (55“ – 80“) oder einen großen Fernseher und ein Beamerbild positionieren. Es empfiehlt sich, die Fernseher nicht zu klein zu wählen, damit sich die Moderation nicht zu stark bemühen muss, die digitalen Gäste zu erkennen.
Auf dem einen Fernseher (oder Beamer) könnte z. B. am Anfang ein Logo der Veranstaltung stehen, während dem Vortrag z. B. eine Präsentation zu sehen sein, etc.
Bei einem Beamer sollte man darauf achten, dass er nicht die Oberkörper der Menschen auf der Bühne anleuchtet/diese blendet und das nicht zu viel Bühnenlicht auf die Leinwand fällt und dadurch die Bildqualität des Beamerbildes beeinträchtigt.
Auf dem zweiten Fernseher werden die digitalen Teilnehmer*innen und/oder das digitale Podium abgebildet. Hier würde ich immer einen Fernseher nehmen, weil die digitalen Teilnehmer*innen dadurch nicht größer sind als die analogen Menschen auf der Bühne und weil sie durch den Fernseher ein schönerer Bestandteil des Bühnenbildes werden.
Im besten Fall werden diese beiden Fernseher nochmal durch zwei etwas kleinere Videomonitore (mindestens 23“ – besser 42“) gespiegelt, die wie ein „digitaler Soufflierkasten“ am vorderen Bühnenrand stehen und auf denen jeweils das Bild der beiden Fernseher zu sehen ist, d. h. auf dem einen Monitor die Präsentation und auf dem anderen Monitor die digitalen Teilnehmer*innen.
Beschallung:
Aus tontechnischer Sicht ist bei diesem Szenario ein neuer Aspekt dazu gekommen – die Offline-Teilnehmer*innen vor Ort müssen beschallt werden, d. h. die Redebeiträge müssen alle über mindestens ein Mikrofon erfolgen und verstärkt werden, damit die Offline-Teilnehmer*innen alles im Saal verstehen können. Das muss – je nach baulicher Beschaffenheit, Größe des Saals und Anzahl der Teilnehmer*innen – nicht laut sein.
Audio:
Gleichzeitig muss der Ton der Offline-Redebeiträge auch in die Online-Welt übertragen werden, d. h. hier kann der Ausgang des Tonmischpultes z. B. wieder mit einer Kamera oder dem Videomischer verbunden und mit dem Videosignal verbunden werden. So können alle digitalen Teilnehmer*innen – sei es im Videokonferenztool oder im Stream – akustisch an der Veranstaltung teilhaben.
Tonmischpult:
Komplizierter wird es jetzt, da die digitalen Teilnehmer*innen im Laufe der Veranstaltung auch akustisch zu Wort kommen wollen. Der Ton aus dem Videokonferenztool muss im Veranstaltungssaal über die Beschallung zu hören sein, darf aber nicht wieder in das Videokonferenztool eingespeist werden, da es sonst eine Endlosschleife und damit ein Echo/Rückkopplung gibt. Dafür benötigt man eine sogenannte „n-1“-Schaltung – manchmal macht das Videokonferenztool das automatisch, weiterhin gibt es dafür spezielle Tonmischpult (aus dem Radio- oder Podcast-Bereich), die diese Schaltung eingebaut haben, die es jedoch meistens bei solchen Veranstaltungen vor Ort nicht gibt. Hilfe bietet aber auch ein Tonmischpult mit verschieden Aux-Wegen oder einer Audiomatrix, d. h. getrennt regelbaren Audioausgängen, mit der sich die „n-1“-Schaltung nachbauen lässt:
ein Ausgang des Tonmischpultes dient der Beschallung des Offline-Publikums und dort ist alles zu hören: der verstärkte Live-Ton vor Ort sowie die Wortbeiträge der Online-Teilnehmer*innen.
ein zweiter Ausgang des Tonmischpultes wird wie beschrieben mit dem Videobild verheiratet, jedoch ohne den Ton aus dem Videokonferenztool.
Boxen:
Etwas komplizierter wird es dadurch, dass die Boxen für die Beschallung im besten Fall am vorderen Bühnenrand stehen, damit die Moderationsmikros auf der Bühne sich hinter den Boxen befinden. Das ist sehr wichtig, um ein böses Rückkopplungspfeifen zu vermeiden. Dadurch hören die Menschen auf der Bühne sich aber weder selbst (bzw. es fehlt ihnen das Gefühl für die eigene Lautstärke) noch können sie die digitalen Teilnehmer*innen verstehen. Aus diesem Grund benötigen wir für den Monitorsound auf der Bühne noch sogenannte „Wedges“, das sind abgeschrägte Boxen, die auf dem Bühnenboden liegen und nur für die Menschen auf der Bühne gedacht sind. Auch diese Boxen müssen über einen dritten Ausgang des Tonmischpultes getrennt ansteuerbar sein.
Tipp: Aus Erfahrung können wir sagen: bei einer Veranstaltung in der Größenordnung wäre es falsch, an einem*einer Tontechniker*in zu sparen. Zwar lassen sich viele Sachen Voreinstellen und dann auch erklären, aber gerade bei Liveveranstaltungen muss unter Umständen schnell auf eine Situation reagiert werden und zum anderen ändert sich mit dem Einlass des Publikums nochmal die Akustik im Raum.
Chat:
Kommen wir zum Thema „Chat“ – grundsätzlich wäre die Beschränkung auf die digitale Teilnahme per Chat (und nicht per Audiowortmeldung) eine technische Vereinfachung der Szenarien, auch wenn es natürlich eine Ungleichbehandlung nach sich führt. Doch welche Möglichkeiten der Einbindung gibt es für diesen? Wir haben gute Erfahrungen mit einer Chatmoderation gemacht. Dabei lesen eine oder mehrere Personen den Chat mit, moderieren und treten als Anwält*innen der digitalen Teilnehmer*innen auf. Die Personen können auch in Personalunion mit der Online-Moderation agieren.
Bei verschiedenen Veranstaltungen hatten wir unterschiedliche Herangehensweisen:
Chatmoderation als Ko-Moderation/Sidekick à la Harald Schmidt, d. h. die Chatmoderation saß an einem Schreibtisch im Raum (Stichwort: Bühnenbild!) und konnte direkt angesprochen werden oder sich aktiv in die Moderation einmischen
Chatmoderation kopiert wichtige Fragen aus dem Chat in ein leeres Text-Dokument, welches auf einem großen Monitor für die Offline-Moderation sichtbar ist – sobald dort etwas erscheint, kann die Offline-Moderation die Frage aufgreifen
Chatmoderation sitzt mit Laptop und Headset im Offline-Publikum – neben einer damit stattfindenden gleichzeitigen Überwachung der Streamqualität, kann die Chatmoderation dann auch von der Offline-Moderation angesprochen werden: „Was passiert denn gerade im Chat?“
Internet:
Auch hier gilt die Maxime: kabelgebundener Internetzugang exklusiv für die Durchführung der Veranstaltung. Je nach Anforderung benötigt man im besten Fall 20Mbit/s (Upload!) für den Livestream und nochmal eine ähnliche Bandbreite für das Videokonferenztool. Sollte beides genutzt werden, dann wären wir bei 50Mbit/s (Upload!), die wir exklusiv für die Durchführung unserer Aufgabe benötigen – mehr ist nie verkehrt! Wenn aber nun die 50Mbit/s auch für das WLAN genutzt werden, in dass sich 50 Gäste mit Ihren Smartphones einwählen, dann bleiben im schlimmsten Fall weniger als 1Mbit/s für den Stream übrig und das reicht auf keinen Fall bzw. führt auch zum Abbruch des Streams (wenn die Bandbreite zu gering ist, dann wird z. B. von YouTube der Stream automatisch beendet).
Sollte es keinen „passiven“ Livestream geben, sondern ausschließlich über ein Videokonferenztool kommuniziert werden, dann bietet sich ein ähnliches Setup wie bei einem hybriden Workshop an: ein Rechner gibt das Signal aus der Offline-Welt raus, der zweite Rechner fungiert als Rückkanal und gibt die Online-Welt auf dem großen Fernseher wieder.
Team:
Personalcheck: für das hier skizzierte Setup sind drei Menschen an den Kameras notwendig, eine Person an der Bildregie/Streamingrechner/Videokonferenztool, eine Chatmoderation und der allerwichtigste Mensch ist der*die Tontechniker*in – insgesamt 6 Menschen hinter der Technik.
Pro-Tipp VMIX:
Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit eine VMIX-Workstation einzusetzen: das ist ein virtueller Videomischer, der entweder Standalone (mit 2 Live-Kamerasignalen und 8 digitalen Talkgästen) oder in Kombination mit einem vorgeschaltetem Videomischer genutzt werden kann .Das bietet sich z. B. an, um die Livekamerasignale vorzumischen und in den Eingang 1 des VMIX zu führen, während der Ausgang des Präsentations-Laptops mit einem HDMI-Splitter aufgeteilt und einmal auf den Beamer und einmal in den Eingang 2 des VMIX geführt wird. Im VMIX stehen dann die vorgemischten Kamerasignale, die Präsentation und bis zu 8 digitale Gäste zur Verfügung, die dann beliebig angeordnet, gestreamt und auch wieder auf Monitore ausgegeben werden können. Dafür wäre dann eine weitere Person zur Bedienung des VMIX-Rechners notwendig, womit wir bei 7 Menschen an der Technik wären.
Technikliste Szenario 03:
4x Videokameras mit Netzteil, HDMI (oder SDI-Ausgang – hängt von der weiteren Infrastruktur ab), XLR-Toneingang, Brennweiten: 24-70mm und 3 Zooms mit 70-200mm (auf Kleinbild gerechnet)
4x Kamerastativ (stabil, z. B. Sachtler)
1x Kamerapodest (je nach Bühnenhöhe)
5x lange Videokabel à 25-50m (bei HDMI am besten Glasfaser HDMI Kabel, damit die Kabellänge funktioniert – SDI verträgt die Länge besser)
1x Bildmischer (Video) mit mindestens 5 Eingängen
1x Vorschaumonitor für Bildregie
1x Aufzeichnungsgerät für Bild und Ton
2x leistungsstarke Laptops (am besten aktuelle Mac Book Pros) mit USB-C, Ethernet und HDMI-Schnittstelle
1x leistungsstarker Laptop mit Präsentation (HDMI-Ausgang)
1x aktiver HDMI-Splitter 1auf3 mit Netzteil
2x Fernseher 65“ mit HDMI-Eingang, Fernbedienung, Stativ und eingebauten Lautsprecher, Stromkabel
2x Fernseher 23“ mit HDMI-Eingang, Fernbedienung, Stromkabel
1x aktiver HDMI-Splitter (1auf2) mit Netzteil
4x HDMI-Kabel á 5m
4x HDMI-Kabel á 10m
1x drahtlose Interkom mit 5 Sprechstellen für Kommunikation Bildregie/Kameras
2x Funkmikros (z. B. Sennheiser Evolution Wireless) mit Empfänger, 2 Netzteilen und 2x XLR-Kabeln (kurz)
1x Handmikro (Dynamisch) für Rednerpult
3x Mikrofonstative mit Mikrofonbefestigungsklammern
2x lange XLR-Kabel á 20m (Audiokabel)
1x Tonmischpult mit 3 symmetrischen Mikrofoneingängen und getrennt regelbaren AUX-Ausgängen für n-1
1x Beschallungsanlage mit Lautsprechern für Publikum und Monitoranlage für Bühne
1x Kopfhörer mit 3.5mm/6.3mm Stereoklinkenstecker zur Tonkontrolle
div. Audiokabel
2x Ethernet-Kabel (siehe Szenario 01)
1x Ethernet-Switch mit Netzteil
1x LTE-Modem (z. B. CUBE) mit Netzteil
6x Sandsäcke (zum Stabilisieren der am Boden stehenden 23“ Fernseher)
24x Stromanschlüsse (220V Schuko)
20x Stromverlängerungen (220V Schuko)
Fazit
Die Videokonferenz (und Streamingtechnik) ermöglicht es plötzlich allen möglichen Veranstaltungen, dass alle möglichen Speaker*innen für Keynotes gedacht und angefragt werden können, die vorher schon an den Reisekosten gescheitert wären.
Von den genannten Fallstricken nicht abschrecken lassen – es ist kein Hexenwerk und mit ausreichendem Planungsvorlauf ist alles machbar. Grundsätzlich bietet es sich immer an, eine Trockenübung vor der eigentlichen Veranstaltung zu machen, d. h. meistens hilft im Vorfeld eine kleine Skizze/ein Schaltplan, um rauszufinden wo noch ein Denkfehler sitzt oder ein Kabel fehlt. Weiterhin hilft es die Technik beim Zusammenstellen/Ausleihen schon einmal aufzubauen und zu verkabeln, dann merkt man schnell, welche Adapter funktionieren und welche nicht und zu guter Letzt empfiehlt sich immer eine Art Generalprobe der eigentlichen Veranstaltung am Vortag oder am Vormittag vor der Abendveranstaltung.
FAILING TO PREPARE IS PREPARING TO FAIL
Trotzdem gibt es im echten Leben immer wieder Momente, die sich nicht planen lassen – beispielsweise ein Netzanbieter, der eine Leitung am Tag der Veranstaltung abschaltet etc.
Ein weiterer Aspekt, der hier noch gar nicht abgedeckt wurde ist der der Inklusion – z. B. über Untertitel, leichte Sprache, Gebärdendolmetscherin, etc.
Martin Noweck setzt als Kameramann und Director of Technology Veranstaltungen von Preisverleihungen bis zu Tagungen in Livestreamings und hybriden Formaten um. Dabei ist er für das JFF, aber auch für externe Auftraggeber wie das NS-Dokumentationszentrum, der Bayerischen Landeszentrale für Politische Bildung, die Münchner Freiwilligenmesse, Einrichtungen der LH München und den Bayerischen Jugendring tätig.
Adventskalender Medientrends 2022
Alle Türchen zum Nachlesen
Lo-Fi-Musik, Hallyu, Roblox & Co. – Medienphänomene und -angebote, die Kinder und Jugendliche umtreiben, sind vielfältig, oftmals kurzlebig, kreativ und manchmal nicht ohne. Stets up to date zu bleiben oder nachzuvollziehen, was den Reiz ausmacht, ist im (medien-)pädagogischen Alltag gar nicht so leicht.
Vom 01. bis zum 24. Dezember werden täglich Kurznachrichten mit knackigen Informationen und Quizfragen zu verschiedenen Medientrends per Messenger versendet. 2022 konnte der Adventskalender als kostenloser Newsletter über Signal und WhatsApp abonniert werden. Hier finden sich alle Türchen des Adventskalenders zum Thema Medientrends aus dem Jahr 2022:
Lo-Fi-Musik
Es knackt und knistert, es rauscht und pfeift, Instrumente und Stimmen brechen immer wieder ab. Das kann nur Omas alter Plattenspieler sein … oder Lo-Fi-Musik. Lo-Fi, kurz für Low Fidelity, ist der gegenläufige Trend zum besser, glatter, perfekter des Hi-Fi. In dieser Musik ist die Unperfektion Programm. Die Songs klingen gewollt simpel, als wären die Aufnahme- und Abspielgeräte eher einfach und retro. Lo-Fi-Stücke sind meist eher ruhige, entspannte Klänge aus dem Bereich des Easy Listening: Sie bringen den gemütlichen Wohnzimmersound ins Ohr, steigern die Konzentration und sind deshalb gerade bei jungen Menschen beliebt zum Arbeiten oder Lernen. Datenvolumen brauchen sie aber wie die Großen, deshalb Vorsicht beim Dauer-Hören!
Eklig, gruselig, brutal – erfolgreich. Die True Crime-Welle rollt. Längst hat auch Netflix echte Verbrechen als Film- und Serienstoff entdeckt. Und das leider auch mit unschönen Folgen. So startete 2022 die Serie „Dahmer – Monster“, die die Geschichte des Serienmörders Jeffrey Dahmer erzählt. Sie zeichnet sich durch außergewöhnliche Brutalität aus. Hinzu kommen schwere Vorwürfe der Angehörigen der Opfer, die nicht kontaktiert wurden, teils falsch dargestellt und schwer retraumatisiert wurden. Doch damit nicht genug: Zusätzlich entwickelte sich die Dahmer-Challenge auf TikTok, bei der Nutzer*innen echte Polaroids-Fotos der zerstückelten Opfer ansehen, um ihre eigene Reaktion für das soziale Netzwerk festzuhalten. Das ist schwer auszuhalten und kann verstören und traumatisieren. Hier gilt ganz klar: Lieber die Challenge verlieren als die psychische Gesundheit.
Anfang der 1990er Jahre rollte sie los, war erst klein, dann immer größer. Sie fand ihren Weg durch die digitalen Kanäle und kreuz und quer über die ganze Welt: Die „Koreanische Welle“ oder auch Hallyu. In den frühen 90er Jahren wurden koreanische Filme (K-Dramas) und Musik (K-Pop) zum ersten Mal hinüber nach China geschickt und dort ausgestrahlt. Das Publikum liebte die koreanischen Produktionen. Es entwickelte sich ein Hype, der schnell gen Westen wanderte und bald in Europa und Amerika ankam. Koreanische Kultur war plötzlich in aller Munde. Ob Essen oder Sport, Games, Mode oder Reisen – vor allem durch soziale Netzwerke wie Instagram und TikTok erlebte Korea einen nie dagewesenen Boom, der die Wirtschaft des kleinen Landes rasend schnell ankurbelte und bis heute anhält.
Freund*innen treffen, arbeiten, spielen – in einer realistischen, dreidimensionalen Welt und gleichzeitig komplett digital? Das ist der Traum hinter dem Metaverse. Die Idee, die analoge Realität komplett in einen digitalen Raum zu spiegeln gibt es schon lange. Doch jetzt scheint sie Realität zu werden. Facebook-Gründer Mark Zuckerberg gibt sich längst nicht mehr nur mit Chats und Profilen zufrieden. Jetzt heißt seine Firma Meta und hat das Ziel, das komplette Leben digital zu ermöglichen – und zu erweitern. Dort sollen Geschäfte abgeschlossen, Berufsausbildungen durchgeführt und bisher undenkbare Erlebnisse ermöglicht werden. Gerade für jüngere Nutzer*innen tun sich damit auch Herausforderungen auf: Das Miteinander, der Umgang mit virtuellem Geld und das sichere Bewegen im digitalen Universum muss ebenso erlernt werden wie offline.
Er heißt „Smile“ – „Lächeln“. Nach Lächeln ist aber den wenigsten zu Mute: Denn Smile ist ein Grusel-Horrorfilm, der seit Herbst 2022 seine Runden durch die Kinosäle der Welt dreht und dort dem Publikum das Blut in den Adern gefrieren lässt. Das Problem dabei: Smile erreicht nicht nur Horror-Fans, die sich dem Grusel freiwillig und freudig aussetzen, sondern hat auch den Weg in die Social-Media-Welt gefunden. In „Reaktions-Videos“ zeigen Nutzer*innen auf TikTok und Co. sich selbst im Schockzustand. Das wiederum kommt auch bei Kindern und Jugendlichen an, die dafür eigentlich zu jung sind oder um Grusel sonst freiwillig einen Bogen machen. Vorsicht also vor scheinbar lustigen Hashtags!
Sagt jemand Dinge, die man unangemessen und schlimm findet, gibt es verschiedene Reaktionen: Ignorieren, aufregen, ansprechen – oder canceln. Seit etwa 2014 geistert der Begriff Cancel Culture durch das Internet und bedeutet im Grunde „Boykott“. Wenn Künstler*innen, Prominente oder Politiker*innen öffentlich Grenzen übertreten und extremistische, beleidigende oder sexistische Aussagen machen, kann ihnen die öffentliche Ächtung drohen. Unter #cancelculture wird etwa auf Twitter aufgerufen, Personen zu meiden und ihre Produkte nicht zu kaufen. So etwa J.K. Rowling, die immer wieder durch transfeindliche Äußerungen von sich reden macht. Ob ein solches ‘Canceln’ nun eine natürliche Reaktion auf das Verhalten einer Person oder eine Art Eingriff in die Meinungsfreiheit ist, darüber ist sich die Netzwelt nicht einig.
Eigene Welten erschaffen, gemeinsam Spiele spielen, sich mit Freund*innen austauschen. Mit diesen Versprechen schafft es das Computerspiel Roblox, Kinder und Jugendliche in Scharen zu begeistern. Die Spielewelt ist eine Mischung aus LEGO- und Minecraft-Ästhetik, daher der Kunstname aus „Roboter“ und „Blocks“. Hier können Spieler*innen eigene Spiele programmieren, gemeinsam zocken und miteinander kommunizieren. Was Kreativität und Spielspaß verspricht, hat aber auch Schattenseiten. Die Teilhabe kann schnell teuer werden, wenn echtes Geld für Spiele oder In-App-Käufe ausgegeben wird. Dank der großen Offenheit des Angebotes finden auch Mobbing, Rassismus und mehr ihren Weg in die Spielewelt. Gerade jüngere Kinder sollten sich deshalb lieber erst einmal in Begleitung in die Blox-Welt wagen.
Auf Social Media sucht man es vor lauter Influencer*innen oft vergeblich: das „echte Leben“. Die normale Banalität verspricht eine neue App aus Frankreich: BeReal. Sie will ganz spontane, authentische Einblicke ermöglichen und Inszenierung verhindern. Deshalb meldet sie sich einmal täglich per Push-Nachricht bei den Nutzer*innen und aktiviert die Handy-Kameras. Alle haben dann zwei Minuten Zeit, eine Aufnahme gleichzeitig mit der Front- und Rückkamera zu machen. Nur wer ein eigenes Foto postet, sieht die Bilder der Freund*innen – und 24 Stunden später ist alles wieder gelöscht. Ob die totale Authentizität damit erreicht wird, bleibt allerdings fraglich – und gerade bei jungen Nutzer*innen sollten Erwachsene einen kritischen Blick in die Datenschutzeinstellungen werfen.
Dieses deutsche Wort hat international Karriere gemacht: Schadenfreude. Vor wenigen Jahren wurden ganze Fernsehsendungen aus anderer Leute Missgeschicken gebastelt. Heute gibt es das Phänomen Rage Bait im Netz. Es bezeichnet Veröffentlichungen, vor allem auf Social Media, deren ausschließliches Ziel es ist, andere zu ärgern. Provokante Aussagen, Behauptungen oder Bilder werden absichtlich geteilt, damit andere Nutzer*innen sich darüber aufregen mögen. Denn Aufregung produziert Interaktion und Klicks. Und je mehr Klicks, desto bekannter und damit (auch finanziell) erfolgreicher der Beitrag. Was wie eine kluge Geschäftsstrategie klingen mag, ist zugleich hochproblematisch. Denn das bewusste Aufwiegeln vermittelt und verstärkt unter Umständen Extremismus, ruft Wut und Hass hervor. Das kann auch ins ‚analoge‘ Leben hinüberschwappen und vermittelt Kindern zweifelhafte Vorstellungen vom Umgang miteinander.
Heute schon in die Durstfalle getappt? Die ist kein Getränk, sondern befindet sich auf TikTok & Co. Unter #thirsttrap posten Nutzer*innen Fotos oder Videos, die besonders ästhetisch und sexy sein sollen. Wer in die Falle tappt, soll sich den Inhalt möglichst oft ansehen, Herzchen und Kommentare verteilen und so zu Aufmerksamkeit und Erfolg der Posts verhelfen. Perfektioniert haben das die „Elevator Boys“: fünf Männer, deren TikTok-Feed daraus besteht, dass sie schmachtend aus Aufzügen schauen. Auch Personen, die eigentlich für anderes stehen, werden zu Thirst Traps erklärt, wie der kanadische Premierminister Justin Trudeau. Gerade mit jüngeren Nutzer*innen sollte das Phänomen kritisch besprochen werden – schlägt es doch stark in die Kerbe stereotyper Körperbilder, Objektifizierung von Personen und oft zweifelhafter Selbstdarstellung.
„Bau so bunt, wie du bist!“, wirbt eine bekannte Marke für Bauklötzchen. Und trifft damit einen Nerv. Denn die Welt ist bunt. Tiere, Pflanzen und Menschen gibt es in allen Größen, Farben, Formen – und auch mit ganz unterschiedlichen Ideen, Persönlichkeiten und Stärken. Gerade in den Medien ist davon aber nicht immer viel zu sehen. Da haben Klischees, Rollenbilder und Stereotype allzu oft das Sagen. Menschen in ihrer ganzen Verschiedenheit zu zeigen und so vor allem Kindern und Jugendlichen eine Botschaft zu senden: So, wie du bist, ist es gut und es gibt es einen Platz für dich. Das ist das Ziel der bewussten Darstellung von Diversity in den Medien.
Es ist das Überraschungsei im Internet: In Chat-Apps wie Omegle treffen wir nicht unsere Freund*innen, sondern werden zufällig in andere Wohnzimmer gewürfelt. Kamera anschalten, einloggen – und schon geht’s los mit einer zufällig ausgewählten Chatkontakt. Wer genug von einer Person hat, klickt - ab zur nächsten Zufallsbekanntschaft. Klingt lustig und erfreut sich großer Beliebtheit. Leider gibt es aber auch Tücken. Nicht alle suchen hier die harmlose Plauderei. Es gibt Omegle-Nutzer*innen, die sich nackt vor der Kamera zeigen, zweifelhafte Ansichten kundtun oder verstörende Anblicke bieten – und das leider auch im „regulären“ Chat ab 13 Jahren (im 18+-Bereich findet sich kaum etwas anderes). Gerade für jüngere Kinder kann das ziemlich schockierend sein. Sie sollten unbedingt über die Risiken aufgeklärt werden und Strategien zum Umgang mit unerwarteten Anblicken haben.
#Thatgirl – dieses Mädchen. Bei ihr ist alles perfekt. Die Wohnung wunderschön dekoriert und ordentlich, der Bauch flach, die Yoga-Figuren fehlerlos und der Matcha-Tee gesund. Und das Beste: Auf Tiktok und Insta nimmt sie uns direkt mit rein in ihr Leben und erklärt, was wir tun müssen, um zu sein wie sie: Um fünf Uhr aufstehen, Frühsport, 100 Seiten am Tag lesen, gesundes Essen, viel Schlaf … die Liste ist lang. Und problematisch. Denn hier wird ein Bild vom „perfekten Leben“ gezeichnet, das gar nicht jede*r erreichen kann oder will. Die Botschaft ist aber: Alles andere ist schlecht. Wer nicht durchtrainiert und belesen ist, ausschließlich im Bio-Markt einkauft und sich einen 150 qm-Loft im Zentrum von London oder New York leisten kann – tja, die hat es wohl nicht geschafft. Gerade auf junge Frauen übt das enormen Druck aus, wenn die Inszenierung hinter der Perfektion nicht durchschaut werden kann.
Er hat kuscheliges, blaues Fell, große Augen, einen breiten Mund – und ist leider alles andere als ein süßes Spielzeug: Huggy Wuggy geistert derzeit durch die Medien und mitunter auch als Kuscheltier durch die Kinderzimmer. Dabei entstammt die Figur eigentlich einem Computerspiel, das aus gutem Grund erst ab 16 Jahren freigegeben ist. Das Spiel „Poppy Playtime“ gehört ins Genre „Survival Horror“. Hinter Huggys scheinbar freundlichem Grinsen verbergen sich jede Menge scharfe Zähne und die Absicht, die Spieler*innen im Game zu verfolgen und deren Spiele-Tod zu verursachen. Kinder, die sich von der scheinbar süßen Optik täuschen lassen, können daher auch auf YouTube und Co. auf brutale und gruselige Inhalte stoßen, die sie stark verstören und ängstigen können. Deshalb: Wenn möglich, Finger weg von Huggy Wuggy!
Doomscrolling – Selbstfürsorge und Medienkonsum in Krisenzeiten
Nachmittags einen Blick in die Nachrichten werfen: Klimakrise, Krieg, Unruhen, Corona … und plötzlich ist es Abend und die Stimmung am Boden. In News-Apps und auf Social Media werden wir ununterbrochen mit schlechten Nachrichten konfrontiert – die im Feed pausenlos weiterlaufen. Vielen Nutzer*innen fällt es schwer, sich da abzugrenzen. Sie scrollen, bis sie völlig erschöpft sind. Doomscrolling heißt dieses Phänomen – auf Deutsch „durch den Untergang blättern“. Das kann sogar psychische Probleme auslösen. Denn klar ist es gut, informiert zu sein. Sich von einer Flut an schlechten Nachrichten komplett einnehmen zu lassen, kann aber sehr belasten. Zumal mehr Drama bekanntlich mehr Klicks bringt und der Nachrichten-Feed perfekt dafür gemacht ist, die Welt in noch dunkleren Farben zu zeichnen, als sie ist.
TikTok, die Plattform der Dichter und Denker, wo sich Bücherwürmer und Deutschlehrer*innen treffen und über Literatur fachsimpeln. Klingt komisch? Ist aber so. Auch für Literatur-Fans gibt es dort die passende Ecke. Nämlich unter #Booktok. Hier tummeln sich Autor*innen, Verlage und Bücherwürmer. Sie empfehlen sich Bücher, berichten von ihren Leseerfahrungen oder filmen sich beim Lesen. Das hat auch offline Auswirkungen: BookTok-Bücher landen auf Bestsellerlisten, einige Buchhandlungen bieten explizit „BookTok-Empfehlungen“ an, damit die Social-Media-Kund*innen nicht so lange suchen müssen. Bleibt zu hoffen, dass die Booktoker*innen allein ihrem Lesegeschmack verpflichtet sind statt etwa solventen Sponsoren – dann hätte Social Media tatsächlich einmal einen Trend hervorgebracht, an dem auch die konservativsten Kritiker*innen nicht auszusetzen haben dürften.
Es ist der Albtraum aller Social-Media-Nutzer*innen: Sie füllen ihr Profil ständig mit neuen Inhalten – und niemand sieht es! Zuweilen kommt es tatsächlich vor, dass Profile nicht mehr im Feed oder in der Suche auftauchen, obwohl sie weiterhin aktiv sind. Shadow Ban nennt sich dieses Phänomen. Plattformen sperren dabei einzelne Profile zwar nicht offiziell, machen sie aber effektiv unsichtbar. Diese Taktik wird zum Beispiel in Foren eingesetzt, um Spammer und Trolle aus der Diskussion zu nehmen, ohne dass sie es merken. Viele Nutzer*innen halten ein solches Vorgehen für Zensur hinter ihrem Rücken – die Plattformen selbst behaupten, dass ihre Algorithmen Spam, Hass und Co. zwar möglichst verschwinden lassen, aber keine Profile gezielt zu „bannen“. Was tatsächlich stimmt – weiß nur der Algorithmus.
Wer bisher Geld übrig hatte und es sinnvoll anlegen wollte, machte einen Termin bei der Bank. Heute klicken viele lieber auf YouTube oder scrollen durch Social-Media-Apps und holen sich Finanztipps von Crypto-Influencern. Diese betreiben oft erfolgreiche Kanäle, posieren mit teuren Villen und Autos, stellen Zahlenreihen online und geben selbstbewusste Tipps zu Kryptowährungen und Co. Die Darstellung ihres Erfolgs überzeugt viele Nutzer*innen und so haben die selbsternannten Crypto-Profis oft eine hohe Zahl an Follower*innen – und verdienen an jedem Klick. Auch traditionelle Banken schmücken sich mitunter durch Kooperationen. Seriös sind aber nicht alle der Finanz-Influencer*innen. Einige sind Quereinsteiger*innen aus komplett anderen Bereichen, die vor allem Selbst-Marketing können.
Es geht um Mord und Totschlag, Lügen und Intrigen, tragische Geschichten und dramatische Lebensläufe. Und: Es ist alles wahr. True Crime-Formate entstehen quer durch alle Medien, als Podcasts, Filme oder Print-Angebote und erfreuen sich großer Beliebtheit. Dabei werden tatsächlich begangene Verbrechen thematisiert und journalistisch aufgearbeitet. Je nach Angebot teilweise sachlich und fundiert, teilweise aber sehr effekthascherisch und bisweilen meinungsgefärbt. Für Krimi- und Spannungs-Fans bringt das gerade das richtige Maß an Nervenkitzel und Adrenalin. Wenn solche Formate direkt oder indirekt auf die Rechtsprechung Einfluss nehmen wollen oder die Persönlichkeitsrechte von Opfern und Tätern nicht gewissenhaft gewahrt sind, werden hier aber auch Grenzen überschritten. Vor allem für ein jüngeres Publikum können drastische Schilderungen auch verstörend und ängstigend sein.
Auf einer Skala von 1 bis 10 – wo sind Menschen mit Socken in den Sandalen? So funktioniert das Spiel He’s a/She’s a 10 but … . Menschen bewerten sich selbst oder andere aufgrund des ersten Eindrucks und bringen dann einen Aspekt ins Spiel, der diese Bewertung ändert, zum Besseren oder zum Schlechteren. Er ist eine 4, aber er fährt ein tolles Auto. Oder: Sie ist eine 10, aber sie redet schwäbisch. Der Trend begann Anfang 2022 und hat sich schnell verbreitet. In allen Feeds werden Menschen bewertet. Es gibt Scherz-Videos, die mit Klischees spielen und Videos, die andere ganz ernsthaft auf Äußerlichkeiten reduzieren. Es werden Besitztümer oder Verhalten bewertet – oder ironisch mit Erwartungen gebrochen, etwa: „She’s a 6 but due to inflation she’s a 10“. Es gilt also: Augen auf und mit Vorsicht genießen. Denn der Trend hat vielleicht Spaßfaktor 10, geht aber auch ganz schön hart an die Grenzen des guten Geschmacks.
Es leuchtet pink, lila oder türkis. Slogans und Bilder blitzen auf: Totenköpfe, Soldaten oder Hakenkreuze. Die Rede ist von Fashwave. Unter diesem Hashtag verbreiten sich rechtsextreme Bilder in den sozialen Medien in ganz ungewohnter Optik. Der Name setzt sich zusammen aus „Fascism“ und „Wave“. Radikal rechte Gruppen nutzen dabei die Diskomusik der 80er-Jahre („Vaporwave“). Die Musikrichtung ist bekannt für synthetische Sounds und nostalgische Neonoptik. Diese Nostalgie nutzt Fashwave. Es wird eine „bessere Vergangenheit“ heraufbeschworen, mit rechtsextremen Slogans verknüpft und zum Kampf gegen Kapitalismus, Gender oder Vielfalt aufgerufen. Gerade junge Männer sollen so angesprochen und emotional erreicht werden. Die extremistischen Positionen sind oft erst auf den zweiten Blick erkennbar, was die rechte Propaganda besonders gefährlich und schwer zu hinterfragen macht.
Bauklötze, Fußball, Smartwatch. Auf vielen Wunschzetteln landen Wearables – und an vielen Handgelenken von (Grundschul-)Kindern. Sie sehen cool aus, haben Spiele und manchmal sogar Kameras. Und die Eltern? Freuen sich, dass sie ihr Kind immer erreichen und den sicheren Weg zum Fußballtraining überwachen können. Für viele ist es auch ein Zwischenschritt vor dem eigenen Smartphone. Klar: Die kleinen Geräte bieten Vorteile. Gleichzeitig werfen sie Fragen auf. Wie mit Datenschutz und Persönlichkeitsrechten umgehen? Sind Smartwatches in der Schule erlaubt? Und dürfen Eltern ihren Kindern eine 24h-Kontrollinstanz an den Arm binden? Hier gilt es, gut abzuwägen, offen mit dem Kind zu sprechen und das Modell reflektiert auszuwählen.
2023 naht – und damit die Zeit für gute Vorsätze. Natürlich gibt’s da auch was online! Per Hashtag lassen sich ganz schnell Gleichgesinnte finden. Zum Beispiel unter #veganuary: Wer mitmacht, nimmt sich vor, sich im Januar vegan zu ernähren. Das soll der Gesundheit und dem Klima nützen und bewegt jedes Jahr Menschen weltweilt. Die Aktion läuft bereits seit 2014, es gibt prominente Unterstützer*innen und eine Webseite, auf der sich Interessierte anmelden und offiziell dabei sein können. Dafür bekommen sie einen Newsletter, vegane Rezepte und das Gefühl, Teil einer Community zu sein. 1,5 Millionen Menschen haben sich bereits reingeklickt und mitgemacht. Wenn’s hilft – vielleicht wäre das ein Vorsatz für das neue Jahr?
Squid Game, Toca Life: World, Netzjargon & Co. – Medienphänomene und -angebote, die Kinder und Jugendliche umtreiben, sind vielfältig, oftmals kurzlebig, kreativ und manchmal nicht ohne. Hier up to date zu bleiben oder nachzuvollziehen, was den Reiz ausmacht, ist im (medien-)pädagogischen Alltag gar nicht so leicht.
Hier werden Sie vom 01. bis zum 24. Dezember täglich mit kurzen und knackigen Informationen und Quizfragen zu verschiedenen Medientrends versorgt.
2021 wurde der Adventskalender als kostenloser Newsletter über den Messengerdienst Signal versendet. Hier finden Sie alle Türchen des Adventskalenders „Medientrends“ 2021:
1. Türchen: Signal
Allen eine freie Kommunikation in geschützter Privatsphäre zu ermöglichen – das ist das Ziel der amerikanischen Signal-Stiftung. Deren Messenger Signal bietet die gängigen Funktionen wie Chats, Sprachanrufe und Videotelefonie. Der Schwerpunkt liegt auf der Sicherheit, weshalb der Open-Source-Dienst regelmäßig von Datenschutz-Expert*innen empfohlen wird. Signal ist bekannt für seine sichere Ende-zu-Ende-Verschlüsselung und Datensparsamkeit. Die App ist kosten- und werbefrei und finanziert sich ausschließlich über Spendengelder. Als WhatsApp Anfang 2021 die Änderung ihrer Datenschutzrichtlinien bekannt gab, stiegen die Download-Zahlen von Signal sprunghaft an. Auch in der Kinder- und Jugendarbeit werden Gruppenchats vermehrt über Signal geführt – und nun auch unser Adventskalender. Mehr Informationen unter:https://mobilsicher.de/ratgeber/messenger-app-signal-kurz-vorgestellt
2. Türchen: Squid Game
Knapp 500 verzweifelte Menschen in Geldnot lassen sich auf die dubiose Einladung ein, in Kinderspielen gegeneinander anzutreten. Wer siegt, kommt eine Runde weiter, wer verliert, wird getötet, wer als Letzte*r übrigbleibt, erhält ein Preisgeld in Millionenhöhe. Darum geht‘s in der südkoreanischen Netflix-Produktion Squid Game. Die Thrillerserie wurde von Netflix als „ab 16 Jahre“ gekennzeichnet, jedoch nicht durch die Freiwillige Selbstkontrolle FSK geprüft. Die Mischung aus K-Pop, Challenges und dem Traum vom großen Geld kommt bei Jugendlichen gut an. Doch auch viele Jüngere kommen an dem nicht Hype vorbei. Die extreme Brutalität schockiert und fasziniert gleichermaßen und macht die Serie zum Gesprächs- und Handlungsthema in der Peer Group und im Internet. Medienpädagogische Einschätzung: https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2021/10/26/squid-game/
3. Türchen: JOMO
Wer sich durch Social Media Feeds scrollt, kann dabei schlechte Laune bekommen: Freund*innen posten Strand-Selfies, Influencer*innen rufen zur neuesten Tanz-Challenge auf, während das eigene Leben langweilig erscheint – gleichzeitig möchte man aber permanent über die Aktivitäten anderer Bescheid wissen. FOMO, „Fear of missing out“, nennt sich dieses Phänomen. Davon möchten sich viele junge Menschen distanzieren und schließen sich der Gegenbewegung an. JOMO steht für „Joy of missing out“ und zelebriert die Freude, etwas zu verpassen. Abends zuhause bleiben, einem Tiktok-Trend nicht folgen, das Smartphone auch Mal zur Seite legen – wer JOMO betreibt, versucht bewusster mit digitalen Medien umzugehen. Und findet dabei Freude am ganz normalen Alltag abseits von Normen der scheinbar perfekten Social-Media-Welt. Mehr Informationen unter:https://www.instagram.com/explore/tags/jomo/
4. Türchen: Anime
Große Kulleraugen, knallige Farben, tiefe Emotionen und ein ganz besonderer Zeichenstil – dafür sind Anime seit Jahrzehnten bekannt. Waren die japanischen Zeichentrickfilme in den 90ern noch eine Nische, wurden sie durch Social Media und Streamingdienste in den letzten Jahren auch in Deutschland immer beliebter. Auf Tiktok liegen Memes und Clips zu Serien wie HxH (Hunter x Hunter) oder AoT (Attack on Titan) im Trend. Streamingdienste bieten eine breite Auswahl an Genres und nehmen immer wieder Neuauflagen ins Programm, wie die Kultserie „Cowboy Bebop“ auf Netflix. Im TV begeistert „Heidi“ schon die ganz Kleinen. Kein Wunder, dass auch das Lesen von Mangas, die oftmals die (Buch-)Vorlage für Anime sind, immerpopulärer wird. Mehr Informationen unter:https://open.spotify.com/episode/0GhtouhrfFHIFoQsPV4pwD?go=1&sp_cid=96d045f675e366eef02b1709b77c76f4&utm_source=embed_player_p&utm_medium=desktop&nd=1
5. Türchen: VSCO
Retuschierte Gesichter, stimmungsvolle Filter, korrigiertes Licht – wer seine Social-Media-Fotos mit #vsco versieht, weist auf die Visual Supply Company hin. Das ist nicht nur eine App, sondern eine Fotografie-Community. Nach Erstellung eines Accounts stehen User*innen vorgefertigte Möglichkeiten zur Bildbearbeitung zur Verfügung, wobei einige davon kostenpflichtig sind. Einen ganz bestimmten Kleidungs- und Lebensstil zeigen auf Instagram und Co. #vscogirls und #vscoboys, deren Fotos eine verbindende Stimmung aufweisen: betont lässig und naturnah. Dieser Style zeichnet sich mitunter durch Social-Media-Wirksamkeit und bestimmte Markenprodukte aus, was der Grundstimmung ein wenig zuwiderläuft. Mehr Informationen unter:https://act-on.jff.de/vsco-girls-und-vsco-boys/
6. Türchen: Dark Social
Der Begriff Dark Social stammt aus dem Marketing und meint Online-Kommunikation abseits der Öffentlichkeit wie in Mails, Chats oder Messengern. Dark Social ist Teil des täglichen Online-Handelns und entspringt dem Wunsch nach Privatsphäre. Düster wird es, wenn sich Extremist*innen diesen kaum einsehbaren Raum zunutze machen. Während Accounts Rechtsradikaler auf sozialen Netzwerken häufig gesperrt werden, können sie ihre Anhängerschaft im Dark Social unzensiert und direkt ansprechen – unabhängig von Algorithmen. Hier teilen sie strafbare Inhalte, vernetzen ihre Mitglieder in Gruppenchats und treiben Radikalisierungsprozesse voran. Auf dem Messenger Telegram finden sich besonders viele Propaganda-Kanäle. Mehr Informationen unter: https://rise-jugendkultur.de/artikel/crossmedialer-extremismus-zwischen-digitalem-mainstream-und-dark-social/
7. Türchen: Toca Life: World
Der schwedische Videospielentwickler Toca Boca hat bereits zahlreiche Rollenspiel-Apps für Kinder auf den Markt gebracht – von Bauernhof über Friseursalon bis Zug. Mit den bunten Figuren, der fantasievolle Gestaltung und den kreativen Spielmöglichkeiten sind die Apps bei Groß und Klein beliebt. Mit Toca Life: World sind nun alle Spielwelten in einer App vereint. Eine begrenzte Anzahl von Spielfiguren kann kostenfrei erstellt werden, In-App-Käufe umfassen weitere Figuren, Orte, Haustiere und Aktivitäten. Neben der Gestaltung der Spielumgebung liegt der Reiz im Entwickeln von eigenen Geschichten. Auf YouTube finden sich zahlreiche selbst gestaltete Toca-Life-Geschichten, in denen junge YouTuber*innen Häuser einrichten, campen gehen oder Liebesgeschichten spielen. Mehr Informationen unter: https://webhelm.de/toca-boca/
8. Türchen: Online-Gesellschaftsspiele
Wer errät meine Zeichnung? Wer hat das meiste Würfelglück? Und wer kennt einen Fluss mit V? Was sich nach analogen Spielen anhört, geht auch digital: seit Beginn der Corona-Pandemie haben sich Online-Gesellschaftsspiele als beliebte Freizeitbeschäftigung etabliert. Mithilfe einer Videokonferenz verbunden zu sein und dabei UNO, Codenames oder Vier gewinnt zu spielen, macht Spaß überbrückt räumliche Distanzen und schafft Verbindung zum Freundeskreis, Jugendtreff oder zur Familie. Aber auch gegen zufällig ausgewählte Spieler*innen aus der ganzen Welt anzutreten, kann eine schöne Herausforderung sein. Zudem sind neue Formen analoger Spiele entstanden, wie zum Beispiel Garticphone, einer Mischung aus Montagsmaler und Flüsterpost. Mehr Informationen unter: https://webhelm.de/gesellschaftsspiele-online-spielen/
9. Türchen: Face-Filter
Volle Lippen, markante Wangenknochen, große Augen und eine makellose Haut – solche „perfekten“ Gesichter begegnen uns tagtäglich in Werbung und Social Media. Dahinter stecken oft Face-Filter, mit denen Gesichter einem Schönheitsideal angepasst werden. Besonders bei Jugendlichen können solche Fake-Fotos zu einem verzerrten Körperbild beitragen. In Norwegen müssen deshalb ab Sommer 2022 retuschierte Werbebilder mit einem Logo als solche gekennzeichnet werden. Damit möchte die Regierung „kroppspress“ (norwegisch: Körperdruck) entgegenwirken. In Deutschland gibt es ein solches Gesetz bisher nicht. Jedoch machen einige Influencer*innen selbst auf dieses Phänomen aufmerksam und posten unter #instavsreality unbearbeitete Bilder von sich.
Nacktbilder und laszive Videos im Abo – besonders seit der Corona-Pandemie stößt OnlyFans auf wachsendes Interesse und punktet vor allem mit erotischen Inhalten. Creator*innen können auf der sozialen Plattform Content aller Art kostenpflichtig anbieten. Ihre „Fans“ erhalten gegen Abos oder Einmalzahlungen Zugriff auf Fotos, Videos oder Live-Streams. Das Angebot ist werbefrei, Posts unterliegen keiner Zensur. Auf OnlyFans finden sich zu einem Großteil erotische und pornographische Inhalte. Reizvoll für User*innen ist zudem der persönliche Chat-Kontakt zu den Anbieter*innen. Die Altersbeschränkung von 18 Jahren können Jugendliche leicht umgehen, der Zugriff auf eine Zahlungsmethode reicht. Mehr Informationen unter: https://webhelm.de/onlyfans/
11. Türchen: #weee-Trend
Hinter dem Hashtag #weee verbirgt sich ein TikTok-Trend mit eingängigem Sound.Man nehme ein stolperndes Hündchen in der Küche, ungelenke Bauchplatscher im Schwimmbad, eine Katze mit Tüte auf dem Kopf und kombiniere alles zu einem kurzen Clip. Frau unterlege die Clips mit flottem Rhythmus und – genau an der richtigen Stelle – mit dem quietschigen Sound „weee“. Fertig ist der TikTok-Trend, unter dem bereits Millionen Videos voller Missgeschicke von Mensch und Tier zu finden sind. Mehr Informationen unter: https://www.tiktok.com/tag/wee?lang=de DE&is_copy_url=1&is_from_webapp=v1
12. Türchen: Speedrun
Ich spring von Level zu Level zu Level!“ Ein Videospiel so schnell wie möglich durchzuspielen, darum geht es bei einem Speedrun. Einen Finger fest auf den Vorwärts-Button drücken, Hindernissen ausweichen, Abschnitte überspringen und Programmierfehler (engl. Glitches) ausnutzen – es gibt unterschiedliche Regeln, welche Tricks verwendet werden dürfen, um ein Spiel in Rekordzeit zu beenden. Nicht nur Jump ’n‘ Run-Spiele, auch Ego-Shooter oder Adventure-Games eignen sich dafür. Der Reiz von Speedruns ist es, ein Game aus einer anderen Perspektive zu erleben, alternative Lösungswege zu finden und sich mit anderen zu messen. Viele Gamer*innen teilen Mitschnitte ihrer Speedruns online oder laden ihre Community zu Livestreams ein. Mehr Informationen unter: https://www.spieleratgeber-nrw.de/site.6191.de.1.html
13. Türchen: what3words
Ein Unfall in den Bergen, eine Ausstellung auf einem Fabrikgelände, ein Picknick am Strand – es gibt viele Situationen, in denen wir eine eindeutige Ortsbestimmung gut gebrauchen könnten. Allerdings ist nicht immer eine Straße oder Hausnummer verfügbar oder nicht präzise genug. Mit der kostenfreien App what3words sind genaue Ortsangaben auf der ganzen Welt möglich, ohne lange Ziffernfolgen verwenden zu müssen. Der Dienst hat die Welt in ein Raster aus 3 x 3 Meter-Quadraten eingeteilt. Jedem Quadrat ist eine Dreiwortadresse aus drei zufälligen Wörtern zugewiesen. So heißt „Treffen wir uns praktikum.liefert.küssen“ den Fotospot in der Reichstagskuppel in Berlin. Kritisiert wird die Patentierung der Technologie und die Etablierung eines geschlossenen Systems für Ortsangaben. Mehr Informationen unter: https://what3words.com/de
14. Türchen: Gefälschte Tierrettungsvideos
Ein Kätzchen wird von einer Schlange bedrängt, ein Welpe droht zu ertrinken, doch im letzten Moment erscheint eine Person und greift rettend ein.Tierrettungsvideos generieren auf YouTube hohe Klickzahlen. Was spektakulär aussieht, muss jedoch nicht echt sein. Tierschutzorganisationen warnen, dass in vielen der inszenierten Clips Tiere absichtlich verletzt oder in lebensbedrohliche Situationen gebracht werden.Über Klickzahlen, Werbung oder Spendenaufrufe verdienen die Kanalbetreibenden mit den Fake-Videos Geld. Kinder und Jugendliche können Schwierigkeiten haben, sie richtig einzuschätzen und sich von den Inhalten überfordert fühlen. YouTube verbietet seit diesem Jahr explizit gefälschte Rettungsvideos, tut sich bisher jedoch schwer, mit Löschungen und anderen Maßnahmen wirkungsvoll dagegen vorzugehen. Mehr Informationen unter: https://www.mimikama.at/aktuelles/fake-tierrettungsvideos-youtube/
15. Türchen: Virtuelles Influencing
Zu schön, um echt zu sein? Virtuelle Influencer*innen (VI) sind Avatare und entstehen mittels Grafiksoftware am Computer. In Social Media agieren sie wie ihre Kolleg*innen aus Fleisch und Blut: Sie betreiben eigene Kanäle, erzählen aus ihrem Leben, machen Werbung für Produkte und treten sogar live auf. Unter den beliebtesten VI sind digitale Menschen wie @lilmequela oder @knoxfrost und Figuren wie @barbie oder @bee_nfluencer. Obwohl klar ist, dass es sich um computergenerierte Persönlichkeiten handelt, verfügen VI über großes Identifikationspotenzial. Sie werden zielgruppengenau entwickelt und haben eine Vielzahl an Follower*innen. VI sind ein Beispiel dafür, wie die Grenzen zwischen analoger und digitaler Welt verschwimmen. Mehr Informationen unter: https://www.zukunftsinstitut.de/artikel/technologie/virtuelle-influencer/
Seit Jahrzehnten gehören Shooter zu den beliebtesten Computerspielgenres bei jugendlichen Gamer*innen. Sie erfordern taktisches Geschick und reaktionsschnelles Handeln. Mit Valorant brachte der Videospielentwickler Riot Games 2020 seinen ersten Ego-Shooter auf den Markt. In dem Online-Multiplayer treten auf verschiedenen Umgebungs-Karten zwei Teams zu je fünf Agent*innen gegeneinander an. Jede Figur zeichnet sich durch unterschiedliche Fähigkeiten und Waffen aus, die unter Einsatz von Teamwork und Strategie bei folgender Aufgabe zur Geltung kommen: Ein Team platziert einen sogenannten Spike und verteidigt ihn, bis er detoniert. Währenddessen versucht das andere Team, dies zu verhindern. Valorant wurde von der USK ab 16 Jahren freigegeben. Einblick und pädagogische Beurteilung des Spieleratgebers NRW: https://youtu.be/UQHAdmaVxvE
17. Türchen: Incels
Sie haben weder Sex noch eine romantische Beziehung, hassen Frauen und rufen online zu Gewalt & Vergewaltigung auf: Incels gehören zu den gefährlichsten Communitys des Internets. Als Incels („involuntary celibates“) bezeichnen sich heterosexuelle Männer, die unfreiwillig sexuell abstinent leben. Ihre sexuelle Erfolglosigkeit begründen sie mit ihrem vom männlichen Idealbild abweichenden Aussehen. Diese Andersartigkeit bestätigen sie sich häufig gegenseitig – durch Beleidigungen in Foren. Die zwei größten Feindbilder der Online-Subkultur sind gutaussehende, sexuell aktive „Chad“-Männer und attraktive, selbstbestimmte „Stacy“-Frauen. Diese Internet-Bewegung radikalisiert sich die zunehmend. Einzelne User setzen ihre extremen Gedanken in die Tat um und verrichten Terrorakte. Auch Jugendliche können über beliebte Formate wie Memes und Foren Zugang zur Szene finden. Mehr Informationen unter:https://www.deutschlandfunkkultur.de/incel-community-wie-weit-der-hass-gegen-frauen-geht.976.de.html?dram:article_id=493749
18. Türchen: Watchparty
Ein Filmabend mit Freund*innen trotz verschiedener Wohnorte oder Kontaktbeschränkungen? Bei Watchpartys treffen sich Menschen online, um gleichzeitig denselben Film oder die gleiche Serie zu schauen, zu pausieren, vor- oder zurückzuspulen und sich per (Video-)Chat live darüber auszutauschen. Kommerzielle Streamingdienste wie Amazon Prime bieten diesen Service als integrierte Funktion an. Kostenfreie Browsererweiterungen, zum Beispiel StreamParty, unterstützen eine größere Auswahl an Videoangeboten von Netflix bis YouTube. Watchpartys können auch mit nicht persönlich bekannten Menschen veranstaltet werden: Auf Twitch schauen Creator*innen mit Fans gemeinsam Filme an, zeigen im Videobild ihre Reaktionen darauf und lassen sich mitunter auch monetär von ihren Follower*innen unterstützen. Mehr Informationen unter: https://www.heise.de/tipps-tricks/Watch-Party-veranstalten-mit-diesen-4-Plattformen-geht-s-6028073.html
19. Türchen: Alterskennzeichnungen
Was die FSK für Filme ist, ist die USK für Videospiele: Die Abkürzungen stehen für freiwillige Selbstkontrolle und Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Beide vergeben Alterskennzeichen für Trägermedien (z. B. CD, DVD). Die Alterskennzeichen sind keine pädagogischen Empfehlungen. Eltern und päd. Fachkräfte können sich daran orientieren und müssen dabei den individuellen Entwicklungsstand der jungen Menschen einbeziehen. Online-Serien, -Games und Apps derzeit noch keine einheitliche Kennzeichnung, weil es bisher keine gesetzliche Verpflichtung gab – das soll sich mit dem neuen Jugendschutzgesetz aber ändern. Mehr Informationen unter:https://www.kompass-social.media/artikel/alterskennzeichen-wer-entscheidet-was-du-spielen-darfst
Was die „Versteckte Kamera“ im Fernsehen ist, sind Prank-Videos auf YouTube – nur oftmals um ein Vielfaches bösartiger. Unter dem Stichwort „Prank“ (engl. Streich) finden sich auf der Videoplattform Millionen von Clips, in denen Menschen provoziert, hereingelegt oder veralbert werden. Sie machen vermeintlich mit der Freundin Schluss, erschrecken Passant*innen mit Horror-Clown-Masken und täuschen sogar Entführungen oder tödliche Unfälle vor. Ziel ist es, eine emotionale Reaktion des Opfers hervorzurufen, zu filmen und ins Netz zu stellen. Ein Video endet oft mit der Auflösung der Situation: „It’s just a prank!“. Ethisch und rechtlich sind Pranks dann bedenklich, wenn die Urheber*innen („Prankster“) ihren Opfern z. B. emotional oder körperlich schaden oder gar Rechtsverletzungen begehen. Mehr Informationen unter:https://www.gutes-aufwachsen-mit-medien.de/informieren/themen/news-detail/detail/von-lustig-bis-riskant-pranks-scherze-im-netz
21. Türchen: Podcast
Ein Podcast ist eine Serie digitaler Audioaufzeichnungen, die jederzeit online abrufbar ist. Der Begriff setzt sich aus den Wörtern „pod“ (von Apples iPod) und „broadcast“ (Sendung) zusammen. Nicht nur bei Erwachsenen, auch bei Kindern und Jugendlichen erfreut sich dieses Medienformat immer größerer Beliebtheit. Ob lustig oder informativ, gruselig oder entspannend – das Angebot ist groß und reicht von Interviews bis zu Wissenssendungen. Podcasts werden von großen Mediendiensten ebenso produziert wie von Privatpersonen und Personen des öffentlichen Lebens. So finden sich immer mehr Hörangebote von Social-Media-Stars, die über YouTube, Instagram und Co. mit ihren Follower*innen in Kontakt bleiben und Fragen für ihre Podcasts sammeln. Mehr Informationen unter:
„Hast du schon ihr neues FMA gesehen?“ Wer so fragt, meint das Videoformat Follow Me Around. In FMAs nehmen Influencer*innen die Kamera mit in ihren Alltag. Sie zeigen ihre Wohnungen oder Hotels, nehmen ihre Follower*innen mit auf Shoppingtour und Events, ins Restaurant oder zum Sport – oft inklusive Produktplatzierungen. Ein FMA besteht aus aneinandergereihten Szenen, unterlegt mit stimmungsvoller Musik, wodurch sich ein unterhaltsamer Soap-Charakter ergeben kann. Durch den Einblick in ihr privates Leben wirken Social-Media-Stars nahbarer und festigen die Beziehung zu ihrer Community. Schwierig wird es, wenn allzu tiefe Einblicke in die Privatsphäre gewährt werden. Besonders kritisch ist dies bei Minderjährigen wie Kidfluencer*innen. Mehr Informationen unter: https://youtube.fandom.com/de/wiki/Follow_me_around
23. Türchen: Netzjargon
ngl, cringe, purge-watching, l8r – Menschen, denen das nichts sagt, bewegen sich außerhalb von bestimmten Online-Communitys. Denn der Netzjargon ist abhängig davon, wo sich Menschen im Internet bewegen und welcher Trend gerade angesagt ist. Es gibt Abkürzungen wie IBF (Internet Best Friend), Emotionen wie sksksk (lachen in der vsco-Community), Gaming-Begriffe wie messern (mit Nahkampfwaffe töten), Beleidigungen wie soy boy (Soja-Junge bei Incels) oder Verben wie flexen (angeben). Viele Wörter stammen aus dem Englischen und sind Teil der Jugendsprache: Pic-me boy wird ein Junge genannt, der durch Mitleid die Aufmerksamkeit von Mädchen erreichen möchte. Einiges aus dem Netzjargon spiegelt sich auch in Hashtags wider, wie #potd (picture of the day). Ausführliche Liste: https://www.netzwelt.de/abkuerzung/index.html
Medienpädagogische Arbeit in der Jugendsozialarbeit an Schulen
Ein Artikel von Volker Witt
Wie sieht medienpädagogische Praxisarbeit in der Jugendsozialarbeit an Schulen aus? Was braucht es dafür? Und wofür lohnt es sich? Der Diplomsozialpädagoge Volker Witt spricht mit Sina Stecher im Projekttalk und hat seine Erfahrungen, Ideen, Gedanken und Tipps außerdem in einem Artikel für uns festgehalten.
Das Interview zum Hören
Der Artikel zum Lesen
Zunächst einmal bleibt festzuhalten: Die Medienpädagogik an Schulen ist Neuland. Im (angeblichen) Zeitalter der Digitalisierung in Deutschland gibt es immer noch riesige WLAN-Lücken in Schulgebäuden – wenn es überhaupt eines gibt. Wir sehen einen großen Mangel an Endgeräten und PC-Räume die eher den Titel PC-Museen verdient hätten. Und wie sieht es mit den Skills der Benutzer aus? Es gibt immer mehr Fortbildungen, online und in Präsenz, nur müssen diese halt auch besucht werden. Zudem hat Schulpersonal aller Art eher selten eine digitale Entwicklungsgeschichte und kann sich somit nicht zu den Digital Natives zählen.
Wenn dann also, wie bei uns an der staatlichen Berufsschule in Günzburg, zahlreiche Ipads, gutes WLAN und Glasfaserleitung vorhanden sind, dann muss man das alles auch noch benutzen. Wollten Sie das nicht schon immer?
Was fängt nun der*die Jugendsozialarbeiter*in mit seinen*ihren Einzelfallhilfen undProjekten in der digitalen Welt an? Wie erreicht er*sie „seine*ihre“ Schüler*innen in diesen Tagen überhaupt? Mehr dazu hier!
Erreichbarkeit und Zugang zu (JaS-)Schüler*innen mit Medien, die diese selbst nutzen
WhatsApp
Besonders zu Beginn der Pandemie, 2020, war WhatsApp einer der wenigen Kanäle um mit den Schüler*innen überhaupt in Kontakt zu treten. Hierfür musste natürlich erstmal ein Diensthandy her – genauer gesagt ein Smartphone. Mit freundlicher Hilfe von unserem Schulleiter und dem Landratsamt Günzburg klappte das auch recht zügig. Warum eigentlich ein Diensthandy? Das eigene geht doch auch, oder? An dieser Stelle ein ganz klares NEIN! Dies gleich aus mehreren Gründen:
Die Privatsphäre: Wollen Sie wirklich auch noch nach Feierabend für Schüler*innen und potentielle Notfälle, die die Jugendsozialarbeit so mit sich bringt verfügbar (und verantwortlich) sein?
Datenschutz die erste: Nach US-Recht (das, für den amerikanischen Dienst WhatsApp greift) ist es erlaubt, dass der dortige Geheimdienst und einige mehr Zugriff auf die übertragenen Daten erlangen dürfen. In unserem Fall unwahrscheinlich aber nicht unmöglich.
Datenschutz die zweite: WhatsApp fragt direkt nach der Installation und danach immer wieder sämtliche Kontakte auf einem Smartphone ab. Auf unserem privaten Handy haben aber leider immer noch viele einen bunten Mix aus privaten und geschäftlichen Kontakten. Darunter auch einige die kein WhatsApp nutzen. Dies bedeutet im Umkehrschluss, dass wir von diesen Personen laut DSGVO (=Datenschutz-Grundverordnung) keine Zustimmung haben, deren Telefonnummer einfach so auf einen Server in USA beamen zu lassen! Auch hier gilt wieder: Wo kein Kläger, da kein Richter. Darauf ankommen lassen sollte man es aber nicht.
Die Nutzung eines Diensthandys ist im Fall der Nutzung von digitalen Messaging Diensten also unumgänglich. So auch bei…
Telegram
Telegram wurde zunächst als sehr sicherer Messenger gehypt. Das hat sich jedoch mittlerweile geändert: Querdenker*innen, die rechte Szene und weitere Gruppierungen die man nicht unbedingt auf seinem Smartphone haben will, kursieren heute auf Telegram.
Hinzu kommen nicht ganz unerhebliche Sicherheitsprobleme, wie hier auf Heise online eindrucksvoll belegt.
Über allem steht noch die Tatsache, dass mich bis heute kein einzige*r Schüler*in auf Telegram angeschrieben hat – der Messenger ist bei Jugendlichen (Berufsschüler*innen) schlicht und einfach bedeutungslos.
SMS
Jetzt kommt´s! Die SMS, oder ausgeschrieben Short Message Service wird tatsächlich auch heute noch zeitweilig benutzt, sogar von Schüler*innen. Hat sicherlich etwas mit dem kleinen Trend zum „Retro-Handy-Knochen“ zu tun, weil damit ist nichts anderes möglich als telefonieren, „simsen“ und unscharfe Fotos schießen. Laut der Seite „Wertgarantie“ ist simsen übrigens sicherer als WhatsApp. Warum lesen Sie hier.
Signal
Ist keine Zahncreme, soll aber u. a. laut Edward Snowden sicher sein. Warum genau analysiert giga.de hier. Zudem erfreut sich der Messenger weltweit wachsender Beliebtheit. Auch die Seite nau.ch kommt zu dem Schluss, dass man sich bei Signal auf der sicheren Seite befindet.
Diesen Aushang finden Schüler*innen an der staatlichen Berufsschule in Günzburg in jedem Klassenzimmer und an diversen Pinnwänden. Der Datenschutzhinweis nervt, ist aber unerlässlich. Die Erreichbarkeitszeiten helfen einerseits, um den Feierabend von der Arbeitszeit abzugrenzen und andererseits, wissen die Schüler*innen, wann sie mit einer Antwort rechnen können.
Threema
Ist ein Schweizer Unternehmen und der Messenger gilt als sehr sicher. Er hat jedoch zwei nicht zu unterschätzende Nachteile: Zum einen wird er kaum unter Schüler*innen und generell selten verwendet, zum anderen kostet er 4 €.
Microsoft Teams
Stellt sich als die Kommunikationslösung in Schulen schlechthin dar und wurde in Lockdownzeiten auch zunehmend und umfassend als solche genutzt. Tatsächlich handelt es sich um ein sehr umfassendes Programm aus der Microsoft Office Serie. Neben Einzel- und Gruppenchats sind Videosessions, die Speicherung von Dateien aller Art und zu lösende Aufgaben hinterlegen möglich.
Die Lizenzierung wird über die jeweilige Schule vorgenommen und war im ersten Lockdownzeitraum ab März 2019 kostenlos. Die Zustimmung zur Nutzung und Datenverarbeitung wird bei Schüler*innen, Lehrer*innen oder Sozialarbeiter*innen per unterschriebenem Formular, teilweise direkt auf Teams eingeholt.
Einzelfallhilfe war mit diesem Programm eine gewisse Zeit lang sehr gut machbar, seitdem der Unterricht wieder zur Gänze in Präsenz stattfindet scheint mir die Erreichbarkeit der Schüler*innen über diese Plattform jedoch wieder etwas zurück zu gehen.
Diese Aufzählung der möglichen digitalen Zugangswege zu Schüler*innen im Rahmen der Jugendsozialarbeit an Schulen ist und kann nicht vollständig sein, die ein oder andere Anregung sollte aber dabei sein. Achja: Anrufen geht auch noch, auch das ist heutzutage via WLAN-Telefonie oder per Smartphone online möglich.
Nachdem die virtuellen Kontaktmöglichkeiten in der Jugendsozialarbeit geklärt sind, bleibt noch zu erklären, welchen Nutzen ein medienpädagogisches Praxisprojekt für die Arbeit im JaS-Kontext hat und wie es beispielhaft aussehen kann…
„Film ab, Ton läuft: Natur Pur!“
Nach draußen gehen, aktiv werden, voneinander lernen, gemeinsame Erlebnisse haben und miteinander teilen – das stand am Anfang des Projektes "Natur Pur!" Ziel des Projektes ist es die Jugendlichen zu aktivieren, an die Natur heranzuführen und mit digitalen Methoden und Hardware vertraut zu machen. Dass Filmen viel mehr als einfach nur „die Kamera draufhalten“ ist, lernen und vermitteln wir vor allem dadurch, dass das Rohmaterial in Form von Clips und Bildern immer wieder zusammen gesichtet und bewertet wird.
https://youtube.com/watch?v=GPuuJwQZiLU
Wie bekommen wir die Daten vom Ipad auf den PC, wie vom Smartphone auf den Rechner? Was ist eine Cloud? Ständig eröffnen sich neue Problemstellungen, die wir zusammen angehen und auflösen. Man muss nicht jeden (technischen) Kniff kennen, sondern kann mit den Schüler*innen gemeinsam etwas erarbeiten.
Wir wollten in unserer Klasse etwas schaffen an das man sich gerne erinnert, auch noch nach Jahren. Um das zu verwirklichen, haben wir eingangs einiges über das Filmen an sich gelernt und thematisiert.
Damit es nicht beim Filmen bleibt – Schüler*innen von Heute filmen ja ständig irgendetwas – habe ich dann nach und nach auch noch andere Tools in das Projekt integriert. Eins davon sind die Learningsnacks.
In diesem selbst erstellten Learningsnack – ein Quiz im Stil eines Messengers – wird Video und Text zur interaktiven Lerneinheit. Die Schüler*innen lernen dabei viel über Kameraeinstellungen im Film.
Die verwendete Software heißt iMovie, entwickelt von Apple. Ich selbst bin kein allzu großer Apple-Fan, muss jedoch zugeben, dass iMovie wirklich gut und relativ einfach zu bedienen ist. Gerade für Einsteiger*innen im Filmgeschäft. In diesem Tutorial könnt ihr lernen wie´s geht. Natürlich gibt es auch brauchbare Software für Android Smartphones und PC, aber das sprengt den Rahmen dieses Blogbeitrags.
Wir sind dann immer wieder raus in die Natur gegangen und haben zusammen Bild- und Tonaufnahmen gemacht. Diese dürfen wir in der Berufsschule und auch im Team der Jugendsozialarbeiter*innen von Pro Arbeit im Landkreis Günzburg präsentieren.
Natur Pur! Bild eines Schülers aus der BVJ-N
Empfehlenswert sind neben einer Kamera, oder wie in unserem Fall, einem iPad, ein brauchbares Stativ nebst Halterung für das Tablet. Eine ruhige Kameraführung ist generell zielführend, der*die Zuschauer*in denkt sonst schnell an zu viel Seegang.
Großes Kino: Der Silberreiher – eingefangen von Michael Moser
Die Jugendlichen haben im Verlauf des Projekts immer mehr Bock aufs Arbeiten bekommen und waren bis zum Schluss motiviert dabei. Das liegt daran, dass uns, Michael und mir, einfach viel am Filmen, Fotografieren und vor allem an den Schüler*innen gelegen ist. Das bekommen die mit und machen in der Folge auch mit. Natürlich gibt es Durchhänger, aber da muss man durch.
Zwischendurch kann da ein kleines Filmchen wie dieses weiterhelfen:
Volker Witt ist Diplomsozialpädagoge, 52 Jahre, mit 23-jähriger Erfahrung in der offenen Kinder- und Jugendarbeit, sowie Schul- und Jugendsozialarbeit an Mittelschulen, Gymnasium und aktuell Berufsschule. Er liebt Technik, Smartphones und Computer und hat schon zahlreiche Projekte mit Bild und Ton auf die Beine gestellt. Auch PC und Smartphone Kurse mit Erwachsenen und Senioren gehören zu seinem Repertoire.
Medienpädagogische Elternarbeit
Ein Artikel von Annette Wagner
„Wie lange darf mein Kind am Computer spielen? Ab wann darf mein Kind ein Handy haben?“ – viele ähnliche Fragen brennen den Eltern von Kindern und Jugendlichen unter den Nägeln. Schulsozialarbeiter*innen sind aber in den Schulen noch mit weiterführenden Themen wie Cybermobbing, Cybergrooming, Selbstdarstellung im Netz und Privatsphäre Verletzungen, um hier nur einige zu nennen, befasst. In Zeiten von „Lockdown“ und Homeschooling hat die Brisanz und Dringlichkeit der Medienpädagogischen Elternarbeit sehr zugenommen. Schulen und Kitas waren zumindest teilweise geschlossen und für Eltern gewann das Thema der sinnvollen Nutzung digitaler Medien an Tragweite. Die Fragen nach „Wie mache ich alles richtig?“ und „Ist das, was ich mache auch gut so?“ nehmen immer mehr zu. Die schnelle voranschreitende Digitalisierung und die zunehmende Nutzung digitaler Medien der Kinder erzeugt bei manchen Eltern ein schlechtes Gewissen, löst viele Fragen aus oder macht in vielen Bereichen auch hilflos: „Wie soll ich da noch mitkommen?“ Um diesen Fragen, Unsicherheiten und Sorgen entgegenzukommen, ist Medienpädagogische Elternarbeit notwendig. Doch was ist das eigentlich genau?
Arbeit mit Eltern
Medienpädagog*innen, Schulsozialarbeiter*innen, Erzieher*innen und ähnliche pädagogische Berufsgruppen, die mit Kindern und Jugendlichen zusammenarbeiten, sind auch auf die Arbeit mit dem Elternhaus angewiesen. Das betrifft viele Bereiche des pädagogischen Handelns und gleichermaßen, bzw. insbesondere durch die Veränderungen der Pandemie, die Medienpädagogik. Medienpädagogische Elternarbeit bedeutet Transparenz seitens der Bildungseinrichtung, eine gemeinsame Linie zu finden, zu informieren und zu stärken.
Die Familie ist der Ort, an dem Kinder das erste Mal digitale Medien erleben. Digitale Geräte und Medien gehören zur Lebenswelt der Kinder dazu und sind ein Bestandteil des Alltags vieler Familien. Kinder nehmen ihre Umwelt von Anfang an wahr und wollen sie mit allen Sinnen erfassen. Sie ahmen die Eltern nach, orientieren sich an ihren Verhaltensweisen und bringen auch digitalen Medien eine große Neugier entgegen. Eltern mit jüngeren Kindern (Kita und Grundschulalter) haben selbst schon einen Teil der Digitalisierung miterlebt fühlen sich aber oftmals hilflos, weil sie die Schnelligkeit der Digitalisierung manchmal überfordert und ihre eigenen Eltern ihnen diese Erfahrungen noch nicht vorleben konnten. Erfahrungen wie z. B. beim Schwimmen oder im Straßenverkehr: „An dieser Kreuzung musst Du aufpassen!“ oder „Achtung, steig nicht bei fremdem Menschen ins Auto.“ Die Eltern der 60er Jahre erlebten die ersten Regeln bezüglich ihrer Mediennutzung zumeist bezüglich des Fernsehers und des Radios. Regeln wie z. B. keine Musik hören während der Hausaufgaben oder Fernsehen nur zu bestimmten Zeiten und für eine bestimmte Dauer. Eltern jüngeren Datums haben den Computer im Wohnzimmer der Eltern erlebt und durften ab und zu ein Computerspiel spielen. Durch die Einführung des Smartphones 2007 und auch des App Stores 2008 bekam die Entwicklung der digitalen Medien noch eine zusätzliche Richtung. Durch die mobile Nutzung stehen alle Funktionen zu jeder Zeit an jedem Ort und mit jedem Inhalt zur Verfügung. Diese Tatsache bereitet vielen Eltern, auch den jüngeren, ein mulmiges Gefühl.
Die Entwicklung unserer digitalen Welt und das Erleben und die Regeln, die wir als Eltern mitbringen, sind in der Medienpädagogischen Elternarbeit von großer Bedeutung. Um in die Medienpädagogische Elternarbeit einzusteigen, ergibt es also Sinn, sich zunächst als Fachkraft selbst und dann gemeinsam mit den Eltern die eigene Medienbiografie anzuschauen. Diese Methode ermöglicht es, den Zugang zu den Medienvorlieben der Kinder und Jugendlichen zu finden. Sie bietet die Möglichkeit, sich reflektierend das eigene Medienverhalten in seiner Biografie anzuschauen und insbesondere auch die Reaktionen der eigenen Eltern auf das eigene Verhalten in Erinnerung zu rufen. Die medienbiografische Arbeit bietet die Möglichkeit, somit das eigene Verhalten gegenüber Kindern und Jugendlichen und die Einstellungen gegenüber Medien zu reflektieren oder gegebenenfalls anzupassen. Mögliche Fragen zur medienbiografischen Bearbeitung sind z. B.: Welches Medium habe ich als erstes genutzt? Welches Computerspiel habe ich geliebt? Gab es Medienverbote und diesbezüglich Konflikte mit den Eltern?
Warum ist also die Medienpädagogische Elternarbeit wichtig? Wie bereits oben beschrieben, ist die Familie der erste und wichtigste Ort für die Medienerziehung. Viele Kleinkinder erleben von Anfang an die Nutzung der Smartphones von ihren Eltern und Großeltern, werden selbst damit fotografiert und entwickeln diesbezüglich eine große Neugier. Damit Eltern einen reflektierten Umgang mit Medien entwickeln und diesen auch weitergeben, müssen sie für die Mediennutzung ihrer Kinder sensibilisiert werden, um zu verstehen, was die Kinder machen und sie somit die Perspektive wechseln können. So werden Eltern sich ihrer Vorbildfunktion bewusst. Aktuell ist der Druck auf Eltern, sich (auch noch) um die Medienerziehung zu kümmern, deutlich gestiegen und sie fühlen sich häufig mit dem Thema allein gelassen. Daher ist das Ziel der medienpädagogischen Elternarbeit, Eltern in ihrer Medienerziehung zu unterstützen und das Vertrauen in ihre eigenen Fähigkeiten zu stärken.
Mit welchen Elterntypen haben wir es aber nun als Fachkräfte in der medienpädagogischen Elternarbeit zu tun? In der Langzeitstudie des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis zur Bedeutung digitaler Medien in Familien mit jungen Kindern wurden die unterschiedlichen Muster und Einflussfaktoren medienerzieherischen Verhaltens untersucht. Es wurden sechs Elterntypen der Medienerziehung herausgearbeitet und daraus abgeleitet, welchen Einfluss dies auf die Medienerziehung nimmt:
Elterntyp 1: „die Unterstützenden“ ist die Gruppe der Eltern, die ihre Kinder bei der Mediennutzung begleiten, Medien zum Thema machen, sich am Entwicklungsstand und den Bedürfnissen der Kinder orientieren und digitale Medien kreativ zusammen mit den Kindern einsetzen.
„Die Flexiblen“ lassen Medienerziehung laufen, regeln kaum, setzen sich auch nicht mit dem Medienverhalten der Kinder auseinander, lassen sie allein im Umgang mit den Medien und sehen auch keine Probleme darin.
Die „anspruchsvollen“ Eltern halten ihre Kinder möglichst lang von digitalen Medien fern, setzen digitale Medien hauptsächlich zur Bildung ein, haben klare Regeln und setzen sich mit der Mediennutzung auseinander, orientieren sich jedoch nicht an den Bedürfnissen der Kinder.
Elterntyp 4 sind „die Zwiegespaltenen“. Sie haben häufig wenig Zeit, verbieten schnell, orientieren sich nicht an den Bedürfnissen der Kinder, setzen aber dennoch digitale Medien als „Babysitter“ ein.
Diejenigen Eltern, die in ihrer Medienerziehung in erster Linie auf Regeln und Verbote ohne Begründung zurückgreifen werden als „Die Überzeugten“ bezeichnet.
Der Elterntyp 6, „die Verunsicherten“ haben zwar eine negative Haltung gegenüber digitalen Medien, dennoch mischen sich auch kaum in den Medienumgang der Kinder ein, setzen keine klaren Regeln und greifen dann ein, wenn es ihnen notwendig erscheint. (vgl. „Familie digital gestalten“, S. 235 ff.)
Bei der Fülle des unterschiedlichen medienerzieherischen Verhaltens ist es als Fachkraft wichtig, sich nicht auf Diskussionen einzulassen. Die Meinungen sollten stehengelassen und es sollte auf Möglichkeiten und Potentiale in der kreativen Medienerziehung hingewiesen werden.
Die Medienkompetenz der Eltern ist eine Voraussetzung für eine gelungene Medienpädagogik. Dabei ist es wichtig, dass Eltern Prozessbegleiter ihrer Kinder werden und über Risiken, denen Kinder und Jugendliche im Internet begegnen können, Bescheid wissen. Ein Beispiel sind Online-Kettenbriefe, die insbesondere über Messenger Dienste versendet werden. Besonders ausgeprägt scheint das Versenden bedrohlicher und angstmachender Kettenbriefe beim Wechsel in die fünften Klassen zu sein – zu dem Zeitpunkt, wenn die meisten Kinder ein erstes Handy bekommen, bzw. in eine Messenger Gruppe eintreten. Die Angst, dass mir eventuell beim Nichtversenden der Kettenbriefe tatsächlich genau das passieren könnte, was dort angedroht wird, scheint in dieser Altersgruppe recht hoch zu sein.
Ein anderes Beispiel ist das Cybergrooming, eine Online-Anbahnung sexueller Übergriffe. Hier geben sich Erwachsene in sozialen Netzwerken, wie z. B. TikTok oder im Chat von Online-Computerspielen, als Gleichaltrige aus. Eltern sollten über dieses Medienphänomen informiert werden, ruhige Ansprechpartner für ihre Kinder sein und ihren Kindern eine kritische Haltung näherbringen. Diese Verhaltensweisen sind auch im Fall von Cybermobbing erwünscht. Zudem müssen Eltern wissen, dass Cybermobbing in den meisten Fällen von Bekannten ausgeht (z. B. in der Schule), dass sich die Opfer von Cybermobbing zumeist schuldig fühlen, dass sie Beweise sichern müssen und sich auch in schlimmen Fällen an die Polizei wenden sollten. Schulsozialarbeiter*innen sollten Eltern über Cybermobbing informieren, aufklären und ihnen stärkend zur Seite stehen.
Als Schulsozialarbeiter*in ist es notwendig, die Eltern nicht nur bezüglich der Gefahren und Medienphänomene aufzuklären, sondern ihnen auch technische Schutzmöglichkeiten aufzuzeigen. Eine gute Seite, die Informationen hierzu bündelt, ist www.medien-kindersicher.de. Einstellungen werden in einfachen Schritten vorgestellt, erklärt und eingeordnet. Dabei müssen die Eltern jedoch darüber informiert werden, dass technische Schutzlösungen immer nur eine Ergänzung sein dürfen. Sie müssen zusätzlich mit den Kindern beispielweise über Inhalte, Alterseinstufungen und Berechtigungen einer App ins Gespräch kommen.
Ein Thema, das Fachkräften in Schulen auch immer wieder begegnen kann, ist die Frage nach dem richtigen Alter der Kinder für das Smartphone. Dabei gilt es zu beachten, dass nicht zwingend das Alter der Kinder entscheidend ist. Vielmehr sollte das Kind bis zu diesem Zeitpunkt ein paar Dinge gelernt haben. Zunächst muss es im Laufe seiner Medienerziehung gelernt haben, Medienregeln, die im Miteinander mit den Eltern aufgestellt wurden, einzuhalten. Hier ist in erster Linie entscheidend, was das Kind mit dem Handy macht. Zudem muss es etwas über die Funktionsweisen des Smartphones gelernt haben, wie es funktioniert und in welcher Geschwindigkeit sich Nachrichten und Posts verbreiten. Die Checkliste „Ist mein Kind fit für ein Smartphone“ von klicksafe ist eine Handreichung, um mit dem Kind zu besprechen, was es schon weiß und was noch gemeinsam besprochen werden muss. Auch die Seite www.mediennutzungsvertrag.de bietet Unterstützung, um die einzelnen Medienthemen anzusprechen, einen Mediennutzungsvertrag zu erstellen und auszudrucken und immer wieder auf die Regeln hinzuweisen. Um die Medienzeit zu regulieren, sind gerade für jüngere Kinder spielerische Ansätze von Vorteil. Es kann z. B. ein Bett fürs Handy gebastelt werden, um den Zeitpunkt des abendlichen Weglegens des Smartphones deutlich zu machen. Für ältere Kinder sind Zeitgutscheine von Vorteil, um selbst ein Gefühl für die zeitliche Nutzung von Medien zu entwickeln. Eltern sollten Medien zum Thema machen und somit Kinder ins Netz und im Netz zu begleiten. Kinder sollten in das Thema Smartphone langsam hineinwachsen und dürfen mit dem digitalen Alleskönner nicht allein gelassen werden.
Auch das Thema Computerspiele dürfte sowohl bei Lehrer*innen als auch bei Schulsozialarbeiter*innen und Eltern ein großes Thema sein. Zunächst ist es wichtig zu wissen, welche Faszination Computerspiele auf Kinder und Jugendliche ausüben. Computerspiele sind so konzipiert, dass sie viele Dinge ansprechen, die im Kinder- und Jugendalter wichtig sind. Computerspiele werden als Thema im Freundeskreis genutzt, die Kinder tauschen sich über Taktiken aus und erzählen von ihren Erfolgserlebnissen. Kinder und Jugendliche können sich von den Erwachsenen abgrenzen, indem sie bestimmte Begriffe aus der Gamingszene verwenden, die ihren Eltern nicht geläufig sind. Außerdem bieten digitale Spiele die Möglichkeit, in andere Rollen zu schlüpfen und miteinander im Chat zu kommunizieren.
Eltern erleben oft, dass Kinder gereizt oder wütend reagieren, wenn sie das Computerspiel beenden müssen. Das Gehirn ist in diesem Moment im sogenannten Flow-Zustand, der die Zeit vergessen lässt, ein gutes Gefühl hinterlässt und bei Unterbrechung zu Kontrollverlust führt. Für Eltern ist dieser Zustand oft nur schwer von einem Suchtverhalten zu unterscheiden und sie machen sich diesbezüglich Sorgen. Um von Computerspielsucht (Gaming Disorder) oder einem übermäßigem Medien Konsum zu sprechen, gilt es für die Fachkräfte an Schulen abzuklären, inwieweit das gesamte Familienleben unter der Mediennutzung leidet. Ob beispielsweise die Freizeitaktivitäten vernachlässigt werden, sich das Kind seelisch und körperlich verändert und sich die Gedanken des Kindes nur um die Medieninhalte drehen. Diese Verhaltensweisen müssen über eine längere Zeitspanne beobachtet werden. Manchmal handelt es sich auch nur um einen sensiblen Zeitraum (Pubertät), in dem unter anderem mehr gespielt wird. Fachkräfte und Eltern sollten hier also gemeinsam in Ruhe genau hinschauen. Eine Hilfestellung kann die Checkliste „Besteht bei meinem Kind die Gefahr einer möglichen digitalen Abhängigkeit?“ von klicksafe geben.
Viele Eltern wünschen sich konkrete Handlungsanweisungen und haben häufig Fragen zum individuellen Medienkonsum ihrer Kinder. Die Medienpädagogische Elternarbeit sollte immer einen Bezug zur familiären Situation herstellen und praktische Beispiele beinhalten. Es geht bei der Medienpädagogischen Elternarbeit nicht darum, den Eltern Patentrezepte für den Medienkonsum mit auf den Weg zu geben, sondern die Eltern in ihrer Aufgabe der Medienerziehung zu stärken und ihre Kompetenzen diesbezüglich zu fördern. Es gibt mehrere Möglichkeiten und Methoden, Eltern zu unterstützen. Ein sehr niederschwelliges Angebot ist zum Beispiel die Methode des Eltern-Kind-Workshops. Eltern und Kinder erproben gemeinsam digitale Medien in kreativer Weise und erleben sich gemeinsam im Spiel, im Austausch über Mediennutzung und der Kommunikation. Die Eltern erfahren das vorhandene Wissen und die Kompetenzen ihrer Kinder oder erhalten Rückmeldung zu beispielsweise beängstigenden, langweiligen oder schönen Medienerlebnissen. Gleichzeitig können die Kinder als Expert*innen fungieren oder im gemeinsamen Tun mit den Eltern auch ihre eigenen Kompetenzen erfahren. Als Einstieg für einen Eltern-Kind-Workshop ist z.B. ein Quiz (z. B. Kahoot!) oder eine kleine QR-Code-Rallye geeignet. Im Anschluss können einzelne Stationen aufgebaut sein, an denen kreative Apps gemeinsam ausprobiert werden. Besonders geeignet ist hier das gemeinsame Erstellen eines Stopp-Trickfilms, eines Comics (z. B. App Comic Life), ein Fotoprojekt, z.B. mit Bildausschnitten von Gegenständen, oder ein Audioprojekt, wie ein Interview oder das Sammeln von Tönen. Zum Abschluss eines solchen Workshops ist immer die Präsentations- und Reflexionsebene von großer Wichtigkeit. Die Medienergebnisse werden abschließend im Plenum gezeigt und man spricht über das Erlebte.
Medienpädagogische Elternarbeit kann auch in Form eines lockeren Stammtisches stattfinden, bei dem sich die Eltern zu Medienthemen austauschen, bei Medientagen der offenen Tür, bei denen die Kinder ihre Medienprodukte ausstellen oder im Format eines Medienpädagogischen Elternabends. Als Einstieg für einen Medienpädagogischen Elternabend eignet sich, wie bereits erwähnt, die Auseinandersetzung mit der eigenen Medienbiografie anhand von bestimmten Fragen. Diese Fragen können auch mithilfe eines digitalen Glücksrades erstellt werden, um so einen spielerischen Einstieg zu erhalten. Eine andere Einstiegsmöglichkeit sind die sogenannten „#äsch-Tecks“ der Landesmedienanstalt NRW, einem Kartenset, dass als „Türöffner“ fungieren kann.
Um Kinder in ihrem Aufwachsen mit digitalen Medien adäquat zu begleiten, ist Medienpädagogische Elternarbeit eine wichtige Stütze für pädagogischen Fachkräfte und Eltern und sollte idealerweise so früh wie möglich stattfinden. Für Schulsozialarbeiter*innen ist Medienpädagogische Elternarbeit sicher kein leichtes Unterfangen. Insbesondere dann, wenn nicht die Eltern mit Fragen oder Anliegen auf sie zukommen, sondern Verhaltensweisen der Kinder in der Schule auftauchen, die z. B. auf das Schauen bestimmter Filme oder Serien zurückzuführen sein könnten (z. B. Squid Game). Hier ist es nötig, die Eltern auf Alterskennzeichnung und Schutzeinstellungen hinzuweisen und mit den Kindern über ihre Ängste zu sprechen. Als Fachkraft ist es jedoch immer gut, erstmal genau hinzuschauen, ob die Kinder aufgrund des Gruppendrucks neugierig einmal bei YouTube recherchiert haben, etwas im Pausenhof nachgeahmt haben, was sie gesehen haben, oder tatsächlich mit jugendgefährdenden Inhalten konfrontiert wurden.
Es lohnt sich auf alle Fälle, Eltern durch Unterstützung, regelmäßigen Informationen oder Aktionen, an denen auch die Kinder Anteil haben, ins Boot zu holen. So entsteht ein Austausch, der für alle Seiten gewinnbringend ist.
Die Autorin: Annette Wagner ist Dipl. Sozialpädagogin (FH) und als zertifizierte Medienpädagogin als Kita.digital.coachin der Qualifizierungskampagne „Startchance kita.digital“ (JFF), Referentin Stiftung Medienpädagogik Bayern (BLM) und Präventionsstelle für Medienkompetenz (Caritas Garmisch-Partenkirchen) tätig.
S.Eggert, A.Oberlinner, S. Pfaff-Rüdiger, A.Drexl, „Familie Digital Gestalten, FaMeMo – Langzeitstudie zur Bedeutung digitaler Medien in Familien mit jungen Kindern“, kopaed, 2021, (S. 235ff.)
Zocken, Coden, Pornokompetenz? Geschlechterreflektierte Medienarbeit mit Jungen*
Ein Artikel von Vincent Beringhoff
Was machen Jungen* eigentlich so in und mit digitalen Medien? Darüber geben die JIM- und KIM-Studien des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest verlässlich Aufschluss; seit Jahren wird dort das Mediennutzungsverhalten Kinder und Jugendlicher untersucht. Dabei werden auch geschlechtsspezifische Unterschiede benannt. Hier eine Auswahl:
Jungen* zocken mehr als Mädchen* und verfügen (daher) auch eher über stationäre PCs; Mädchen* dagegen verbringen mehr Zeit mit Kommunikation. In Sachen Informationssuche haben Jungen* die Nase vorn. Jungs* geben beim Spielen öfter „aus Versehen“ Geld aus als Mädchen*. Mehr Mädchen* als Jungen* geben an, schonmal Opfer von Mobbing oder Beleidigungen im Netz geworden zu sein.
Und, was schätzt ihr: Wer verbringt wohl mehr Zeit online? Richtig – die Mädchen*!
So zumindest das Ergebnis der JIM-Studie im Corona-Jahr 2020. Gut, auch nur 10 Minuten mehr (265 Minuten/Tag vs. 255 Minuten/Tag). Und: Grundlage der Zahlen sind die Selbstauskünfte (ahaa!) der befragten Jugendlichen (zwölf bis 19 Jahre).
Während harte Zahlen und Fakten zur Mediennutzung Jugendlicher für uns als (medien-) pädagogische Fachkräfte wichtig sind und uns dabei helfen (können), Trends zu erkennen und mögliche relevante pädagogische Bedarfe und Angebote zu formulieren, geben sie uns keine direkten Antworten darauf, was die konkreten Gruppen, mit denen wir arbeiten, beschäftigt, welche Fragen oder Unterstützungsbedürfnisse innerhalb der jeweiligen Gruppe existieren. Insbesondere für den Bereich geschlechterreflektierter Pädagogik, in diesem Fall: geschlechterreflektierter Jungenarbeit, möchte ich dafür plädieren, (vermeintlich) geschlechterspezifische Vorlieben und Neigungen zwar im Hinterkopf zu behalten, sie aber nicht zum alleinigen Ausgangpunkt pädagogischer Konzepte zu geschlechterreflektierter Medienarbeit mit Jungen* zu machen.
Im folgenden Artikel reiße ich an, was ich unter geschlechterreflektierter Jungenarbeit verstehe und wie geschlechterreflektierte Medienarbeit mit Jungen* konkret aussehen könnte. Der Text wird ergänzt um Praxismethoden meines Kollegen der LAG Jungenarbeit in Baden-Württemberg, Benjamin Götz.
Geschlechterreflektiert? Jungenarbeit?
Während Mädchen(*)arbeit inzwischen vielen ein Begriff ist, scheint Jungenarbeit als geschlechterpädagogischer Ansatz weniger bekannt. Definitionen und Verständnisse von Jungenarbeit gibt es viele; die Diskussionsfragen, die sich hinter der harmlosen Frage „Was ist eigentlich Jungenarbeit“? verbergen, werden in folgendem Video kurz angerissen:
Wichtig: Jungenarbeit definiert sich also nicht (allein) durch die Arbeit einer pädagogischen Fachkraft jedweden Geschlechts mit Jungen*, sondern zeichnet sich dadurch aus, dass auf Seiten der Fachkraft eine Auseinandersetzung mit gesellschaftlicher und persönlicher Bedeutung von Geschlecht vorangegangen ist und die Arbeit als Analysefolie begleitet. Das heißt: Ein Film- oder Social-Media-Projekt mit einer Gruppe Jungen* ist nicht „automatisch“ Jungen(Medien)Arbeit.
Warum Jungen(Medien)Arbeit?
Gerade im Kontext von Social Media gibt es eine vergleichsweise hohe Anzahl von medienpädagogischen Projekten, die sich an Mädchen* richten und die transportierten, häufig rückwärtsgewandten Geschlechterbilder und Weiblichkeitsanforderungen in den Blick nehmen. Studien wie die MaLisaStudie und einzelne Veröffentlichungen in psychologischen Fachzeitschriften legen aber ebenso nahe, dass etwa Darstellungen von Männlichkeit(en) Folgen für Jungen* und junge Männer* und deren Körperwahrnehmung haben [hier weiterlesen: „Social Media macht was mit Jungs*“].
Über dieses Beispiel hinaus bilden digitale Medien eine Projektionsfläche für Vorstellungen von Männlichkeit; es geht nicht mehr nur um die klassische „Darstellung“ von Männlichkeitsbildern, sondern auch darum, wie Jungen* in Interaktion mit ihren Peers Männlichkeit(en) verhandeln und Resonanz auf ihre individuelle Verkörperung von Männlichkeit erfahren. Kurz: Digitale Medien spielen längst eine große Rolle in der Identitätsarbeit Jugendlicher.
Dem scheinen bislang eher wenige Angebote (und theoretisch fundierte Konzepte) geschlechterreflektierter Medienarbeit mit Jungen* gegenüberzustehen. Bislang fokussieren viele Beratungs- und Fortbildungsangebote etwa für pädagogische Fachkräfte auf Fragen des Jugendmedienschutzes, wie beispielsweise Fragen von Medienabhängigkeit und Pornografienutzung (und in manchen Fällen gleich beides zusammen). Ohne Zweifel sind Risiken von digitalen Medien in den Blick zu nehmen; eine Stärke geschlechterreflektierter Jungenarbeit läge aber eher darin, nicht zu bewerten, welcher Medienumgang von Jungen* angemessen ist – sondern ihre Identitätsarbeit zunächst unterstützend zu flankieren und gemeinsam mit ihnen geschlechterbezogen zu reflektieren, mit welchen Entwicklungs- und -bewältigungsaufgaben Jungen* unter digitalen Vorzeichen konfrontiert sind. [1]
Wie JungenMedienArbeit?
Ein wichtiger Bezugspunkt geschlechterreflektierter Jungenarbeit ist der (De-)Konstruktivismus: Geschlecht ist demnach nichts „Fixes“, sondern etwas, das über gesellschaftliche Praktiken („doing gender“) immer wieder (re-)produziert wird. Wir sprechen also über Normierungsprozesse, die uns sagen, wie Jungen*/Männer* in unserer Gesellschaft zu sein haben. An diesen Prozessen sind wir selbstverständlich beteiligt, wenn wir medienpädagogisch mit Jungen* arbeiten – und das gilt es zu reflektieren.
Eine weit verbreitete, geschlechterstereotype Zuschreibung mit Blick auf Medien ist bis heute „Technikkompetenz“: Jungen* (und Männern) wird nahegelegt, an Technik interessiert und im Umgang mit Technik „fit“ zu sein [2]. Technisches Know-how gilt als „männlich“ und kann daher mit einem Statusgewinn einhergehen. Andersherum können Jungen*, die nicht an Technik interessiert sind, als „unmännlich“ abgewertet werden.
Dass Jungen* an Technik interessiert sind, mag auf einige – oder sogar viele – Jungen* zutreffen; ebenso wie es auf einige – oder sogar viele – Jungen* zutreffen kann, dass sie sich für Fußball interessieren. Medienarbeit mit Jungen* darf aber – wie Jungenarbeit – nicht darin verharren, ausschließlich vermeintlich „jungentypische“ Angebote zu machen, sondern muss auch den Blick auf die Vielfalt innerhalb von Jungengruppen richten und ihnen Angebote machen, die ein Hinterfragen von Geschlechternormen und -hierarchien ermöglichen. Ich möchte gern vorschlagen, für die JungenMedienArbeit auf das Konzept von Dramatisierung, Entdramatisierung und Nicht-Dramatisierung von Geschlecht zurückzugreifen (vgl. Debus, 2013) und es zu nutzen, um Medienprojektvorhaben mit Blick auf ihre Geschlechterdimension zu prüfen.
Unter Rückbezug auf diesen Ansatz können innerhalb eines Projektes je nach Zielsetzung sowohl Fragen von Vielfalt innerhalb einer Jungengruppe aufgegriffen werden, wobei „Geschlecht“ als Kategorie eher in den Hintergrund tritt; ebenso können bestehende gesellschaftliche Ungleichverhältnisse aufgegriffen werden, ohne im Endergebnis die Bedeutung von Geschlechterdifferenzen überzubetonen und die Kategorie „Geschlecht“ als Differenzmerkmal weiter festzuschreiben.
Die Strategien Dramatisierung, Entdramatisierung und Nicht-Dramatisierung kommen in der Regel nicht voneinander losgelöst.
Diesem Ansatz folgend, stelle ich mir zunächst die Frage, worum es in einem bestimmten Projektvorhaben geht: Sollen A) gezielt Geschlechterverhältnisse oder Geschlechterbilder in den Blick genommen werden? Oder geht es B) darum, erstmal individuelle Interessen oder Kompetenzen zu fördern, ohne Geschlecht direkt in den Fokus zu rücken?
Beispiel für A:
Da ich Geschlechterbilder gezielt in den Blick nehme, arbeite ich auf jeden Fall dramatisierend. Beispiel: Wie werden Frauen* und Männer* auf Instagram dargestellt?
Nach einer Ergebnissammlung sollte zwingend ein entdramatisierender Blick folgen: Welche Gemeinsamkeiten gibt es in den Darstellungen von Frauen* und Männern*? Welche anderen Identitätskategorien neben Geschlecht könnte man auch noch in den Blick nehmen (z.B. Herkunft, sozio-ökonomischer Hintergrund o.ä.). Ebenso könnte der Blick auf das Individuum gelenkt werden: In einer idealen Welt, in der es keinen Druck von außen gäbe: Wie würdest du dich gern auf Instagram darstellen und warum?
Diese Bilderstrecke ist ein schönes Beispiel für die medienpädagogische Auseinandersetzung mit Männlichkeit: „Was ist Männlichkeit“? .
Beispiel für B:
Hier kann nicht-dramatisierend gestartet werden (Geschlecht wird also nicht direkt zum Thema gemacht), indem ich zum Beispiel thematisch arbeite: Wie stellst du dir deine Zukunft vor (Freundschaft, Liebe, Berufsplanung etc.)? Wird klar, dass die Teilnehmer* Geschlecht selbst in den Fokus rücken oder gewisse stereotype Vorstellungen zum Ausdruck bringen, z.B. zu vermeintlichen Männer- und Frauenberufen, habe ich als Fachkraft die Wahl, ob ich dies aufgreife und direkt entdramatisiere oder ob ich das Thema dramatisierend vertiefe und im Anschluss entdramatisiere.
Zur Verdeutlichung des Ansatzes hilft ein Blick in dieses Flussdiagramm von Katharina Debus.
Im Rahmen dieses Medienprojektes mit Jungen*, bei dem mit Ozobots eine Geschichte erzählt wurde, wurde nicht-dramatisierend gestartet und nur bei Bedarf in die Dramatisierung und Entdramatisierung gewechselt. Ergebnisvideo:
JungenMedienArbeit – in einem geschlechterreflektierten Verständnis – ist also nicht „nur“ pädagogische Arbeit mit Jungen* und Medien entlang vermeintlich „jungentypischer“ Interessen.
Keine Mario-Kart-Wettbewerbe und FIFA-Turniere mehr?
Heißt das jetzt, dass ich mit Jungen* keine eigenen Mini-Games mehr programmieren, kein FIFA zocken oder Mario-Kart-Wettbewerbe veranstalten soll?
Nein, darauf will ich ausdrücklich nicht hinaus. Ein Mario-Kart-Wettbewerb kann durchaus geschlechterreflektierte Jungenarbeit sein, ebenso wie das Programmieren eines eigenen Mini-Games oder die Entwicklung eines eigenen Avatars (s. u. „Praxismethoden“). Wichtig ist, dass ich mich als Fachkraft, mein Welt- bzw. Geschlechterverständnis und mein medienpädagogisches Anliegen mit Blick auf eine geschlechtliche Dimension reflektiere und mich frage: Warum führe ich dieses Projekt mit diesen Methoden durch? Wenn eine Jungen*gruppe ein Mario Kart- oder FIFA-Turnier organisiert, kann das – im Sinne einer nicht-dramatisierenden Strategie – hervorragend dazu beitragen, Sozialkompetenzen bei Jungen* zu fördern. Warum nicht mal ein Catering-Team für das Turnier ins Leben rufen, das alle Teilnehmer* mit selbstgemachten Snacks versorgt?
Ebenso ist es in der Jungenarbeit eine gängige wie legitime Strategie, ein Wettbewerbs-Element in eine Methode einzubauen, um ein eher „unsexy“ Thema attraktiver (für Jungen*) zu machen; eine so simple wie beliebte Methode ist „Mannopoly“ oder „Der große Preis“ im Jeopardy-Format mit Fragen zum Beispiel zu Sexualität, Liebe, Beziehung o.ä. [3]
Auf mediengestützte oder medienpädagogische Methoden übertragen, könnte man also…
ein digitales Quiz oder eine Rallye zu einem Thema erstellen lassen, das für die Jungen*gruppe gerade relevant ist.
ein Mini-Game unter einem bestimmten Motto erstellen lassen und es anschließend reflektieren.
programmierte Roboter als Protagonisten für ein Storytelling nutzen (s. Beispiel weiter unten)
Ein Machinima [4] in einem beliebten „Game“ drehen etc.
In der Arbeit mit Jungen* gehe ich grundsätzlich davon aus, dass jede Jungen*gruppe und jeder individuelle Junge* vielfältig ist – in Bezug auf Interessen, familiären Background, geschlechtliche(n) und sexuelle(n) Ausdruck und Identität. „Vielfalt“ schließt für mich dabei das „ganze Spektrum“ ein – ich gehe davon aus, dass ich hetero und schwule, bi- oder pansexuelle Jungen* in meiner Gruppe haben kann, ebenso wie cis und trans Jungen*. Alle Jungen* profitieren davon, wenn es uns gelingt, in und mit digitalen Medien Räume zu schaffen, in denen Jungen* sich jenseits von engen Männlichkeitsnormen ausprobieren und erleben können.
Den Ruf nach „Methoden für Jungs*“ kenne ich aus der Jungenarbeit nur zu gut. Allerdings gibt es da kein „one size fits all“ – und Methoden allein machen noch keine geschlechterreflektierte JungenMedienArbeit. Der oben beschriebene Ansatz von Dramatisierung, Entdramatisierung und Nicht-Dramatisierung kann zumindest dabei helfen, sich über die Ziele seines Vorhabens klar zu werden – und entsprechend passende, bereits bekannte Methoden anzuwenden, zu modifizieren, oder auch neue Methoden zu entwickeln.
Mit Blick auf die Zukunft würde ich mich freuen, wenn pädagogische Fachkräfte Medienpädagogik und geschlechterreflektierte Pädagogik stärker als bisher zusammen dächten – und mit Blick auf die Zukunft mehr Konzepte für die geschlechterreflektierte Medienarbeit mit Jungen* und Kindern und Jugendlicher anderer Geschlechter entstünden.
Fußnoten:
[1] Vgl. Dell’Anna, Sandro: Digitale Jungenarbeit hilft Jungen nicht nur im Internet. In: Städtetag Nordrhein-Westfalen (Hrsg.): Eildienst – Informationen für Rat und Verwaltung 02/2018, S. 9-11.
[2] Laut ICILS-Studie (2018), die weltweit Achtklässler*innen unter die Lupe nimmt, schneiden Jungen in Sachen PC- und Digitalkompetenzen allerdings oft schlechter ab als Mädchen*. (Davon unbenommen zeigt der „Digital Gender Gap“ deutlich, wie sich gesellschaftlich vorhandene Geschlechterhierarchien zuungunsten von Frauen digital reproduzieren oder sogar potenzieren).
[3]„Mannopoly“/Der große Preis: Ein Quizspiel, bei der Teams in verschiedenen Kategorien gegeneinander antreten und Punkte sammeln. Pro Kategorie gibt es jeweils eine feste Anzahl von Fragen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad und davon abhängiger Punktzahl, die das Team bei richtiger Antwort gutgeschrieben bekommt. Der Begriff „Mannopoly“ wird in der Jungenarbeit häufig für diese Methode verwendet, wenn die Fragen/Kategorien einen inhaltlichen Bezug zur Jungenarbeit haben. Hier gibt es ein Beispiel für eine Methodenbeschreibung.
[4]Machinima (von „machine“ und „cinema“): Ein Video/Film, der mit Hilfe eines Videospiels (oder eines Game Engines) „gedreht“ wird. Beispiel: Eine Gruppe Jugendlicher baut eine Minecraft-Welt; sie stellt dann Szenen in dieser Welt nach und „filmt“ per Bildschirmaufzeichnung.
Debus, Katharina (2013): Dramatisierung, Entdramatisierung und Nicht-Dramatisierung in der geschlechterreflektierten Bildung. Oder: (Wie) Kann ich geschlechterreflektiert arbeiten, ohne geschlechtsbezogene Stereotype zu verstärken? In: Dissens e.V. (Hrsg.). Geschlechterreflektierte Arbeit mit Jungen an der Schule: Texte zu Pädagogik und Fortbildung rund um Jungen, Geschlecht und Bildung, S. 149-158. https://www.schulentwicklung.nrw.de/q/upload/Gender/debus_dramatisierung.pdf [Zugriff: 03.03.2021].
Dell’Anna, Sandro (2018): Digitale Jungenarbeit hilft Jungen nicht nur im Internet. In: Städtetag Nordrhein-Westfalen (Hrsg.). Eildienst 02|2018, S. 9-11. [Zugriff am 03.03.2021]
Fortbildungsmaterial für pädagogische Fachkräfte im Bereich Kita und Hort: Mädchen und Jungen stärken. Fortbildungen zu Geschlechtersensibilität und Medienkompetenz. https://www.maedchen-und-jungen-staerken.de/ [Zugriff: 03.03.2021].
Microlearning – alle tun es, niemand weiß es!
Nach einer Schicht in ihrer Jugendwohngruppe, schwirrt der Gruppenleiterin der Kopf: Die Jugendlichen haben ihr das Spiel Among Us auf ihren Smartphones gezeigt. Die Grundidee findet sie spannend, denn die Diskussionen und Gespräche der Spielenden sind das tragende Element. Sie hält es jedoch nicht für jede Altersgruppe geeignet und sucht im Netz nach der Altersfreigabe und Einsatzszenarien des Spiels.
Diese Gruppenleiterin betreibt Microlearning.
Microlearning erlaubt Lernen, um an Informationen zu gelangen, wenn diese akut und innerhalb eines relevanten Kontexts benötigt werden. Das unterscheidet es z. B. vom Lernen entlang eines Lehrplans, in dem allgemeinere Informationen erlangt und erst zu einem späteren Zeitpunkt benötigt werden. Die Begrifflichkeit Microlearning ist vergleichsweise jung. Sie findet seit den 2000ern in Deutschland Verwendung, insbesondere in Weiterbildungskontexten (Robes 2009).
Robes definiert Microlearning als „[…] kurze Online-Aktivitäten, in denen entweder Nutzer[*innen] selbstorganisiert Antworten auf aktuelle Fragen suchen oder in denen sich Lerner[*innen] in Anleitung oder Begleitung durch Bildungsexpert[*innen] mit einem Thema auseinandersetzen“ (2009, S. 2).
Lernzeit und Lerninhalt
Doch auf was bezieht sich dieses „kurz“ bzw. „Micro“ nun? Zum einen auf die aufzuwendende Lernzeit, zum anderen aber auch auf die zu lernenden Inhalte.
In der Literatur finden sich verschiedene empfohlene bzw. angewandte Zeitspannen. Sie erstrecken sich von wenigen Sekunden bis hin zu einer Stunde (Hug/Friesen 2007). Die Zeitspannen sind für die Lernenden individuell abzuwägen, jedoch scheint eine Stunde die Obergrenze für Microlearning zu markieren.
Ausschlaggebender scheint die Beschaffenheit der Lerninhalte, welche auch Microcontent genannt werden. Sie besitzen laut Leene (2006) folgende Eigenschaften: Sie
… fokussieren auf einen bestimmten und abgegrenzten Lerngegenstand.
... sind selbstständig und enthalten alle notwendigen Informationen, um sie zu verstehen.
… sind unteilbar, d. h. sie sind die kleinsten Sinneinheiten, die nicht gekürzt werden können, ohne an Bedeutung zu verlieren (z. B. Rezepte).
… besitzen eine feste Informationsstruktur (wie z. B. eine Visitenkarte).
… sind adressierbar, d. h. über einen bestimmten Pfad erreichbar (z. B. URL-Adressen).
Medientrends als Microcontent
Im Rahmen der Medien_Weiter_Bildung entstand modellhafter Microcontent, in Form eines Adventskalenders. Die pädagogischen Fachkräfte äußerten den Bedarf, über aktuelle Mediendtrends von Kindern und Jugendlichen auf dem Laufenden zu sein. Aus diesem Grund wurden Texte mit ca. 800 Worten entwickelt, die einen aktuellen Medientrend aufgreifen, definieren worum es sich dabei handelt und aufzeigen, warum er für Kinder- und Jugendliche spannend erscheint. Zusätzlich wurden weiterführende Quellen genannt. Die Verteilung erfolgte im Dezember 2020 als Telegram-Newsletter. Dieses Beispiel entstammt dem zweiten Teil von Robes Definition von Microlearning, sich in kurzen Online-Aktivitäten und in Anleitung von Bildungsexpert*innen mit einem Thema auseinanderzusetzen.
Microlearning als Anstoß für informelles Lernen innerhalb (non)formaler Lernsettings
Diese Maßnahme sollte den pädagogischen Fachkräften einen Anlass bieten, z. B. mit ihren Kolleg*innen in einen Austausch über Medientrends zu treten und auf diese Weise informelles Lernen anzustoßen. Denn sowohl im beruflichen als auch im privaten Kontext steigt die Notwendigkeit lebenslangen Lernens.
„Lebenslanges Lernen sowie Fort- und Weiterbildungen sind für Beschäftigte in allen Bereichen unabdingbar, um sich in der eigenen Profession weiter zu qualifizieren und das persönliche Kompetenzprofil auszubauen. Nur so können Fachkräfte in unserer Zeit auf veränderte Bedingungen und Anforderungen im beruflichen Alltag kompetent reagieren.“ (Eggert 2020, S. 7) Microlearning hat seinen Ursprung im informellen Lernen (Dohmen 2001) und bietet Weiterbildungen die Möglichkeit, das Lernen flexibler an den Anforderung des lebenslangen Lernens auszurichten.
Literaturverzeichnis
Dohmen, Günther (2001). Das informelle Lernen. Die internationale Erschließung einer bisher vernachlässigten Grundform menschlichen Lernens für das lebenslange Lernen aller., Bundesministerium für Bildung und Forschung. https://erwachsenenbildung.at/downloads/service/nr2_2007_informelles_lernen.pdf [Zugriff: 14.12.2020].
Eggert, Susanne (2020). Vorwort. Blended Learning für pädagogische Fachkräfte. In: JFF-Institut für Medienpädagogik (Hrsg.). Blended Learning für pädagogische Fachkräfte. Das Beste aus zwei Lernwelten?!: Voraussetzungen, Beispiele, Anregungen. München: kopaed, S. 6–9.
Hug, Theo/Friesen, Norm (2007). Outline of a Microlearning Agenda. In: Hug, Theo (Ed.). Didactics of microlearning. Concepts, discourses and examples. Münster: Waxmann, pp. 15–34.
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