Adventskalender „Medientrends“ 2021

Kostenloser Newsletter via Signal-Messenger

Squid Game, Toca Life: World, Netzjargon & Co. – Medienphänomene und -angebote, die Kinder und Jugendliche umtreiben, sind vielfältig, oftmals kurzlebig, kreativ und manchmal nicht ohne. Hier up to date zu bleiben oder nachzuvollziehen, was den Reiz ausmacht, ist im (medien-)pädagogischen Alltag gar nicht so leicht.

Hier werden Sie vom 01. bis zum 24. Dezember täglich mit kurzen und knackigen Informationen und Quizfragen zu verschiedenen Medientrends versorgt.

2021 wurde der Adventskalender als kostenloser Newsletter über den Messengerdienst Signal versendet. Hier finden Sie alle Türchen des Adventskalenders „Medientrends“ 2021:

1. Türchen: Signal

Allen eine freie Kommunikation in geschützter Privatsphäre zu ermöglichen – das ist das Ziel der amerikanischen Signal-Stiftung. Deren Messenger Signal bietet die gängigen Funktionen wie Chats, Sprachanrufe und Videotelefonie. Der Schwerpunkt liegt auf der Sicherheit, weshalb der Open-Source-Dienst regelmäßig von Datenschutz-Expert*innen empfohlen wird. Signal ist bekannt für seine sichere Ende-zu-Ende-Verschlüsselung und Datensparsamkeit. Die App ist kosten- und werbefrei und finanziert sich ausschließlich über Spendengelder. Als WhatsApp Anfang 2021 die Änderung ihrer Datenschutzrichtlinien bekannt gab, stiegen die Download-Zahlen von Signal sprunghaft an. Auch in der Kinder- und Jugendarbeit werden Gruppenchats vermehrt über Signal geführt – und nun auch unser Adventskalender. Mehr Informationen unter: https://mobilsicher.de/ratgeber/messenger-app-signal-kurz-vorgestellt

2. Türchen: Squid Game

Knapp 500 verzweifelte Menschen in Geldnot lassen sich auf die dubiose Einladung ein, in Kinderspielen gegeneinander anzutreten. Wer siegt, kommt eine Runde weiter, wer verliert, wird getötet, wer als Letzte*r übrigbleibt, erhält ein Preisgeld in Millionenhöhe. Darum geht‘s in der südkoreanischen Netflix-Produktion Squid Game. Die Thrillerserie wurde von Netflix als „ab 16 Jahre“ gekennzeichnet, jedoch nicht durch die Freiwillige Selbstkontrolle FSK geprüft. Die Mischung aus K-Pop, Challenges und dem Traum vom großen Geld kommt bei Jugendlichen gut an. Doch auch viele Jüngere kommen an dem nicht Hype vorbei. Die extreme Brutalität schockiert und fasziniert gleichermaßen und macht die Serie zum Gesprächs- und Handlungsthema in der Peer Group und im Internet. Medienpädagogische Einschätzung: https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2021/10/26/squid-game/

3. Türchen: JOMO

Wer sich durch Social Media Feeds scrollt, kann dabei schlechte Laune bekommen: Freund*innen posten Strand-Selfies, Influencer*innen rufen zur neuesten Tanz-Challenge auf, während das eigene Leben langweilig erscheint – gleichzeitig möchte man aber permanent über die Aktivitäten anderer Bescheid wissen. FOMO, „Fear of missing out“, nennt sich dieses Phänomen. Davon möchten sich viele junge Menschen distanzieren und schließen sich der Gegenbewegung an. JOMO steht für „Joy of missing out“ und zelebriert die Freude, etwas zu verpassen. Abends zuhause bleiben, einem Tiktok-Trend nicht folgen, das Smartphone auch Mal zur Seite legen – wer JOMO betreibt, versucht bewusster mit digitalen Medien umzugehen. Und findet dabei Freude am ganz normalen Alltag abseits von Normen der scheinbar perfekten Social-Media-Welt. Mehr Informationen unter: https://www.instagram.com/explore/tags/jomo/

4. Türchen: Anime

Große Kulleraugen, knallige Farben, tiefe Emotionen und ein ganz besonderer Zeichenstil – dafür sind Anime seit Jahrzehnten bekannt. Waren die japanischen Zeichentrickfilme in den 90ern noch eine Nische, wurden sie durch Social Media und Streamingdienste in den letzten Jahren auch in Deutschland immer beliebter. Auf Tiktok liegen Memes und Clips zu Serien wie HxH (Hunter x Hunter) oder AoT (Attack on Titan) im Trend. Streamingdienste bieten eine breite Auswahl an Genres und nehmen immer wieder Neuauflagen ins Programm, wie die Kultserie „Cowboy Bebop“ auf Netflix. Im TV begeistert „Heidi“ schon die ganz Kleinen. Kein Wunder, dass auch das Lesen von Mangas, die oftmals die (Buch-)Vorlage für Anime sind, immerpopulärer wird. Mehr Informationen unter: https://open.spotify.com/episode/0GhtouhrfFHIFoQsPV4pwD?go=1&sp_cid=96d045f675e366eef02b1709b77c76f4&utm_source=embed_player_p&utm_medium=desktop&nd=1

5. Türchen: VSCO

Retuschierte Gesichter, stimmungsvolle Filter, korrigiertes Licht – wer seine Social-Media-Fotos mit #vsco versieht, weist auf die Visual Supply Company hin. Das ist nicht nur eine App, sondern eine Fotografie-Community. Nach Erstellung eines Accounts stehen User*innen vorgefertigte Möglichkeiten zur Bildbearbeitung zur Verfügung, wobei einige davon kostenpflichtig sind. Einen ganz bestimmten Kleidungs- und Lebensstil zeigen auf Instagram und Co. #vscogirls und #vscoboys, deren Fotos eine verbindende Stimmung aufweisen: betont lässig und naturnah. Dieser Style zeichnet sich mitunter durch Social-Media-Wirksamkeit und bestimmte Markenprodukte aus, was der Grundstimmung ein wenig zuwiderläuft. Mehr Informationen unter: https://act-on.jff.de/vsco-girls-und-vsco-boys/

6. Türchen: Dark Social

Der Begriff Dark Social stammt aus dem Marketing und meint Online-Kommunikation abseits der Öffentlichkeit wie in Mails, Chats oder Messengern. Dark Social ist Teil des täglichen Online-Handelns und entspringt dem Wunsch nach Privatsphäre. Düster wird es, wenn sich Extremist*innen diesen kaum einsehbaren Raum zunutze machen. Während Accounts Rechtsradikaler auf sozialen Netzwerken häufig gesperrt werden, können sie ihre Anhängerschaft im Dark Social unzensiert und direkt ansprechen – unabhängig von Algorithmen. Hier teilen sie strafbare Inhalte, vernetzen ihre Mitglieder in Gruppenchats und treiben Radikalisierungsprozesse voran. Auf dem Messenger Telegram finden sich besonders viele Propaganda-Kanäle. Mehr Informationen unter: https://rise-jugendkultur.de/artikel/crossmedialer-extremismus-zwischen-digitalem-mainstream-und-dark-social/

7. Türchen: Toca Life: World

Der schwedische Videospielentwickler Toca Boca hat bereits zahlreiche Rollenspiel-Apps für Kinder auf den Markt gebracht – von Bauernhof über Friseursalon bis Zug. Mit den bunten Figuren, der fantasievolle Gestaltung und den kreativen Spielmöglichkeiten sind die Apps bei Groß und Klein beliebt. Mit Toca Life: World sind nun alle Spielwelten in einer App vereint. Eine begrenzte Anzahl von Spielfiguren kann kostenfrei erstellt werden, In-App-Käufe umfassen weitere Figuren, Orte, Haustiere und Aktivitäten. Neben der Gestaltung der Spielumgebung liegt der Reiz im Entwickeln von eigenen Geschichten. Auf YouTube finden sich zahlreiche selbst gestaltete Toca-Life-Geschichten, in denen junge YouTuber*innen Häuser einrichten, campen gehen oder Liebesgeschichten spielen. Mehr Informationen unter: https://webhelm.de/toca-boca/

8. Türchen: Online-Gesellschaftsspiele

Wer errät meine Zeichnung? Wer hat das meiste Würfelglück? Und wer kennt einen Fluss mit V? Was sich nach analogen Spielen anhört, geht auch digital: seit Beginn der Corona-Pandemie haben sich Online-Gesellschaftsspiele als beliebte Freizeitbeschäftigung etabliert. Mithilfe einer Videokonferenz verbunden zu sein und dabei UNO, Codenames oder Vier gewinnt zu spielen, macht Spaß überbrückt räumliche Distanzen und schafft Verbindung zum Freundeskreis, Jugendtreff oder zur Familie. Aber auch gegen zufällig ausgewählte Spieler*innen aus der ganzen Welt anzutreten, kann eine schöne Herausforderung sein. Zudem sind neue Formen analoger Spiele entstanden, wie zum Beispiel Garticphone, einer Mischung aus Montagsmaler und Flüsterpost. Mehr Informationen unter: https://webhelm.de/gesellschaftsspiele-online-spielen/

9. Türchen: Face-Filter

Volle Lippen, markante Wangenknochen, große Augen und eine makellose Haut – solche „perfekten“ Gesichter begegnen uns tagtäglich in Werbung und Social Media. Dahinter stecken oft Face-Filter, mit denen Gesichter einem Schönheitsideal angepasst werden. Besonders bei Jugendlichen können solche Fake-Fotos zu einem verzerrten Körperbild beitragen. In Norwegen müssen deshalb ab Sommer 2022 retuschierte Werbebilder mit einem Logo als solche gekennzeichnet werden. Damit möchte die Regierung „kroppspress“ (norwegisch: Körperdruck) entgegenwirken. In Deutschland gibt es ein solches Gesetz bisher nicht. Jedoch machen einige Influencer*innen selbst auf dieses Phänomen aufmerksam und posten unter #instavsreality unbearbeitete Bilder von sich.

Methode: https://webhelm.de/insta-vs-reality/

Mehr Informationen unter: https://www.deutschlandfunk.de/schoenheitsideale-bei-instagram-und-co-schluss-mit-dem.2907.de.html?dram:article_id=500915

10. Türchen: OnlyFans

Nacktbilder und laszive Videos im Abo – besonders seit der Corona-Pandemie stößt OnlyFans auf wachsendes Interesse und punktet vor allem mit erotischen Inhalten. Creator*innen können auf der sozialen Plattform Content aller Art kostenpflichtig anbieten. Ihre „Fans“ erhalten gegen Abos oder Einmalzahlungen Zugriff auf Fotos, Videos oder Live-Streams. Das Angebot ist werbefrei, Posts unterliegen keiner Zensur. Auf OnlyFans finden sich zu einem Großteil erotische und pornographische Inhalte. Reizvoll für User*innen ist zudem der persönliche Chat-Kontakt zu den Anbieter*innen. Die Altersbeschränkung von 18 Jahren können Jugendliche leicht umgehen, der Zugriff auf eine Zahlungsmethode reicht. Mehr Informationen unter: https://webhelm.de/onlyfans/

11. Türchen: #weee-Trend

Hinter dem Hashtag #weee verbirgt sich ein TikTok-Trend mit eingängigem Sound.Man nehme ein stolperndes Hündchen in der Küche, ungelenke Bauchplatscher im Schwimmbad, eine Katze mit Tüte auf dem Kopf und kombiniere alles zu einem kurzen Clip. Frau unterlege die Clips mit flottem Rhythmus und – genau an der richtigen Stelle – mit dem quietschigen Sound „weee“. Fertig ist der TikTok-Trend, unter dem bereits Millionen Videos voller Missgeschicke von Mensch und Tier zu finden sind. Mehr Informationen unter:  https://www.tiktok.com/tag/wee?lang=de DE&is_copy_url=1&is_from_webapp=v1

12. Türchen: Speedrun

Ich spring von Level zu Level zu Level!“ Ein Videospiel so schnell wie möglich durchzuspielen, darum geht es bei einem Speedrun. Einen Finger fest auf den Vorwärts-Button drücken, Hindernissen ausweichen, Abschnitte überspringen und Programmierfehler (engl. Glitches) ausnutzen – es gibt unterschiedliche Regeln, welche Tricks verwendet werden dürfen, um ein Spiel in Rekordzeit zu beenden. Nicht nur Jump ’n‘ Run-Spiele, auch Ego-Shooter oder Adventure-Games eignen sich dafür. Der Reiz von Speedruns ist es, ein Game aus einer anderen Perspektive zu erleben, alternative Lösungswege zu finden und sich mit anderen zu messen. Viele Gamer*innen teilen Mitschnitte ihrer Speedruns online oder laden ihre Community zu Livestreams ein. Mehr Informationen unter: https://www.spieleratgeber-nrw.de/site.6191.de.1.html

13. Türchen: what3words

Ein Unfall in den Bergen, eine Ausstellung auf einem Fabrikgelände, ein Picknick am Strand – es gibt viele Situationen, in denen wir eine eindeutige Ortsbestimmung gut gebrauchen könnten. Allerdings ist nicht immer eine Straße oder Hausnummer verfügbar oder nicht präzise genug. Mit der kostenfreien App what3words sind genaue Ortsangaben auf der ganzen Welt möglich, ohne lange Ziffernfolgen verwenden zu müssen. Der Dienst hat die Welt in ein Raster aus 3 x 3 Meter-Quadraten eingeteilt. Jedem Quadrat ist eine Dreiwortadresse aus drei zufälligen Wörtern zugewiesen. So heißt „Treffen wir uns praktikum.liefert.küssen“ den Fotospot in der Reichstagskuppel in Berlin. Kritisiert wird die Patentierung der Technologie und die Etablierung eines geschlossenen Systems für Ortsangaben. Mehr Informationen unter: https://what3words.com/de

14. Türchen: Gefälschte Tierrettungsvideos

Ein Kätzchen wird von einer Schlange bedrängt, ein Welpe droht zu ertrinken, doch im letzten Moment erscheint eine Person und greift rettend ein.Tierrettungsvideos generieren auf YouTube hohe Klickzahlen. Was spektakulär aussieht, muss jedoch nicht echt sein. Tierschutzorganisationen warnen, dass in vielen der inszenierten Clips Tiere absichtlich verletzt oder in lebensbedrohliche Situationen gebracht werden.Über Klickzahlen, Werbung oder Spendenaufrufe verdienen die Kanalbetreibenden mit den Fake-Videos Geld. Kinder und Jugendliche können Schwierigkeiten haben, sie richtig einzuschätzen und sich von den Inhalten überfordert fühlen. YouTube verbietet seit diesem Jahr explizit gefälschte Rettungsvideos, tut sich bisher jedoch schwer, mit Löschungen und anderen Maßnahmen wirkungsvoll dagegen vorzugehen. Mehr Informationen unter: https://www.mimikama.at/aktuelles/fake-tierrettungsvideos-youtube/

15. Türchen: Virtuelles Influencing

Zu schön, um echt zu sein? Virtuelle Influencer*innen (VI) sind Avatare und entstehen mittels Grafiksoftware am Computer. In Social Media agieren sie wie ihre Kolleg*innen aus Fleisch und Blut: Sie betreiben eigene Kanäle, erzählen aus ihrem Leben, machen Werbung für Produkte und treten sogar live auf. Unter den beliebtesten VI sind digitale Menschen wie @lilmequela oder @knoxfrost und Figuren wie @barbie oder @bee_nfluencer. Obwohl klar ist, dass es sich um computergenerierte Persönlichkeiten handelt, verfügen VI über großes Identifikationspotenzial. Sie werden zielgruppengenau entwickelt und haben eine Vielzahl an Follower*innen. VI sind ein Beispiel dafür, wie die Grenzen zwischen analoger und digitaler Welt verschwimmen. Mehr Informationen unter: https://www.zukunftsinstitut.de/artikel/technologie/virtuelle-influencer/

Liste der 15 bekanntesten virtuellen Influencer*innen: https://influencermarketinghub.com/virtual-influencers/

16. Türchen: Valorant

Seit Jahrzehnten gehören Shooter zu den beliebtesten Computerspielgenres bei jugendlichen Gamer*innen. Sie erfordern taktisches Geschick und reaktionsschnelles Handeln. Mit Valorant brachte der Videospielentwickler Riot Games 2020 seinen ersten Ego-Shooter auf den Markt. In dem Online-Multiplayer treten auf verschiedenen Umgebungs-Karten zwei Teams zu je fünf Agent*innen gegeneinander an. Jede Figur zeichnet sich durch unterschiedliche Fähigkeiten und Waffen aus, die unter Einsatz von Teamwork und Strategie bei folgender Aufgabe zur Geltung kommen: Ein Team platziert einen sogenannten Spike und verteidigt ihn, bis er detoniert. Währenddessen versucht das andere Team, dies zu verhindern. Valorant wurde von der USK ab 16 Jahren freigegeben. Einblick und pädagogische Beurteilung des Spieleratgebers NRW: https://youtu.be/UQHAdmaVxvE

17. Türchen: Incels

Sie haben weder Sex noch eine romantische Beziehung, hassen Frauen und rufen online zu Gewalt & Vergewaltigung auf: Incels gehören zu den gefährlichsten Communitys des Internets. Als Incels („involuntary celibates“) bezeichnen sich heterosexuelle Männer, die unfreiwillig sexuell abstinent leben. Ihre sexuelle Erfolglosigkeit begründen sie mit ihrem vom männlichen Idealbild abweichenden Aussehen. Diese Andersartigkeit bestätigen sie sich häufig gegenseitig – durch Beleidigungen in Foren. Die zwei größten Feindbilder der Online-Subkultur sind gutaussehende, sexuell aktive „Chad“-Männer und attraktive, selbstbestimmte „Stacy“-Frauen. Diese Internet-Bewegung radikalisiert sich die zunehmend. Einzelne User setzen ihre extremen Gedanken in die Tat um und verrichten Terrorakte. Auch Jugendliche können über beliebte Formate wie Memes und Foren Zugang zur Szene finden. Mehr Informationen unter: https://www.deutschlandfunkkultur.de/incel-community-wie-weit-der-hass-gegen-frauen-geht.976.de.html?dram:article_id=493749

18. Türchen: Watchparty

Ein Filmabend mit Freund*innen trotz verschiedener Wohnorte oder Kontaktbeschränkungen? Bei Watchpartys treffen sich Menschen online, um gleichzeitig denselben Film oder die gleiche Serie zu schauen, zu pausieren, vor- oder zurückzuspulen und sich per (Video-)Chat live darüber auszutauschen. Kommerzielle Streamingdienste wie Amazon Prime bieten diesen Service als integrierte Funktion an. Kostenfreie Browsererweiterungen, zum Beispiel StreamParty, unterstützen eine größere Auswahl an Videoangeboten von Netflix bis YouTube. Watchpartys können auch mit nicht persönlich bekannten Menschen veranstaltet werden: Auf Twitch schauen Creator*innen mit Fans gemeinsam Filme an, zeigen im Videobild ihre Reaktionen darauf und lassen sich mitunter auch monetär von ihren Follower*innen unterstützen. Mehr Informationen unter:  https://www.heise.de/tipps-tricks/Watch-Party-veranstalten-mit-diesen-4-Plattformen-geht-s-6028073.html

19. Türchen: Alterskennzeichnungen

Was die FSK für Filme ist, ist die USK für Videospiele: Die Abkürzungen stehen für freiwillige Selbstkontrolle und Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Beide vergeben Alterskennzeichen für Trägermedien (z. B. CD, DVD). Die Alterskennzeichen sind keine pädagogischen Empfehlungen. Eltern und päd. Fachkräfte können sich daran orientieren und müssen dabei den individuellen Entwicklungsstand der jungen Menschen einbeziehen. Online-Serien, -Games und Apps derzeit noch keine einheitliche Kennzeichnung, weil es bisher keine gesetzliche Verpflichtung gab – das soll sich mit dem neuen Jugendschutzgesetz aber ändern. Mehr Informationen unter: https://www.kompass-social.media/artikel/alterskennzeichen-wer-entscheidet-was-du-spielen-darfst

  Pädagogische Einschätzungen zu Bewegtbildern: https://www.flimmo.de/ und zu Games   https://www.spieleratgeber-nrw.de/

20. Türchen: Prank

Was die „Versteckte Kamera“ im Fernsehen ist, sind Prank-Videos auf YouTube – nur oftmals um ein Vielfaches bösartiger. Unter dem Stichwort „Prank“ (engl. Streich) finden sich auf der Videoplattform Millionen von Clips, in denen Menschen provoziert, hereingelegt oder veralbert werden. Sie machen vermeintlich mit der Freundin Schluss, erschrecken Passant*innen mit Horror-Clown-Masken und täuschen sogar Entführungen oder tödliche Unfälle vor. Ziel ist es, eine emotionale Reaktion des Opfers hervorzurufen, zu filmen und ins Netz zu stellen. Ein Video endet oft mit der Auflösung der Situation: „It’s just a prank!“. Ethisch und rechtlich sind Pranks dann bedenklich, wenn die Urheber*innen („Prankster“) ihren Opfern z. B. emotional oder körperlich schaden oder gar Rechtsverletzungen begehen. Mehr Informationen unter: https://www.gutes-aufwachsen-mit-medien.de/informieren/themen/news-detail/detail/von-lustig-bis-riskant-pranks-scherze-im-netz

21. Türchen: Podcast

Ein Podcast ist eine Serie digitaler Audioaufzeichnungen, die jederzeit online abrufbar ist. Der Begriff setzt sich aus den Wörtern „pod“ (von Apples iPod) und „broadcast“ (Sendung) zusammen. Nicht nur bei Erwachsenen, auch bei Kindern und Jugendlichen erfreut sich dieses Medienformat immer größerer Beliebtheit. Ob lustig oder informativ, gruselig oder entspannend – das Angebot ist groß und reicht von Interviews bis zu Wissenssendungen. Podcasts werden von großen Mediendiensten ebenso produziert wie von Privatpersonen und Personen des öffentlichen Lebens. So finden sich immer mehr Hörangebote von Social-Media-Stars, die über YouTube, Instagram und Co. mit ihren Follower*innen in Kontakt bleiben und Fragen für ihre Podcasts sammeln. Mehr Informationen unter:

22. Türchen: Follow Me Around (FMA)

„Hast du schon ihr neues FMA gesehen?“ Wer so fragt, meint das Videoformat Follow Me Around. In FMAs nehmen Influencer*innen die Kamera mit in ihren Alltag. Sie zeigen ihre Wohnungen oder Hotels, nehmen ihre Follower*innen mit auf Shoppingtour und Events, ins Restaurant oder zum Sport – oft inklusive Produktplatzierungen. Ein FMA besteht aus aneinandergereihten Szenen, unterlegt mit stimmungsvoller Musik, wodurch sich ein unterhaltsamer Soap-Charakter ergeben kann. Durch den Einblick in ihr privates Leben wirken Social-Media-Stars nahbarer und festigen die Beziehung zu ihrer Community. Schwierig wird es, wenn allzu tiefe Einblicke in die Privatsphäre gewährt werden. Besonders kritisch ist dies bei Minderjährigen wie Kidfluencer*innen. Mehr Informationen unter: https://youtube.fandom.com/de/wiki/Follow_me_around

23. Türchen: Netzjargon

ngl, cringe, purge-watching, l8r – Menschen, denen das nichts sagt, bewegen sich außerhalb von bestimmten Online-Communitys. Denn der Netzjargon ist abhängig davon, wo sich Menschen im Internet bewegen und welcher Trend gerade angesagt ist. Es gibt Abkürzungen wie IBF (Internet Best Friend), Emotionen wie sksksk (lachen in der vsco-Community), Gaming-Begriffe wie messern (mit Nahkampfwaffe töten), Beleidigungen wie soy boy (Soja-Junge bei Incels) oder Verben wie flexen (angeben). Viele Wörter stammen aus dem Englischen und sind Teil der Jugendsprache: Pic-me boy wird ein Junge genannt, der durch Mitleid die Aufmerksamkeit von Mädchen erreichen möchte. Einiges aus dem Netzjargon spiegelt sich auch in Hashtags wider, wie #potd (picture of the day). Ausführliche Liste: https://www.netzwelt.de/abkuerzung/index.html

Adventskalender aus dem Vorjahr

Die Türchen aus dem Vorjahr können hier auf unserer Webseite nachgelesen werden.

Medienpädagogische Arbeit in der Jugendsozialarbeit an Schulen

Wie sieht medienpädagogische Praxisarbeit in der Jugendsozialarbeit an Schulen aus? Was braucht es dafür? Und wofür lohnt es sich? Der Diplomsozialpädagoge Volker Witt spricht mit Sina Stecher im Projekttalk und hat seine Erfahrungen, Ideen, Gedanken und Tipps außerdem in einem Artikel für uns festgehalten.

Das Interview zum Hören

Der Artikel zum Lesen

Ein Artikel von Volker Witt

Zunächst einmal bleibt festzuhalten: Die Medienpädagogik an Schulen ist Neuland. Im (angeblichen) Zeitalter der Digitalisierung in Deutschland gibt es immer noch riesige WLAN-Lücken in Schulgebäuden – wenn es überhaupt eines gibt. Wir sehen einen großen Mangel an Endgeräten und PC-Räume die eher den Titel PC-Museen verdient hätten. Und wie sieht es mit den Skills der Benutzer aus? Es gibt immer mehr Fortbildungen, online und in Präsenz, nur müssen diese halt auch besucht werden. Zudem hat Schulpersonal aller Art eher selten eine digitale Entwicklungsgeschichte und kann sich somit nicht zu den Digital Natives zählen.

Wenn dann also, wie bei uns an der staatlichen Berufsschule in Günzburg, zahlreiche Ipads, gutes WLAN und Glasfaserleitung vorhanden sind, dann muss man das alles auch noch benutzen. Wollten Sie das nicht schon immer?

Was fängt nun der*die Jugendsozialarbeiter*in mit seinen*ihren Einzelfallhilfen undProjekten in der digitalen Welt an? Wie erreicht er*sie „seine*ihre“ Schüler*innen in diesen Tagen überhaupt? Mehr dazu hier!

Erreichbarkeit und Zugang zu (JaS-)Schüler*innen mit Medien, die diese selbst nutzen

WhatsApp

Besonders zu Beginn der Pandemie, 2020, war WhatsApp einer der wenigen Kanäle um mit den Schüler*innen überhaupt in Kontakt zu treten. Hierfür musste natürlich erstmal ein Diensthandy her – genauer gesagt ein Smartphone. Mit freundlicher Hilfe von unserem Schulleiter und dem Landratsamt Günzburg klappte das auch recht zügig. Warum eigentlich ein Diensthandy? Das eigene geht doch auch, oder? An dieser Stelle ein ganz klares NEIN!
Dies gleich aus mehreren Gründen:

  1. Die Privatsphäre: Wollen Sie wirklich auch noch nach Feierabend für Schüler*innen und potentielle Notfälle, die die Jugendsozialarbeit so mit sich bringt verfügbar (und verantwortlich) sein?
  2. Datenschutz die erste: Nach US-Recht (das, für den amerikanischen Dienst WhatsApp greift) ist es erlaubt, dass der dortige Geheimdienst und einige mehr Zugriff auf die übertragenen Daten erlangen dürfen. In unserem Fall unwahrscheinlich aber nicht unmöglich.
  3. Datenschutz die zweite: WhatsApp fragt direkt nach der Installation und danach immer wieder sämtliche Kontakte auf einem Smartphone ab. Auf unserem privaten Handy haben aber leider immer noch viele einen bunten Mix aus privaten und geschäftlichen Kontakten. Darunter auch einige die kein WhatsApp nutzen. Dies bedeutet im Umkehrschluss, dass wir von diesen Personen laut DSGVO (=Datenschutz-Grundverordnung) keine Zustimmung haben, deren Telefonnummer einfach so auf einen Server in USA beamen zu lassen! Auch hier gilt wieder: Wo kein Kläger, da kein Richter. Darauf ankommen lassen sollte man es aber nicht.

Die Nutzung eines Diensthandys ist im Fall der Nutzung von digitalen Messaging Diensten also unumgänglich. So auch bei…

Telegram

Telegram wurde zunächst als sehr sicherer Messenger gehypt. Das hat sich jedoch mittlerweile geändert: Querdenker*innen, die rechte Szene und weitere Gruppierungen die man nicht unbedingt auf seinem Smartphone haben will, kursieren heute auf Telegram.

Hinzu kommen nicht ganz unerhebliche Sicherheitsprobleme, wie hier auf Heise online eindrucksvoll belegt.

Über allem steht noch die Tatsache, dass mich bis heute kein einzige*r Schüler*in auf Telegram angeschrieben hat – der Messenger ist bei Jugendlichen (Berufsschüler*innen) schlicht und einfach bedeutungslos.

SMS

Jetzt kommt´s! Die SMS, oder ausgeschrieben Short Message Service wird tatsächlich auch heute noch zeitweilig benutzt, sogar von Schüler*innen. Hat sicherlich etwas mit dem kleinen Trend zum „Retro-Handy-Knochen“ zu tun, weil damit ist nichts anderes möglich als telefonieren, „simsen“ und unscharfe Fotos schießen. Laut der Seite „Wertgarantie“ ist simsen übrigens sicherer als WhatsApp. Warum lesen Sie hier.

Signal

Ist keine Zahncreme, soll aber u. a. laut Edward Snowden sicher sein. Warum genau analysiert giga.de hier. Zudem erfreut sich der Messenger weltweit wachsender Beliebtheit. Auch die Seite nau.ch kommt zu dem Schluss, dass man sich bei Signal auf der sicheren Seite befindet.

Beispiel: Aushang zur Kontaktaufnahme mit Volker Witt in der Schule.
Diesen Aushang finden Schüler*innen an der staatlichen Berufsschule in Günzburg in jedem Klassenzimmer und an diversen Pinnwänden. Der Datenschutzhinweis nervt, ist aber unerlässlich. Die Erreichbarkeitszeiten helfen einerseits, um den Feierabend von der Arbeitszeit abzugrenzen und andererseits, wissen die Schüler*innen, wann sie mit einer Antwort rechnen können.

Threema

Ist ein Schweizer Unternehmen und der Messenger gilt als sehr sicher. Er hat jedoch zwei nicht zu unterschätzende Nachteile: Zum einen wird er kaum unter Schüler*innen und generell selten verwendet, zum anderen kostet er 4 €.

Microsoft Teams

Stellt sich als die Kommunikationslösung in Schulen schlechthin dar und wurde in Lockdownzeiten auch zunehmend und umfassend als solche genutzt.
Tatsächlich handelt es sich um ein sehr umfassendes Programm aus der Microsoft Office Serie. Neben Einzel- und Gruppenchats sind Videosessions, die Speicherung von Dateien aller Art und zu lösende Aufgaben hinterlegen möglich.

Die Lizenzierung wird über die jeweilige Schule vorgenommen und war im ersten Lockdownzeitraum ab März 2019 kostenlos. Die Zustimmung zur Nutzung und Datenverarbeitung wird bei Schüler*innen, Lehrer*innen oder Sozialarbeiter*innen per unterschriebenem Formular, teilweise direkt auf Teams eingeholt.

Einzelfallhilfe war mit diesem Programm eine gewisse Zeit lang sehr gut machbar, seitdem der Unterricht wieder zur Gänze in Präsenz stattfindet scheint mir die Erreichbarkeit der Schüler*innen über diese Plattform jedoch wieder etwas zurück zu gehen.

Diese Aufzählung der möglichen digitalen Zugangswege zu Schüler*innen im Rahmen der Jugendsozialarbeit an Schulen ist und kann nicht vollständig sein, die ein oder andere Anregung sollte aber dabei sein. Achja: Anrufen geht auch noch, auch das ist heutzutage via WLAN-Telefonie oder per Smartphone online möglich.

Nachdem die virtuellen Kontaktmöglichkeiten in der Jugendsozialarbeit geklärt sind, bleibt noch zu erklären, welchen Nutzen ein medienpädagogisches Praxisprojekt für die Arbeit im JaS-Kontext hat und wie es beispielhaft aussehen kann…

„Film ab, Ton läuft: Natur Pur!“

Nach draußen gehen, aktiv werden, voneinander lernen, gemeinsame Erlebnisse haben und miteinander teilen – das stand am Anfang des Projektes "Natur Pur!" Ziel des Projektes ist es die Jugendlichen zu aktivieren, an die Natur heranzuführen und mit digitalen Methoden und Hardware vertraut zu machen. Dass Filmen viel mehr als einfach nur „die Kamera draufhalten“ ist, lernen und vermitteln wir vor allem dadurch, dass das Rohmaterial in Form von Clips und Bildern immer wieder zusammen gesichtet und bewertet wird.

Wie bekommen wir die Daten vom Ipad auf den PC, wie vom Smartphone auf den Rechner? Was ist eine Cloud? Ständig eröffnen sich neue Problemstellungen, die wir zusammen angehen und auflösen. Man muss nicht jeden (technischen) Kniff kennen, sondern kann mit den Schüler*innen gemeinsam etwas erarbeiten.

Wir wollten in unserer Klasse etwas schaffen an das man sich gerne erinnert, auch noch nach Jahren. Um das zu verwirklichen, haben wir eingangs einiges über das Filmen an sich gelernt und thematisiert.

Damit es nicht beim Filmen bleibt – Schüler*innen von Heute filmen ja ständig irgendetwas – habe ich dann nach und nach auch noch andere Tools in das Projekt integriert. Eins davon sind die Learningsnacks.

In diesem selbst erstellten Learningsnack – ein Quiz im Stil eines Messengers – wird Video und Text zur interaktiven Lerneinheit. Die Schüler*innen lernen dabei viel über Kameraeinstellungen im Film.

Die verwendete Software heißt iMovie, entwickelt von Apple. Ich selbst bin kein allzu großer Apple-Fan, muss jedoch zugeben, dass iMovie wirklich gut und relativ einfach zu bedienen ist. Gerade für Einsteiger*innen im Filmgeschäft. In diesem Tutorial könnt ihr lernen wie´s geht. Natürlich gibt es auch brauchbare Software für Android Smartphones und PC, aber das sprengt den Rahmen dieses Blogbeitrags.

Wir sind dann immer wieder raus in die Natur gegangen und haben zusammen Bild- und Tonaufnahmen gemacht. Diese dürfen wir in der Berufsschule und auch im Team der Jugendsozialarbeiter*innen von Pro Arbeit im Landkreis Günzburg präsentieren.

Foto eines herbstlichen Waldes.
Natur Pur! Bild eines Schülers aus der BVJ-N

Empfehlenswert sind neben einer Kamera, oder wie in unserem Fall, einem iPad, ein brauchbares Stativ nebst Halterung für das Tablet. Eine ruhige Kameraführung ist generell zielführend, der*die Zuschauer*in denkt sonst schnell an zu viel Seegang.

Silberreiher in Winterlandschaft. Eingefangen von Michael Moser.
Großes Kino: Der Silberreiher – eingefangen von Michael Moser

Die Jugendlichen haben im Verlauf des Projekts immer mehr Bock aufs Arbeiten bekommen und waren bis zum Schluss motiviert dabei. Das liegt daran, dass uns, Michael und mir, einfach viel am Filmen, Fotografieren und vor allem an den Schüler*innen gelegen ist. Das bekommen die mit und machen in der Folge auch mit. Natürlich gibt es Durchhänger, aber da muss man durch.

Zwischendurch kann da ein kleines Filmchen wie dieses weiterhelfen:

OK, ich bin Fan von Vegas, ich gebe es ja zu.

Ganz viel von ihr gibt es übrigens hier zu sehen.

Ein tolles Kahoot zum Thema „Film“ gibt es hier.

So, und jetzt ran an Kamera, Handy, iPad!


Volker Witt ist Diplomsozialpädagoge, 52 Jahre, mit 23-jähriger Erfahrung in der offenen Kinder- und Jugendarbeit, sowie Schul- und Jugendsozialarbeit an Mittelschulen, Gymnasium und aktuell Berufsschule. Er liebt Technik, Smartphones und Computer und hat schon zahlreiche Projekte mit Bild und Ton auf die Beine gestellt. Auch PC und Smartphone Kurse mit Erwachsenen und Senioren gehören zu seinem Repertoire.

Medienpädagogische Elternarbeit

Ein Artikel von Annette Wagner

Zwei erwachsene Personen und zwei Kinder ziehen lachend gemeinsam an einem Tau.

„Wie lange darf mein Kind am Computer spielen? Ab wann darf mein Kind ein Handy haben?“ – viele ähnliche Fragen brennen den Eltern von Kindern und Jugendlichen unter den Nägeln. Schulsozialarbeiter*innen sind aber in den Schulen noch mit weiterführenden Themen wie Cybermobbing, Cybergrooming, Selbstdarstellung im Netz und Privatsphäre Verletzungen, um hier nur einige zu nennen, befasst. In Zeiten von „Lockdown“ und Homeschooling hat die Brisanz und Dringlichkeit der Medienpädagogischen Elternarbeit sehr zugenommen. Schulen und Kitas waren zumindest teilweise geschlossen und für Eltern gewann das Thema der sinnvollen Nutzung digitaler Medien an Tragweite. Die Fragen nach „Wie mache ich alles richtig?“ und „Ist das, was ich mache auch gut so?“ nehmen immer mehr zu. Die schnelle voranschreitende Digitalisierung und die zunehmende Nutzung digitaler Medien der Kinder erzeugt bei manchen Eltern ein schlechtes Gewissen, löst viele Fragen aus oder macht in vielen Bereichen auch hilflos: „Wie soll ich da noch mitkommen?“ Um diesen Fragen, Unsicherheiten und Sorgen entgegenzukommen, ist Medienpädagogische Elternarbeit notwendig. Doch was ist das eigentlich genau?

Arbeit mit Eltern

Medienpädagog*innen, Schulsozialarbeiter*innen, Erzieher*innen und ähnliche pädagogische Berufsgruppen, die mit Kindern und Jugendlichen zusammenarbeiten, sind auch auf die Arbeit mit dem Elternhaus angewiesen. Das betrifft viele Bereiche des pädagogischen Handelns und gleichermaßen, bzw. insbesondere durch die Veränderungen der Pandemie, die Medienpädagogik. Medienpädagogische Elternarbeit bedeutet Transparenz seitens der Bildungseinrichtung, eine gemeinsame Linie zu finden, zu informieren und zu stärken.

Die Familie ist der Ort, an dem Kinder das erste Mal digitale Medien erleben. Digitale Geräte und Medien gehören zur Lebenswelt der Kinder dazu und sind ein Bestandteil des Alltags vieler Familien. Kinder nehmen ihre Umwelt von Anfang an wahr und wollen sie mit allen Sinnen erfassen. Sie ahmen die Eltern nach, orientieren sich an ihren Verhaltensweisen und bringen auch digitalen Medien eine große Neugier entgegen. Eltern mit jüngeren Kindern (Kita und Grundschulalter) haben selbst schon einen Teil der Digitalisierung miterlebt fühlen sich aber oftmals hilflos, weil sie die Schnelligkeit der Digitalisierung manchmal überfordert und ihre eigenen Eltern ihnen diese Erfahrungen noch nicht vorleben konnten. Erfahrungen wie z. B. beim Schwimmen oder im Straßenverkehr: „An dieser Kreuzung musst Du aufpassen!“ oder „Achtung, steig nicht bei fremdem Menschen ins Auto.“ Die Eltern der 60er Jahre erlebten die ersten Regeln bezüglich ihrer Mediennutzung zumeist bezüglich des Fernsehers und des Radios. Regeln wie z. B. keine Musik hören während der Hausaufgaben oder Fernsehen nur zu bestimmten Zeiten und für eine bestimmte Dauer. Eltern jüngeren Datums haben den Computer im Wohnzimmer der Eltern erlebt und durften ab und zu ein Computerspiel spielen. Durch die Einführung des Smartphones 2007 und auch des App Stores 2008 bekam die Entwicklung der digitalen Medien noch eine zusätzliche Richtung. Durch die mobile Nutzung stehen alle Funktionen zu jeder Zeit an jedem Ort und mit jedem Inhalt zur Verfügung. Diese Tatsache bereitet vielen Eltern, auch den jüngeren, ein mulmiges Gefühl.

Die Entwicklung unserer digitalen Welt und das Erleben und die Regeln, die wir als Eltern mitbringen, sind in der Medienpädagogischen Elternarbeit von großer Bedeutung. Um in die Medienpädagogische Elternarbeit einzusteigen, ergibt es also Sinn, sich zunächst als Fachkraft selbst und dann gemeinsam mit den Eltern die eigene Medienbiografie anzuschauen. Diese Methode ermöglicht es, den Zugang zu den Medienvorlieben der Kinder und Jugendlichen zu finden. Sie bietet die Möglichkeit, sich reflektierend das eigene Medienverhalten in seiner Biografie anzuschauen und insbesondere auch die Reaktionen der eigenen Eltern auf das eigene Verhalten in Erinnerung zu rufen. Die medienbiografische Arbeit bietet die Möglichkeit, somit das eigene Verhalten gegenüber Kindern und Jugendlichen und die Einstellungen gegenüber Medien zu reflektieren oder gegebenenfalls anzupassen. Mögliche Fragen zur medienbiografischen Bearbeitung sind z. B.: Welches Medium habe ich als erstes genutzt? Welches Computerspiel habe ich geliebt? Gab es Medienverbote und diesbezüglich Konflikte mit den Eltern?

Screenshot: https://wordwall.net/de (Annette Wagner)

Warum ist also die Medienpädagogische Elternarbeit wichtig? Wie bereits oben beschrieben, ist die Familie der erste und wichtigste Ort für die Medienerziehung. Viele Kleinkinder erleben von Anfang an die Nutzung der Smartphones von ihren Eltern und Großeltern, werden selbst damit fotografiert und entwickeln diesbezüglich eine große Neugier. Damit Eltern einen reflektierten Umgang mit Medien entwickeln und diesen auch weitergeben, müssen sie für die Mediennutzung ihrer Kinder sensibilisiert werden, um zu verstehen, was die Kinder machen und sie somit die Perspektive wechseln können. So werden Eltern sich ihrer Vorbildfunktion bewusst. Aktuell ist der Druck auf Eltern, sich (auch noch) um die Medienerziehung zu kümmern, deutlich gestiegen und sie fühlen sich häufig mit dem Thema allein gelassen. Daher ist das Ziel der medienpädagogischen Elternarbeit, Eltern in ihrer Medienerziehung zu unterstützen und das Vertrauen in ihre eigenen Fähigkeiten zu stärken.

Mit welchen Elterntypen haben wir es aber nun als Fachkräfte in der medienpädagogischen Elternarbeit zu tun? In der Langzeitstudie des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis zur Bedeutung digitaler Medien in Familien mit jungen Kindern wurden die unterschiedlichen Muster und Einflussfaktoren medienerzieherischen Verhaltens untersucht. Es wurden sechs Elterntypen der Medienerziehung herausgearbeitet und daraus abgeleitet, welchen Einfluss dies auf die Medienerziehung nimmt:

Bei der Fülle des unterschiedlichen medienerzieherischen Verhaltens ist es als Fachkraft wichtig, sich nicht auf Diskussionen einzulassen. Die Meinungen sollten stehengelassen und es sollte auf Möglichkeiten und Potentiale in der kreativen Medienerziehung hingewiesen werden.

Die Medienkompetenz der Eltern ist eine Voraussetzung für eine gelungene Medienpädagogik. Dabei ist es wichtig, dass Eltern Prozessbegleiter ihrer Kinder werden und über Risiken, denen Kinder und Jugendliche im Internet begegnen können, Bescheid wissen. Ein Beispiel sind Online-Kettenbriefe, die insbesondere über Messenger Dienste versendet werden. Besonders ausgeprägt scheint das Versenden bedrohlicher und angstmachender Kettenbriefe beim Wechsel in die fünften Klassen zu sein – zu dem Zeitpunkt, wenn die meisten Kinder ein erstes Handy bekommen, bzw. in eine Messenger Gruppe eintreten. Die Angst, dass mir eventuell beim Nichtversenden der Kettenbriefe tatsächlich genau das passieren könnte, was dort angedroht wird, scheint in dieser Altersgruppe recht hoch zu sein.

Ein anderes Beispiel ist das Cybergrooming, eine Online-Anbahnung sexueller Übergriffe. Hier geben sich Erwachsene in sozialen Netzwerken, wie z. B. TikTok oder im Chat von Online-Computerspielen, als Gleichaltrige aus. Eltern sollten über dieses Medienphänomen informiert werden, ruhige Ansprechpartner für ihre Kinder sein und ihren Kindern eine kritische Haltung näherbringen. Diese Verhaltensweisen sind auch im Fall von Cybermobbing erwünscht. Zudem müssen Eltern wissen, dass Cybermobbing in den meisten Fällen von Bekannten ausgeht (z. B. in der Schule), dass sich die Opfer von Cybermobbing zumeist schuldig fühlen, dass sie Beweise sichern müssen und sich auch in schlimmen Fällen an die Polizei wenden sollten. Schulsozialarbeiter*innen sollten Eltern über Cybermobbing informieren, aufklären und ihnen stärkend zur Seite stehen.

Als Schulsozialarbeiter*in ist es notwendig, die Eltern nicht nur bezüglich der Gefahren und Medienphänomene aufzuklären, sondern ihnen auch technische Schutzmöglichkeiten aufzuzeigen. Eine gute Seite, die Informationen hierzu bündelt, ist www.medien-kindersicher.de. Einstellungen werden in einfachen Schritten vorgestellt, erklärt und eingeordnet. Dabei müssen die Eltern jedoch darüber informiert werden, dass technische Schutzlösungen immer nur eine Ergänzung sein dürfen. Sie müssen zusätzlich mit den Kindern beispielweise über Inhalte, Alterseinstufungen und Berechtigungen einer App ins Gespräch kommen.

Ein Thema, das Fachkräften in Schulen auch immer wieder begegnen kann, ist die Frage nach dem richtigen Alter der Kinder für das Smartphone. Dabei gilt es zu beachten, dass nicht zwingend das Alter der Kinder entscheidend ist. Vielmehr sollte das Kind bis zu diesem Zeitpunkt ein paar Dinge gelernt haben. Zunächst muss es im Laufe seiner Medienerziehung gelernt haben, Medienregeln, die im Miteinander mit den Eltern aufgestellt wurden, einzuhalten. Hier ist in erster Linie entscheidend, was das Kind mit dem Handy macht. Zudem muss es etwas über die Funktionsweisen des Smartphones gelernt haben, wie es funktioniert und in welcher Geschwindigkeit sich Nachrichten und Posts verbreiten. Die Checkliste „Ist mein Kind fit für ein Smartphone“ von klicksafe ist eine Handreichung, um mit dem Kind zu besprechen, was es schon weiß und was noch gemeinsam besprochen werden muss. Auch die Seite www.mediennutzungsvertrag.de bietet Unterstützung, um die einzelnen Medienthemen anzusprechen, einen Mediennutzungsvertrag zu erstellen und auszudrucken und immer wieder auf die Regeln hinzuweisen. Um die Medienzeit zu regulieren, sind gerade für jüngere Kinder spielerische Ansätze von Vorteil. Es kann z. B. ein Bett fürs Handy gebastelt werden, um den Zeitpunkt des abendlichen Weglegens des Smartphones deutlich zu machen. Für ältere Kinder sind Zeitgutscheine von Vorteil, um selbst ein Gefühl für die zeitliche Nutzung von Medien zu entwickeln. Eltern sollten Medien zum Thema machen und somit Kinder ins Netz und im Netz zu begleiten. Kinder sollten in das Thema Smartphone langsam hineinwachsen und dürfen mit dem digitalen Alleskönner nicht allein gelassen werden.

Auch das Thema Computerspiele dürfte sowohl bei Lehrer*innen als auch bei Schulsozialarbeiter*innen und Eltern ein großes Thema sein. Zunächst ist es wichtig zu wissen, welche Faszination Computerspiele auf Kinder und Jugendliche ausüben. Computerspiele sind so konzipiert, dass sie viele Dinge ansprechen, die im Kinder- und Jugendalter wichtig sind. Computerspiele werden als Thema im Freundeskreis genutzt, die Kinder tauschen sich über Taktiken aus und erzählen von ihren Erfolgserlebnissen. Kinder und Jugendliche können sich von den Erwachsenen abgrenzen, indem sie bestimmte Begriffe aus der Gamingszene verwenden, die ihren Eltern nicht geläufig sind. Außerdem bieten digitale Spiele die Möglichkeit, in andere Rollen zu schlüpfen und miteinander im Chat zu kommunizieren.

Eltern erleben oft, dass Kinder gereizt oder wütend reagieren, wenn sie das Computerspiel beenden müssen. Das Gehirn ist in diesem Moment im sogenannten Flow-Zustand, der die Zeit vergessen lässt, ein gutes Gefühl hinterlässt und bei Unterbrechung zu Kontrollverlust führt. Für Eltern ist dieser Zustand oft nur schwer von einem Suchtverhalten zu unterscheiden und sie machen sich diesbezüglich Sorgen. Um von Computerspielsucht (Gaming Disorder) oder einem übermäßigem Medien Konsum zu sprechen, gilt es für die Fachkräfte an Schulen abzuklären, inwieweit das gesamte Familienleben unter der Mediennutzung leidet. Ob beispielsweise die Freizeitaktivitäten vernachlässigt werden, sich das Kind seelisch und körperlich verändert und sich die Gedanken des Kindes nur um die Medieninhalte drehen. Diese Verhaltensweisen müssen über eine längere Zeitspanne beobachtet werden. Manchmal handelt es sich auch nur um einen sensiblen Zeitraum (Pubertät), in dem unter anderem mehr gespielt wird. Fachkräfte und Eltern sollten hier also gemeinsam in Ruhe genau hinschauen. Eine Hilfestellung kann die Checkliste „Besteht bei meinem Kind die Gefahr einer möglichen digitalen Abhängigkeit?“ von klicksafe geben.

Viele Eltern wünschen sich konkrete Handlungsanweisungen und haben häufig Fragen zum individuellen Medienkonsum ihrer Kinder. Die Medienpädagogische Elternarbeit sollte immer einen Bezug zur familiären Situation herstellen und praktische Beispiele beinhalten. Es geht bei der Medienpädagogischen Elternarbeit nicht darum, den Eltern Patentrezepte für den Medienkonsum mit auf den Weg zu geben, sondern die Eltern in ihrer Aufgabe der Medienerziehung zu stärken und ihre Kompetenzen diesbezüglich zu fördern. Es gibt mehrere Möglichkeiten und Methoden, Eltern zu unterstützen. Ein sehr niederschwelliges Angebot ist zum Beispiel die Methode des Eltern-Kind-Workshops. Eltern und Kinder erproben gemeinsam digitale Medien in kreativer Weise und erleben sich gemeinsam im Spiel, im Austausch über Mediennutzung und der Kommunikation. Die Eltern erfahren das vorhandene Wissen und die Kompetenzen ihrer Kinder oder erhalten Rückmeldung zu beispielsweise beängstigenden, langweiligen oder schönen Medienerlebnissen. Gleichzeitig können die Kinder als Expert*innen fungieren oder im gemeinsamen Tun mit den Eltern auch ihre eigenen Kompetenzen erfahren. Als Einstieg für einen Eltern-Kind-Workshop ist z.B. ein Quiz (z. B. Kahoot!) oder eine kleine QR-Code-Rallye geeignet. Im Anschluss können einzelne Stationen aufgebaut sein, an denen kreative Apps gemeinsam ausprobiert werden. Besonders geeignet ist hier das gemeinsame Erstellen eines Stopp-Trickfilms, eines Comics (z. B. App Comic Life), ein Fotoprojekt, z.B. mit Bildausschnitten von Gegenständen, oder ein Audioprojekt, wie ein Interview oder das Sammeln von Tönen. Zum Abschluss eines solchen Workshops ist immer die Präsentations- und Reflexionsebene von großer Wichtigkeit. Die Medienergebnisse werden abschließend im Plenum gezeigt und man spricht über das Erlebte.

Medienpädagogische Elternarbeit kann auch in Form eines lockeren Stammtisches stattfinden, bei dem sich die Eltern zu Medienthemen austauschen, bei Medientagen der offenen Tür, bei denen die Kinder ihre Medienprodukte ausstellen oder im Format eines Medienpädagogischen Elternabends. Als Einstieg für einen Medienpädagogischen Elternabend eignet sich, wie bereits erwähnt, die Auseinandersetzung mit der eigenen Medienbiografie anhand von bestimmten Fragen. Diese Fragen können auch mithilfe eines digitalen Glücksrades erstellt werden, um so einen spielerischen Einstieg zu erhalten. Eine andere Einstiegsmöglichkeit sind die sogenannten #äsch-Tecks“ der Landesmedienanstalt NRW, einem Kartenset, dass als „Türöffner“ fungieren kann.

Um Kinder in ihrem Aufwachsen mit digitalen Medien adäquat zu begleiten, ist Medienpädagogische Elternarbeit eine wichtige Stütze für pädagogischen Fachkräfte und Eltern und sollte idealerweise so früh wie möglich stattfinden. Für Schulsozialarbeiter*innen ist Medienpädagogische Elternarbeit sicher kein leichtes Unterfangen. Insbesondere dann, wenn nicht die Eltern mit Fragen oder Anliegen auf sie zukommen, sondern Verhaltensweisen der Kinder in der Schule auftauchen, die z. B. auf das Schauen bestimmter Filme oder Serien zurückzuführen sein könnten (z. B. Squid Game). Hier ist es nötig, die Eltern auf Alterskennzeichnung und Schutzeinstellungen hinzuweisen und mit den Kindern über ihre Ängste zu sprechen. Als Fachkraft ist es jedoch immer gut, erstmal genau hinzuschauen, ob die Kinder aufgrund des Gruppendrucks neugierig einmal bei YouTube recherchiert haben, etwas im Pausenhof nachgeahmt haben, was sie gesehen haben, oder tatsächlich mit jugendgefährdenden Inhalten konfrontiert wurden.

Es lohnt sich auf alle Fälle, Eltern durch Unterstützung, regelmäßigen Informationen oder Aktionen, an denen auch die Kinder Anteil haben, ins Boot zu holen. So entsteht ein Austausch, der für alle Seiten gewinnbringend ist.


Die Autorin: Annette Wagner ist Dipl. Sozialpädagogin (FH) und als zertifizierte Medienpädagogin als Kita.digital.coachin der Qualifizierungskampagne „Startchance kita.digital“ (JFF), Referentin Stiftung Medienpädagogik Bayern (BLM) und Präventionsstelle für Medienkompetenz (Caritas Garmisch-Partenkirchen) tätig.


Quellen: