Sibel's Journey

Wir wollen uns heute gemeinsam auf Sibels Reise begeben. Sibel ist der Hauptcharakter in dem Computerspiel Sibel's Journey und besucht im Spiel ihre Tante und ihre beste Freundin in Berlin. Dabei lernt sie viele interessante Menschen und deren Lebens- und Liebesweisen kennen. 

Zeichnung: Zwei Mensch umarmen sich am Berliner Hauptbahnhof.

Im Laufe des Spieles entdecken die Spieler*innen in der Rolle der 13-jährigen Sibel, spielerisch neues Wissen und eine positive Auffassung zu Themen wie Vielfalt von Sexualitäten, Geschlechtern und Körpern. Das Spiel soll für Interessierte über die Betriebssysteme iOS und Android per Tablet, Smartphone und PC zugänglich gemacht werden.

Um dieses spannende Projekt noch genauer kennenzulernen, beantwortet uns im folgenden Interview das Teammitglied Anja Thonig von food for thougt unsere Fragen zum Spiel. 


Liebe Anja, vielen Dank, dass du uns heute stellvertretend für das ganze Team von „food for thought“ mit auf die Reise von Sibel nimmst und wir Spannendes über das Spiel erfahren können!

Ja das ist es wirklich. Aber es ist nicht nur für uns so wichtig, sondern wir sehen eine große Wichtigkeit und Bedarf für den Schulunterricht. Die Schule soll in unseren Augen eine Art Safe Space sein, in dem sich Kinder und Jugendliche ohne Angst und Scham austauschen und lernen können. Wir sehen in einem Game, wie Sibel's Journey, die Chance die Wissensvermittlung mit einem spielerischen Element zu verbinden. Dabei sehen wir nicht nur die Vermittlung von Begriffen, Definitionen etc., sondern vielmehr auch die Vermittlung von Wissen und Erkenntnissen über die Klassenkameraden und natürlich über sich selbst.

Eigentlich ganz klassisch in einem Brainstorming. Wir saßen in einem Raum und haben ausgehend von einer Grundidee rumgesponnen. Es war schnell klar, dass wir ein Educational Game machen wollen und auch dass wir uns mit Themen, wie Sexualität, Identität und Vielfalt beschäftigen wollen, die es so in Games noch nicht gibt in der Kombination. Dabei war uns auch wichtig, dass die Spieler*innen sich auf die Reise mit einem Hauptcharakter begeben sollen, der sich in einem ähnlichen Altersspektrum befindet.

Zeichnung: Viele unterschiedliche Personen sitzen zusammen in einer U-Bahn.

Sibel ist eine 13-jährige, aufgeschlossene Person. Sie ist vor einem Jahr gemeinsam mit ihrem Vater aus Berlin weggezogen, was sie richtig doof fand. Alle ihre Freunde, wie ihre beste Freundin Sarah und ihre geliebte Tante Meral, fehlen ihr sehr. Mit Sibel haben wir einen neugierigen und sehr offenen Charakter geschaffen. Sie fragt viel nach, ist interessiert und wissensdurstig. So wie alle Jugendlichen sein sollten.

Genau, die ersten vier Episoden drehen sich um diese Hauptthemen. Wobei Sibel's Journey ja noch nicht am Ende ist und es natürlich auch weitere Episoden geben soll in denen noch weitere Themen zur Sprache kommen. In den vier Episoden werden die Jugendlichen zunächst spielerisch herangeführt an Themen, wie: Diskriminierung von übergewichtigen Menschen, Queer Sein mit türkischem Hintergrund, Selbstbezeichnung und sexuelle Orientierung, Konsens, Flirten usw. Alle Themen werden über die Geschichte und die verschiedenen Charaktere transportiert.

Davon haben wir einige integriert. Zunächst wird es eine Art Lexikon geben, bei dem die Spieler*innen sich genauer informieren können und/oder einfach nachschlagen. Auch wird es ein Zuordnungsquiz und ein Multiple Choice anhand von Alltagssituationen geben. Memory Spiele und Klappbild Spiele runden das ganze ab. Es ist also wirklich für jeden etwas dabei.

Wir versuchen einfach, die Figuren so vielfältig darzustellen, wie unsere Welt auch ist. Die Charaktere haben sich parallel zur Story entwickelt. So wird es auch immer neue spannende Charaktere geben in den folgenden Episoden. Wichtig ist uns auf jeden Fall, dass wir so realitätsnah, wie möglich bleiben. So fließen da auch private Erfahrungswerte mit in deren Gestaltung ein.

Zeichnung: Die unterschiedlichen Personen stehen gemeinsam am Bahngleis.

Ja, die Spieler*innen Zielgruppen sind primär Jugendliche ab 11 Jahren. Unsere Primärzielgruppen sind aber ganz eindeutig Schulen, Institutionen und Organisationen, die ja maßgeblich daran beteiligt sind, das Spiel in deren Arbeit mit den Jugendlichen zu integrieren. Uns ist viel daran gelegen, dass das Spiel nicht einfach nur gespielt wird, sondern dass auch zum Diskutieren, miteinander sprechen und zur Reflektion angeregt wird.

Im Moment läuft bis zum 16.12.2020 noch unsere Kickstarter Kampagne (https://www.kickstarter.com/projects/foodforthoughtmedia/sibelsjourney) . Hier brauchen wir wirklich jede Unterstützung, die wir bekommen können. Leider hängt davon auch ein wenig ab, ob wir erstmal weitermachen können oder nicht, da wir ja alle Non Profit daran arbeiten. Also gerne weiterempfehlen oder sich direkt mit uns in Verbindung setzen. Wir sind offen für jede Idee oder Anfrage.

Vielen Dank Anja, für deine Antworten und den näheren Einblick in dieses spannende Diversity-Game für junge Menschen!


Adventskalender „Medientrends“ 2020

Der Adventskalender „Medientrends“ der Medien_Weiter_Bildung lädt jedes Jahr dazu ein, vom 1. bis 24. Dezember täglich über einen Medientrend zu lesen – in weniger als einer Minute.

Kostenloser Telegram-Newsletter

K-Pop, Among Us, Deepfakes & Co. – Medienphänomene und -angebote, die Kinder und Jugendliche umtreiben, sind vielfältig, oftmals kurzlebig, kreativ und manchmal nicht ohne. Hier up to date zu bleiben oder nachzuvollziehen, was den Reiz ausmacht, ist im (medien-)pädagogischen Alltag gar nicht so leicht.

Werbe-Plakat für den Telegram-Newsletter der Medien_Weiter_Bildung.

2020 wurde der Adventskalender als kostenloser Telegram-Newsletter versendet. Hier finden Sie alle 24 Türchen des Adventskalenders „Medientrends“ 2020:

1. Türchen: League of Legends – kurz LoL

Ist ein kostenloses Computerspiel (USK 12). Ziel des Spiels ist es, die Basis des gegnerischen Teams einzunehmen. Dafür braucht es Strategie und Teamwork. Die Spieler*innen können Figuren (Champions) mit unterschiedlichen Fähigkeiten wählen, je nach eigenen Vorlieben (z.B. Nah- oder Fernkämpfer*innen). Es ist ein Echtzeitspiel, d. h. es kann nicht einfach gespeichert und später weiter gespielt werden. Eine Runde dauert ca. 25 – 55 Minuten und es gibt Weltmeisterschaften, die im TV und online zu sehen sind. Mehr Informationen unter: Spieleratgeber NRW: https://www.spieleratgeber-nrw.de/Test.3463.de.1.html

2. Türchen: Kidfluencing

Beim Kidfluencing geben Kinder als Social Media-Stars intime Einblicke in ihren Alltag, erreichen damit Millionen von Follower*innen und verdienen durch Produktplatzierungen Geld. So testen Kidfluencer*innen in YouTube-Videos Spielzeug, präsentieren auf Instagram-Channels Mode oder posten Snapchat-Storys über ihren Besuch im Freizeitpark. In den meisten Fällen sind es die Eltern, die den Kanal managen, oft mit Unterstützung von Agenturen. Es kann zu Interessenskonflikten kommen, wenn finanzielle Aspekte gegen verschiedene Rechte der Kinder und Jugendlichen abgewogen werden müssen. Problematisch sind dabei unter anderem die Themen Kinderarbeit, Instrumentalisierung, Privatsphäre, Persönlichkeitsrechte und Kaufapelle an Gleichaltrige. Mehr Informationen unter: Kinder-InfluencerInnen: Social-Media-Erfolg aus dem Kinderzimmer: https://www.schau-hin.info/grundlagen/kinder-influencer-social-media-erfolg-aus-dem-kinderzimmer

3. Türchen: K-Pop (Korean Popular Music)

Ist spätestens seit Gangnam Style auch hierzulande bekannt. K-Pop ist ein koreanisches Musikgenre mit westlichen Einflüssen z.B. englischsprachigen Songzeilen. Die Choreografien sind aufwendig und die Outfits ausgefallen. Der weltweite Erfolg gründet u. a. auf der Fankultur und ausgefeilten Social Media-Strategien. So gibt es beispielswiese verschiedene Ränge in Fanforen, die durch Teilen und Liken der Musikvideos erhöht werden können. Gemessen an Aufrufen und dem Zuwachs an Fans auf Facebook, YouTube und Co. besetzt die Band BTS seit knapp vier Jahren den ersten Platz der Billboard-Charts. Mehr Informationen unter: Billboard Hot 100 (Hitparade des US-amerikanischen Billboard-Magazins): https://www.billboard.com/charts/social-50

4.Türchen:Reaction Videos

Sind mittlerweile eines der beliebtesten Genres auf Video-Plattformen wie YouTubeTikTok und Co. Sogenannte Reacter*innen sehen sich Clips an und kommentieren diese. Im Reaction-Video ist der angesehene Clip und ein kleines Fenster mit der Reaktion via Facecam zu sehen. Die Reaktionen beinhalten dabei die eigene Meinung oder eine Diskussion. Häufig erreichen die Reaction-Videos sogar bessere Klickzahlen als die originalen Videos. Unge oder FloderFlo sind hierbei bekannte Youtuber*innen im deutschen Bereich. Mehr Informationen unter: Qiio Magazin – Reaction Videos – Warum sind wir süchtig nach fremden Gefühlen?: https://www.qiio.de/shorts/reaction-videos-die-marketing-idee-von-morgen/

5.Türchen: Coronavirus-Challenge

Challenge accepted! In Social Media wird gerne dazu aufgefordert, bei einer bestimmten Herausforderung mitzumachen und das Ergebnis zu posten. Neben harmlosen, unterhaltsamen und sogar wohltätigen Challenges wird auch zu Gefährlichem animiert. So startete die Influencerin Ava Louise im März 2020 die Coronavirus-Challenge auf TikTok. Auf einem Flug filmte sie sich beim Ablecken eines Toilettensitzes und rief andere User*innen zu unhygienischem Verhalten auf. Ihr viraler Post sorgte für Entsetzen, jedoch auch für Nachahmer*innen. Mehr Informationen unter: DerStandard – Influencer leckten Toilettensitze für gefährliche „CoronavirusChallenge“ https://www.derstandard.de/story/2000116271101/nutzer-lecken-toilettensitze-fuer-gefaehrliche-coronavirus-challenge-auf-tiktok

6.Türchen:ACT ON! – Jugendpodcast

Die jungen Redakteur*innen geben akustische Einblicke in die Medienwelten und das Online-Handeln von Jugendlichen. In sechs Folgen beschäftigen sich jeweils zwei Podcaster*innen mit den bei Kindern und Jugendlichen besonders beliebten Social-Media-Angeboten und erklären, was genau dahinter steckt, was junge Menschen daran begeistert und wie sie mit den Risiken solcher Angebote umgehen. Mehr Informationen unter: https://act-on.jff.de/was-geht-der-act-on-jugendpodcast-endlich-online/

7.Türchen: #BodyPositivity

Der Hashtag #BodyPositivity gehört zur gleichnamigen Bewegung in Social Media. Er steht für Akzeptanz und Selbstliebe. Es gibt bereits Millionen Beiträge auf Instagram, auf denen meist junge Frauen abgebildet sin. Voller Stolz zeigen sie dort ihre Cellulite, Bauchfalten, Pickel oder andere vermeintliche Makel. Es handelt sich mitunter um eine Gegenbewegung zu schwer erreichbaren und oftmals überhöhten Schönheitsidealen in den Medien. Jedoch sind Körpermakel nicht die einzigen Punkte, aufgrund dessen Menschen beurteilt werden. Aus diesem Grund ist die Zusammenarbeit mit anderen Bewegungen, die sich z.B. für Gender Equality und den Einbezug von Transgender- und Queerorganisationen einsetzen, für viele Anhänger*innen dieser Bewegung ebenfalls wichtig. Mehr Informationen unter: https://www.fuckluckygohappy.de/bodypositive-vom-hashtag-ins-leben/

8.Türchen: Deepfakes

Deepfakes sind ein neuer Trend in der Medienmanipulation. Der Begriff Deepfake setzt sich zusammen aus „deep learning“ (tiefgehendes [maschinelles] Lernen) und „fake“ (Fälschung). Mithilfe künstlicher Intelligenz können Bilder, Videos und Audiodateien manipuliert werden, sodass sie täuschend echt wirken. Problematisch dabei ist, dass die Fälschungen häufig nicht als solche erkannt werden und sowohl Persönlichkeitsrechte verletzen als auch Falschinformationen verbreiten können. Inzwischen existieren einige Apps, mit deren Hilfe sich leicht sogenannte Faceswaps (Austausch zweier Gesichter) erstellen lassen. Hierzu gehört auch die Android-App Reface, die nach dem Hochladen eines Bildes automatisch z. B. das eigene Gesicht gegen das eines Promis tauscht. Mehr Informationen unter: https://webhelm.de/deepfakes-manipulation-von-videos/

9.Türchen: Cats on the Internet

Schon seit den frühen 90ern begeistert sie mit großen Augen und kleinen Pfoten: die Katze! Ihre Karriere als Internet-Maskottchen begann, als Nutzer*innen in Internetforen Fotos ihrer Haustiere teilten. Seit der Gründung der Video-Plattform YouTube gab es jedoch einen regelrechten Katzen-Video-Boom im Netz. Manche Katzen werden dabei zu richtigen Internet-Stars, wie die mittlerweile verstorbene Grumpy Cat, die wegen ihres mürrischen Gesichtsausdrucks zu einer eigenen Marke wurde. Aber auch Katzen beim Klavierspielen, bei tollpatschigen Aktionen und in komischen Kostümen haben einen hohen Beliebtheitsgrad. Mehr Informationen unter: rbb Kultur – Die Katze und das Internet: https://www.rbb-online.de/rbbkultur/newsletter/archiv/katzen_im_netz.html

10.Türchen: #ThrowbackThursday (kurz TBT)

Ist einer der beliebtesten Hashtags in Social Media. Immer donnerstags teilen Nutzer*innen Beiräge aus der Vergangenheit. Dieser Thementag bietet die Möglichkeit nostalgisch zu werden und alte Geschichten, Bilder oder Videos zu veröffentlichen. Ob Kindheitsfotos, alte Lieblingsfilme oder Gegenstände – den Erinnerungen sind keine thematischen Grenzen gesetzt. Wirklich groß wurde dieser Trend durch die Plattform Instagram schon 2011. Heute sind weit über 250 Millionen Beiträge mit diesem Hashtag auf der Plattform zu finden. Mehr Informationen unter: https://www.letternleuchten.de/2014/10/netzsprech-throwbackthursday/

11.Türchen: Sharenting

Wird bei (jungen) Eltern immer beliebter. Sie fotografieren ihre Kinder in jeder Lebenslage und teilen diese Momente in Social Media. Die Bezeichnung Sharenting leitet sich aus dem Englischen „to share“ (etw. teilen) und „parenting“ (Erziehung) ab. Viele Eltern sind sich dabei nicht bewusst, dass mit Sharenting Risiken und Grenzüberschreitungen verbunden sind. Beispielsweise wird das Recht auf Privatsphäre und Würde der Kinder verletzt, wenn deren Entwicklung dauerhaft ungeschützt von Dritten beobachtet werden kann. Dass Eltern aus Stolz und Freude Bilder ihres Nachwuchses teilen, ist an sich nicht verwerflich, allerdings sollte ein Bewusstsein dafür herrschen, dass nicht alle Betrachter diese positiven Gefühle hegen. Mehr Informationen unter: klicksafe – Kinderbilder im Netz: problematische Aspekte des „Sharenting“: https://www.klicksafe.de/service/aktuelles/news/detail/kinderbilder-im-netz-problematische-aspekte-des-sharenting/

12.Türchen: Among Us

Ist ein buntes Weltall-Abenteuer-Online-Spiel, das in der Mobilversion kostenfrei ist. Das simpel wirkende Spiel können vier bis zehn Personen am PC oder mit iOS– und Android-Geräten spielen. Eine Raumschiff-Crew (Crewmates) muss gemeinsam kleine Aufgaben lösen. Doch es gibt Hochstapler (Imposter) unter ihnen, welche versuchen, die Crewmates auszuschalten. Ziel der Crew ist es, die Imposter zu enttarnen, indem sie sie beim Lügen oder auf frischer Tat ertappen. Das Spiel erfährt aktuell einen Hype, obwohl es schon seit 2018 auf dem Markt ist. Mögliche Gründe sind die soziale Spielkomponente und die niedrigen Voraussetzungen an Hardware und (digitalen) Spielerfahrungen. Wer ein Smartphone bedienen kann, kann Among Us spielen. Mehr Informationen unter: spielbar.de – Among Us https://www.spielbar.de/node/150270

13.Türchen: Mukbang

Ist ein Video-Trend aus Südkorea, der mittlerweile zum internationalen Hype geworden ist. Das Wort Mukbang setzt sich zusammen aus „muok da“ (essen) und „bang song“ (senden). Creator*innen sitzen vor der Kamera, essen meist ungesundes Essen in großen Mengen und teilen diese Videos mit der ganzen Welt. Während des Essens interagieren sie mit ihren Zuschauer*innen, indem sie Fragen beantworten oder Aufgaben der Zuschauer*innen erfüllen. Dieses Phänomen entstand dadurch, dass es in Südkorea nicht die Norm ist, alleine zu essen. Durch diese Videos wird das Essen in Singel-Haushalten wieder zu einer sozialen Interaktion. Mehr Informationen unter: https://onlinemarketing.de/social-media-marketing/youtuber-geld-verdienen-essen-webcam-mokbang-mukbang

14.Türchen: Augmented Reality (AR)

Bezeichnet die computergestützte Erweiterung der menschlichen Wahrnehmung um virtuelle Elemente. Die AR stellt also keine eigene, abgegrenzte Welt dar, sondern nutzt die vorhandene Realität, um sich ihr anzupassen und mit ihr zu verschmelzen. Zumeist werden durch das Einblenden von Textinformationen, Bildern oder Videos visuelle Sinneseindrücke erweitert. Die Einsatzbereiche der Technologie sind vielfältig und finden bereits in Werbung, Spielen, Tourismus- & Möbelhaus-Apps, der Medizin oder der Industrie Anwendung. Die Technologie kann via Smartphone, Tablet oder Smartglasses genutzt werden. Mehr Informationen unter: Augmented Reality – Realität trifft Virtualität: https://www.sparhandy.de/smartphones/info/augmented-reality/

15.Türchen: VR (Virtual Reality)-Brille

Eine VR (Virtual Reality)-Brille ermöglicht Nutzer*innen ein virtuelles 3D-Erlebnis, bei dem der Eindruck erweckt wird, sie befänden sich mitten in der simulierten Welt. Diese Realitätsnähe kommt daher, dass Nutzende direkt vor den Augen die computergenerierte Umgebung sehen. Außerdem können sie sich dort in Echtzeit selbstständig und mit dem ganzen Körper bewegen. Durch Kopfbewegungen und Controllen kann der Bildausschnitt gesteuert werden. Vorsicht: Gerade die Verschmelzung virtueller und lebensweltlicher Sinneseindrücke erhöht die Sogwirkung und damit den Einfluss auf Kinder und Jugendliche, was sich negativ auf Psyche, Körper und die allgemeine Entwicklung auswirken kann. Erhältlich sind VR-Brillen bereits ab einem Preis von 20€. Mehr Informationen unter: https://www.klicksafe.de/digitale-spiele#s%7Cvirtual%20reality

16.Türchen: Sammeln von (gemeinnützigen) Spenden

Social Media kann zum Sammeln von (gemeinnützigen) Spenden eingesetzt werden. Entsprechende Möglichkeiten dazu gibt es auf nahezu allen Plattformen, beispielsweise in Form eines Spendenbuttons. Unter dem Deckmantel der Gemeinnützigkeit können auch Betrüger*innen Spenden einwerben. Beispielsweise riefen Influencer*innen zu Spenden für eine vermeintliche Klimaschutzorganisation auf, deren Existenz allerdings in Zweifel steht. Kinder und Jugendliche sollten für die Motive und Praktiken hinter Spendenaufrufen sensibilisiert werden und Möglichkeiten aufgezeigt bekommen, wie sie einen Spendenaufruf hinterfragen und an wen sie sich bei Bedenken wenden können. Mehr Informationen unter: DZI (Deutsches Zentralinstitut für soziale Fragen) – Spenden-Almanach: https://www.dzi.de/dzi-institut/verlag/spenden-almanach/

17.Türchen: Livestreams

Bei Livestreams handelt es sich um Video-Übertragungen in Echtzeit. Für dieses Format hat sich die Plattform Twitch etabliert und ist nicht nur bei Kindern und Jugendlichen beliebt. Hauptsächlich werden Livestreams dazu genutzt, sich selbst in Echtzeit beim Spielen von Videospielen oder beim Betreiben von eSports zu übertragen. Hinzu kommt die Möglichkeit mit den eigenen Fans oder anderen Nutzer*innen in Kontakt zu kommen. Denn neben dem Bildschirm und der livestreamenden Person selbst, ist auch ein Chat im Video sichtbar, der für alle geöffnet ist. Außerdem können Nutzer*innen beim Livestreaming den Streamer*innen Geld spenden. Mehr Informationen unter: twitch – ComputerSpielAkademie https://www.twitch.tv/computerspielakademie

18.Türchen: eSports

Bei eSports handelt es sich um elektronischen Sport, der entweder über den Computer oder eine Spielekonsole betrieben wird. Die Spieler*innen treten einzeln oder als Team in einem Videospiel (z. B. LoL) gegeneinander an. Dabei sind Fitness, Feinmotorik, Reaktionsgeschwindigkeit und taktisches Wissen gefragt. Zu gewinnen gibt es Punkte, die den Aufstieg in einer Liga oder Rangliste bewirken, sowie Preisgelder, teilweise in Millionenhöhe. Einige Turniere finden in großen Arenen statt oder werden im Internet live an ein Millionenpublikum übertragen. eSports sind zusammen mit dem Games-Markt zu einem weltweit bedeutenden Wirtschaftsfaktor mit hohen Wachstumsraten geworden. Auch wenn eSports in einigen Ländern wie Japan, Korea und den USA bereits als Sportart gelten, wurden sie in Deutschland bislang noch nicht als Sportart anerkannt. Mehr Informationen unter: Eltern im Netz – E-Sports und Computerspielsucht: https://www.elternimnetz.de/kinder/erziehungsfragen/medien/e-sports-und-computerspielsucht.php

19.Türchen: Lootboxen

Sind virtuelle Objekte, die in Computer-, Konsolen-, oder App-Spielen vorkommen können. Das Prinzip dahinter ähnelt dem von Wundertüten: Sie enthalten eine zufällige Auswahl an virtuellen Gegenständen wie z. B. spezielle Kleidung für die Spielfiguren. Spieler*innen können Lootboxen durch den Abschluss bestimmter Aufgaben im Spiel oder durch den Einsatz von Echtgeld erhalten. Lootboxen stehen aber auch in der Kritik: bei der Gaming-Szene mit dem Vorwurf der Abzocke, medienfachlich und juristisch wegen ihres glücksspielhaften Charakters. Mehr Informationen unter:

20.Türchen: „10 Arten von“

Ist ein beliebtes Videoformat auf YouTube. Die Videos dienen der Unterhaltung und zählen in überspitzter und satirischer Weise verschiedene Personentypen, Situationen, etc. einer Kategorie (z.B. Beziehungen) auf. Dabei wird in der Regel auf Stereotype wie z. B. ethnischer oder geschlechtsbezogener Natur zurückgegriffen. Die damit häufig verbundene Mehrdeutigkeit wird von den YouTuber*innen meist nicht aufgelöst und kann zu Verwirrung und Desorientierung führen. Wenn Humor, Ironie und Satire von Heranwachsenden nicht erkannt werden, kann das die Problematik noch steigern. Mehr Informationen unter: ACT ON! – https://act-on.jff.de/wp-content/uploads/2018/02/act-on_SR4.pdf

21.Türchen: Selftracking

Unter Selftracking wird das Messen, Protokollieren, Auswerten und Abbilden der eigenen körperlichen Aktivitäten und Daten verstanden. Diese Selbstbeobachtung erfolgt mittels Apps, Fitness-Trackern oder Smartwatches. Die Nutzer*innen können die gesammelten Daten auch auf Social Media teilen und sich so mit ihren Freund*innen vergleichen. Das Hauptproblem des Selftrackings ist der mangelnde Datenschutz. Aber auch Leistungsdruck und suchtähnliches Verhalten sind mögliche negative Konsequenzen. Positive Auswirkungen lassen sich im Hinblick auf Motivation, Bewegung, Stressreduktion und eine gesunde Lebensweise im Allgemeinen feststellen. Mehr Informationen unter: SELF-TRACKING im Freizeitsport

22.Türchen: Virale Tänze

Sind Videos von verschiedenen Tänzen, die sich innerhalb kürzester Zeit auf Video-Plattformen wie TikTok und Instagram verbreiten. Bei solchen Videos ist die Musik meist sehr eingängig oder hat hohen Wiedererkennungswert. Die Videos laden zum Nachmachen ein, indem sie als Herausforderungen (Challenges) inszeniert werden, die wiederum an Freund*innen und Bekannte weitergeschickt werden können. Die Bandbreite der Tänze und Videos ist weit gefächert: von leicht, über professionell zu lustig ist alles dabei. Im Jahr 2020 sind besonders die Tänze zu den Songs „WAP“ und „Savage“ viral gegangen. Mehr Informationen unter: Das sind die viralsten TikTok-Tänze des Jahres 2020: https://k.at/entertainment/das-sind-die-viralsten-tiktok-taenze-des-jahres/401079696

23.Türchen: instagramable

Das Wort instagramable bezeichnet alles, was sich besonders gut für die Darstellung auf Instagram eignet wie z.B. Orte, Länder, Essen, Personen. Der Trend zeigt, dass gelungene Instagram-Bilder bei einigen Nutzer*innen einen so hohen Stellenwert einnehmen, dass sie Restaurants oder Reiseziele systematisch nach ihrer Instagramtauglichkeit auswählen. Gerade Kinder und Jugendliche orientieren sich oft an ihren Instagram-Stars und können deshalb unter Druck stehen, ihr Leben genauso instagramable zu gestalten wie ihre Vorbilder. Junge Menschen benötigen Strategien, mit denen sie solche inszenierten Bilder hinterfragen und einordnen können. Mehr Informationen unter: Süddeutsche Zeitung – Schöne Grüße aus dem Instagram-Hotel: https://www.sueddeutsche.de/reise/tourismus-und-social-media-schoene-gruesse-aus-dem-instagram-hotel-1.4085748

24.Türchen: Weihnachtsspecial

Tipps für kindergerechte Filme rund um die Weihnachtsfeiertage und Anregungen für „Distant Socialing“ mit Familie und Freunden gibt`s hier: http://www.flimmo.de/weihnachtsspecial


Adventskalender aus dem Folgejahr

Zum Adventskalender „Medientrends“ 2021 geht's hier entlang!